Gears of War - nawiązania i zapożyczenia

Tryby i trybiki wojennej machiny

Tryby i trybiki wojennej machiny

Tryby i trybiki wojennej machiny, Gears of War - nawiązania i zapożyczenia

Gears of War to gra należąca do grupy tych tytułów, w przypadku których co jakiś czas drapiemy się po głowie i mruczymy pod nosem: „Zaraz, zaraz... to chyba już gdzieś było...” Inspiracji innymi grami – i to niekoniecznie komputerowymi - oraz filmami, czy książkami daje się zauważyć całe mnóstwo. Nie wiemy ile z tych, które zauważyliśmy jest nimi naprawdę, ile zaś wynika po prostu z naszego szczególnego wyczulenia na takie aspekty, czy też nadinterpretacji.

Nie zmienia to jednak faktu, iż naszymi spostrzeżeniami postanowiliśmy się z Wami podzielić. Choćby dlatego, iż być może dzięki temu kilka osób dowie się o pozycjach, których dotychczas nie znało i sięgnie po nie choćby z czystej ciekawości. Bo niech nikt nie mówi, że gry to tylko czysta rozrywka – czasem w najmniej spodziewany sposób potrafią zmusić do myślenia, wspomnień, czy też chociażby sentymentalnego powrotu do prawie już zapomnianych lektur czy filmów.

Warhammer 40.000

Pewnie osób będzie zdziwionych obecnością – i to na pierwszym miejscu – tej właśnie, zastrzeżonej po tysiąckroć marki. Najpierw może jednak kilka słów wyjaśnienia odnośnie tejże pozycji dla osób nie mających pojęcia, co oznacza ta zakończona kosmiczną liczbą nazwa. Otóż jest to gra bitewna – a w zasadzie cała gama produktów, począwszy od figurek, przez gry komputerowe, po książki i komiksy – osadzona w bardzo odległej przyszłości, dokładniej zaś w tytułowym, czterdziestym tysiącleciu. Ludzkość opanowała i zasiedliła niezliczoną ilość planet w całym wszechświecie. Oczywiście nie zawsze odbywało się to metodami pokojowymi, tym bardziej, iż kosmos nie był wcale niezamieszkały. Czekali już tam pamiętający jego początki Eldarowie, prymitywne, ale waleczni Orkowie, przerażający Tyranidzi, czy ogarnięci społeczną obsesją Tau. Nade wszystko jednak siły Chaosu, złożone z demonów i oddających im cześć kultystów, zasilonych z czasem legionami upadłych ludzkich Space Marines. To okrutny świat, wypełniony niekończącymi się wojnami i bataliami.

A teraz spójrzmy na GoW. Każdemu, kto choć jeden raz miał w ręku bogato ilustrowany kodeks któregoś z zakonów Marines, pewne rzeczy od razu rzucą się oczy. Potężne pancerze, broń przypominająca jako żywo imperialne boltery, ci dobrzy mający twarze, jakich nie chcielibyśmy zobaczyć nigdy w ciemnym zaułku. Tylko gwoździ brakuje. Tych skojarzeń jest całe mnóstwo, wystarczy choćby pierwszy z brzegu komentarz kolegi, który siedząc obok monitora, zobaczył w fabularnej wstawce twarz pułkownika Hoffmana: „O! Imperialny komisarz!” Spojrzenie na drugą stronę konfliktu rodzi równie wiele skojarzeń – przeciętny Truteń wygląda jak zmutowany chaosycki Marine, a patrząc na Theronów wręcz czeka się na padający z ich ust okrzyk: „Blood for the Blood God!” Również kreacja świata - w szczególności miast - przywodzi na myśl realia czterdziestego tysiąclecia. Może nie jest to niespełniony sen architekta Speera, jednak eklektyczny, chwilami monumentalny charakter budowli oraz mieszanka przynajmniej kilku stylów architektonicznych nieodparcie kojarzy się z ilustracjami z podręczników Games Workshop. Robert A. Heinlein “Starship Troopers”

Książka, wydana w roku 1959, zdobyła rok później – czym sam autor był niezwykle zaskoczony – prestiżową nagrodę Hugo. W Polsce wydana została pod tytułem Kawaleria kosmosu. Narratorem – a zarazem głównym bohaterem powieści – jest Juan Rico, żołnierz należącej do Ziemskiej Federacji elitarnej jednostki Mobile Infantry, wysłanej do walki z Arachnidami. Ci ostatni, nazywani też Robalami, to pajęcza rasa zamieszkująca podziemne korytarze i tunele. Wysłani na front żołnierze ubrani są w nowoczesne, masywne pancerze wspomagane, dające im niezwykłą siłę i odporność na ciosy... Zaczyna brzmieć znajomo, prawda? Sama powieść skupia się jednak w znacznej mierze na opisie sposobu szkolenia młodych rekrutów czy zasadach i zwyczajach panujących w armii – swego czasu traktowana była przez niektórych jako gloryfikacja militaryzmu, a nawet... faszyzmu. Warto jeszcze zwrócić uwagę na fakt, iż w 1997 roku Paul Verhoeven nakręcił oparty na wątkach powieści film, który na nasze ekrany wszedł pod tytułem Żołnierze kosmosu.

Każdy, kto przeczytał tę książkę lub chociażby obejrzał film, od razu dostrzeże kolejne, liczne podobieństwa. Obraz wojny z żyjącą w trzewiach planety, obcą rasą to tylko pierwsze ze skojarzeń. Idąc dalej dostrzeżemy powieściowych żołnierzy, zakutych w potężne pancerze bojowe oraz relacje między nimi. Podobnie jak w GoW, jest tu miejsce na prawdziwą przyjaźń, jaką zrodzić może tylko wspólna walka, odpowiedzialność za towarzyszy broni, czy zdolność do poświęcenia własnego życia w imię idei świętej wojny. Zaś filmowe Robale, jako żywo mogły posłużyć za wzór dla pajęczej części hord Szarańczy. Pamiętacie filmowy atak przerośniętych skorupiaków na stacjonującą na orbicie flotę? Więc przypatrzcie się scenom ostrzału serańskich helikopterów – może to i mniejsza skala, ale...

Pitch Black

To z kolei jedno z najbardziej czytelnych – żeby nie powiedzieć, dosłownych – nawiązań twórców GoW do innych dzieł popkultury. Do gry bowiem został przeniesiony niemalże dosłownie główny przeciwnik garstki rozbitków z przestępcą Riddickiem (granym przez Vina Diesela) na czele. W tym wyreżyserowanym w 2000 roku przez Davida Twohy horrorze science fiction, główni bohaterowie w wyniku katastrofy trafiają na planetę, na której noc zapada na całe 20 lat. Na wydawałoby się martwym globie trafiają jednak na ślady ludzkiej kolonii, choć niestety – jak dość szybko się dowiadujemy – nikt z osiedleńców nie przeżył. Odpowiedź na dręczące wszystkich pytanie o przyczyny takiego stanu rzeczy przychodzi wraz z zapadnięciem zmroku.

Dokładnie tak samo, jak w Gears of War. Kiedy tylko nad światem zapada zmrok, na niebie pojawiają się ciemne, szybko poruszające się smugi. To rozpędzone ławice wiecznie głodnych Krylli, nietoperzopodobnych stworzeń wylatujących na żer wraz z nastaniem nocy. Wystarczy wtedy jeden nieostrożny krok, który zaprowadzi Marcusa lub któregoś z jego kolegów poza obręb źródeł światła. Oznacza to obowiązkowe rozpoczynanie gry od poprzedniego punktu kontrolnego. Jest to wręcz idealna kalka tego, co mogliśmy obejrzeć w filmie – trudno to nawet nazwać inspiracją, gdyż do gry został po prostu w całości wrzucony pomysł, który stanowi oś fabuły omawianej pozycji.

Obcy

To również tytuł, którego tutaj nie mogło zabraknąć – szczególnie w odniesieniu do drugiej części cyklu o Xenomorfach, wyreżyserowanej w 1986 roku przez Jamesa Camerona. Nad całą grą unosi się bowiem ten specyficzny klimat doskonale zmiksowanych scen akcji i horroru, podanych na przesiąkniętym militarystycznym klimatem cieście. Aliens, to zdecydowanie jeden z najlepszych filmów w tej klasie, dzięki czemu już na stałe wszedł do ścisłego kanonu kina science fiction. Autorzy GoW starali się osiągnąć dokładnie ten sam efekt – z jednej strony stworzyć grę akcji, strzelankę nasiąkniętą militarystycznym klimatem, która przyciągnie do ekranów wszystkich „dużych chłopców”, z drugiej zaś wprowadzić elementy charakterystyczne dla horroru, dodatkowo podnoszące adrenalinę i budujące napięcie. To zaś stanowi idealny pomost do kolejnych rozważań, których tematem będzie teraz...

GramTV przedstawia:

Survival horror

No dobrze, Gears of War na pewno – podkreślamy, na pewno! – nie jest survival horrorem. Takie stwierdzenie byłoby z pewnością wielkim nadużyciem. Jednak niemalże każdy, kto miał okazję posmakować tej gry, nie może zaprzeczyć czającemu się gdzieś w potylicy, dziwnemu uczuciu, sprawiającemu iż grając w GoW bardzo często ma się ochotę wyszeptać: „Jakie to residentowe!” I jest to odczucie jak najbardziej usprawiedliwione, gdyż duch jednego z najsłynniejszych cyklów survival horroru towarzyszy rozgrywce niemalże przez cały czas. Co prawda nie musimy tu biegać trzydziesty raz tymi samymi korytarzami z siódmą z kolei korbą, amunicji jest zazwyczaj pod dostatkiem, a nasz stan posiadania ogranicza się do kilku spluw. Jednak w samym sposobie pokazania akcji, w niektórych wstawkach filmowych czy pojedynkach z bossami czuć ten charakterystyczny klimat.

Jest to szczególnie odczuwalne w przypadku wszelkich zamkniętych pomieszczeń, zaś lokacje takie jak stara fabryka czy laboratorium, mogłyby z powodzeniem w całości znaleźć się w którejś z gier Resident Evil. To uczucie jest silnie obecne szczególnie w chwilach, gdy idziemy pustymi, cichymi korytarzami, mijając kolejne drzwi i załomy muru, czekając w napięciu kiedy ta piekielnie podejrzana cisza i ten dziwny spokój zostaną zakłócone skrzekiem pełznącego Licke... przepraszamy – Ścierwojada.

kill.switch

Po pierwszych kilku minutach spędzonych z „gearsami” każdy, kto miał wcześniej okazję pograć w ten wydany w 2003 roku przez Namco tytuł, poczuje się jak ryba w wodzie. Najbardziej charakterystyczną cechą owej liniowej i niezbyt długiej strzelanki jest bowiem możliwość – a nawet konieczność – wykorzystywania w trakcie rozgrywki wszelkich przeszkód terenowych czy osłon. Dokładnie na takiej samej zasadzie, jak ma to miejsce w GoW – dłuższe wystawianie się na ostrzał nieprzyjaciela na otwartych przestrzeniach oznacza nasze szybkie zejście. Sam pomysł nie jest zresztą nowy, już w 1999 roku w konsolowej strzelance WinBack istniała możliwość wykorzystywania elementów scenerii jako osłony przed pociskami przeciwnika oraz prowadzenia spoza niej ostrzału.

To, co pozwoliliśmy sobie przedstawić powyżej, to oczywiście tylko część naszych skojarzeń. Przy czym wyraźnie chcielibyśmy zauważyć, iż są to jedynie skojarzenia, które nasunęły nam się podczas rozgrywki. Patrząc na Gears of War przez pryzmat przeczytanych wcześniej książek, obejrzanych filmów czy znanych nam gier, dostrzegamy jednak tak wiele nawiązań i zapożyczeń, że nazywanie tej gry w pełni oryginalną, czy nowatorską byłoby z pewnością dużą przesadą. Jest to raczej mozaika złożona z całego mnóstwa dobrze nam znanych elementów, które w odpowiedni sposób przycięte i dopasowane stworzyły jednak całkowicie nowy obraz. W takich właśnie przypadkach, kiedy elementów składowych tegoż obrazu jest tak wiele i są one tak różne, możemy mieć do czynienia z dwoma sytuacjami. Może powstać, zamiast upragnionego dzieła, przekombinowany i przeładowany ozdobami, poczwarny potworek. Jeśli jednak rzemieślnik ma artystyczną duszę i choć odrobinę wyczucia oraz dobrego smaku, może się okazać, że efekt końcowy dorównuje poziomem niektórym składnikom, inne nawet przewyższając. My zaś ze swej strony możemy obiecać, iż już w niedzielę podzielimy się z wami naszą opinią na temat tego, do której z tych dwóch grup zaliczylibyśmy Gears of War. Jedno jednak jest pewne – większość użytych przez malarzy z Epic farb jest naprawdę wysokiej jakości. Co przynajmniej teoretycznie dobrze rokuje temu obrazowi.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
07/12/2007 19:52

Widze że zapożyczeń jest dość dużo, ale większość gier również zapożycza ale nie robi tego tak umiejętnie jak GoW który połączył to wszystko w piękną, rzeźnicką całość.

Usunięty
Usunięty
07/12/2007 19:52

Widze że zapożyczeń jest dość dużo, ale większość gier również zapożycza ale nie robi tego tak umiejętnie jak GoW który połączył to wszystko w piękną, rzeźnicką całość.

Gol_Galad
Gramowicz
30/11/2007 23:02

Ooo..... Jeśli GoW ma coś wspólnego z światem Riddicka, to po prostu dla mnie must have. No i jeszcze skojarznia z WH40k, to już jest dobre.......




Trwa Wczytywanie