Rodzinka Robinsonów - rzut okiem

Grimnir
2007/10/25 19:05
0
0

Robinson to brzmi dumnie – nie tylko na bezludnych wyspach

No dobra dziadku, znajdę ci tę sztuczną szczękę

Robinson to brzmi dumnie – nie tylko na bezludnych wyspach

Robinson to brzmi dumnie – nie tylko na bezludnych wyspach, Rodzinka Robinsonów - rzut okiem

Z reguły, kiedy mamy do czynienia z grami powstałymi na podstawie filmów, to jedyne określenie, jakie ciśnie się na usta vel klawiaturę to: gniot. W najlepszym razie są to produkty mocno „średnie”. Cały, bowiem mechanizm powstawania takich gier, podporządkowany li tylko idei wyciągnięcia jak największego zysku z jednego i tego samego pomysłu, poniekąd wymusza ich niski poziom. Jeżeli coś powstaje w pośpiechu, klientem zaś jest osoba, która kupi każde świństwo, aby tylko było związane z ukochanym bohaterem, filmem, czymkolwiek... to naprawdę nie ma po co się starać. Fabuły takich gier ograniczają się do niewolniczego odwzorowania scenariusza filmu i są skrajnie wręcz liniowe. Na takim tle gra Rodzinka Robinsonów sprawia zaskakująco dobre wrażenie. Jest to oczywiście produkcja przeznaczona raczej dla młodszych graczy, ale podobno „ dla dzieci powinno się tworzyć tak jak dla dorosłych tylko lepiej. Wprawdzie liniowość scenariusza w niczym nie odbiega od wyznaczonego takim grom standardu, z fabułą jednak jest już nieco lepiej.

Film oczywiście wszyscy Tatusiowie i Mamusie widzieli wraz z pociechami, więc z łatwością wykryją wszelkie różnice między nim a grą. A jest tego sporo, gdyż mamy do czynienia z nader, w porównaniu do pierwowzoru, rozbudowana fabułą. Gra rozpoczyna się w zamierzchłej przeszłości. Widzimy bliżej nie zidentyfikowaną staroegipską świątynię. W środku stoi sobie sarkofag, w nim mumie (dwie, jedna kota). Ot starożytna sielanka. Wyrostek w dżinsach z kołtunem na głowie robi nieboszczykom zdjęcia, powodując wytrzeszcz post mortem u nieszczęsnego kocurka. Zwyczajny dzionek w starożytnym Egipcie. Ten wyrostek pasujący do scenerii niczym wół do karety to właśnie ty, drogi graczu - Albert utalentowany i zdolny (do wszystkiego) - potomek szalonej nieco rodziny Robinsonów. Posiadacz, acz na krótko i bardzo nielegalnie, wehikułu czasu. W trakcie twojej wizyty świątynia najwyraźniej postanawia dostosować się do mody przez ciebie reprezentowanej. Skoro w epoce dżinsów wszystkie egipskie zabytki są w większym lub mniejszym stopniu ruinami, ten najwyraźniej nie chce odstawać od normy i usiłuje spaść naszemu bohaterowi na głowę. Albert musi opuścić niegościnne progi, delikatnie mówiąc, w dużym pośpiechu.

Po tym krótkim wstępie, podczas którego uczymy się podstaw obsługi gry, trafiamy do domu Robinsonów w nieokreślonej, acz raczej niezbyt odległej przyszłości. Mamy więc okazję poznać to „szacowne” grono. No cóż, w zasadzie „szacowność” nie jest tu najlepszym słowem, bliższa realiom byłaby „ekscentryczność” - i to taka z pogranicza obłędu. Mama hoduje gadające i śpiewające żaby o gangsterskich skłonnościach, jeden z kuzynów ewidentnie jest psychopatycznym sadystą o profesji cukiernika artylerzysty, drugi – teoretycznie heros, to zdecydowanie typ melancholijno depresyjny. A to bynajmniej nie jest jeszcze cała gromadka. Uzupełnia ją chociażby przyjaciel i poniekąd opiekun naszego bohatera (w tej ostatniej roli dość nieudolny) – robot Karl.

Na terenie rezydencji zaczyna się właściwa akcja gry. Najpierw musimy dostać się do garażu, wejście do którego zakodował „dowcipny” wujo artylerzysta. Jednak, kiedy wreszcie uda nam się sforsować drzwi po uprzednim obleceniu i uszczęśliwieniu całej rodzinki, znany z filmu wąsaty typ w meloniku podle a podstępnie kradnie wehikuł czasu. Tu zaczynają się tak zwane „schody” - i to zarówno dosłownie jak i w przenośni. Dosłownie, ponieważ żeby dopaść złodzieja trzeba dobrać się do ukrytego w piwnicy prototypu drugiego wehikułu. W przenośni zaś, ponieważ albo nasz rodziciel dowie się, że z naszej winy światu grozi co najmniej chaos (a może i zagłada) albo uda nam się przedrzeć przez zabezpieczenia podziemnego magazynku tatusia. Zabezpieczenia dosyć rozbudowane. Które oczywiście sforsować należy z wdziękiem słonia w składzie porcelany. Po Twoim przejściu przez piwniczkę szanownego rodziciela nigdy nie domyśli się on, że to Ty jesteś odpowiedzialny za tę ruinę. Podejrzewał będzie raczej hordę Hunów i Wandali na wycieczce krajoznawczej lub jakiś drobny incydent z meteorytem klasy tunguskiego. Tu w pewien sposób kuleje logika fabuły. Albo powinno się załatwiać takie sprawy rzeczywiście po cichu, albo bojem „na HURRAA”. Opcja po cichu bojem raczej nie występuje.

Walety

Jednak nie opisujmy tu całej fabuły gry. Owszem, jest ona w porównaniu do filmu bogatsza, ale zdradzanie wszystkiego naraz sensu zupełnie nie ma. Przejdźmy więc raczej do technikaliów.

Po pierwsze – grafika. Na kolana to ona stanowczo nie powala. Ważne, że trzyma się przyjętej w filmie konwencji, a niczego więcej od niej wymagać nie trzeba. Wygląda wystarczająco retrofuturystycznie (jak paradoksalnie by to słowo nie brzmiało), a postaci nie odbiegają wyglądem od filmowych pierwowzorów. Dopełnieniem do obrazu jest nader sympatyczna muzyczka, która pełni rolę zbliżoną do tej ze „Stawki większej niż życie”- tak samo uprzedza wszelkie zasadzki i zagrożenia.

GramTV przedstawia:

Sterowanie - jak zwykle w grach przystosowanych z konsol na peceta - irytuje, ale trzeba przyznać, że nie bardzo, jak by mogło. Można do niego szybko przywyknąć i jest do opanowania przez przeciętnie uzdolnionego sześciolatka, a nie wymaga od niego dźgania klawiatury trzymanym w zębach ołówkiem czy też innym tego typu utensylium.

Samouczek, trzeba przyznać, że jest prosty i łatwy do opanowania nawet dla wyjątkowo nieprzenikalnych umysłów. Ciekawą i - co tu dużo mówić - nader wygodną opcją jest fakt, iż mamy stały kontakt radiowy z naszym kumplem, robotem. W sytuacji patowej, kiedy nie mamy żadnych pomysłów co dalej zrobić ze sobą, lub na przykład dziesięciometrowym stalowym strażnikiem tatusinych zabawek pozbawionym poczucia humoru, jest to bardzo przydatne. Warto skontaktować się ze starym blaszakiem, który wprawdzie będzie pomstował na nasze prowadzenie się, ale udzieli też wielu nader przydatnych rad. Następną rzeczą, która może zainteresować małoletniego gracza, są umieszczone w Rodzince Robinsonów rozgrywki tak zwanej energopiłki, czyli zręcznościowe gry ze zmieniającymi się w miarę wzrostu umiejętności gracza przeciwnikami. Niby mała rzecz, a potrafi ucieszyć i dać chwilę oddechu między kolejnymi misjami.

Zady

Wspomnieliśmy o zaletach tej gierki, wspomnijmy też o wadach. Pomijając liniowość fabuły i brak jakichkolwiek możliwości własnego wyboru drogi, należy wspomnieć o logice. Cała fabuła zarówno filmu jak i gry opiera się na podróżach w czasie. To oczywiste, że nikt w filmie czy grze dla dzieci nie będzie roztrząsał implikacji dla całego uniwersum zmian wprowadzonych w przeszłości. Tym niemniej mile widziana byłaby odrobina konsekwencji w wyciąganiu konsekwencji. W pewnym momencie gry nasz mentor i umiarkowanie entuzjastyczny pomagier Karl informuje Alberta, że właśnie, przez jego działania, doszło do zmian w historii, czego dowody widzi w przyszłości. Tu wypada zadać drobne pytanko: skąd nieszczęsny o tym ma wiedzieć skoro sam jest częścią tej przyszłości? Paradoks dziadka to przy tym problemie „małe miki”. A takich kwiatków jest niestety więcej. Jeden ze śmieszniejszych to kwestia „apteczek”, czyli Stacji Samopomocy Robinsonów. Te elektroniczne ustrojstwa wiszące na ścianach domu rodowego w tajemniczy sposób uzdrawiają i dodają energii członkom rodziny. Ten genialny wynalazek w jeszcze bardziej tajemniczy sposób znalazł się na ścianie szkoły tatusia Alberta, w czasach, kiedy ledwie odrósł on od ziemi na tyle, by wystawać ponad stół, czyli w latach na oko sądząc osiemdziesiątych (ubiegłego wieku!).

Dzieci vs. fizyka

W sumie mamy w przypadku Rodzinki Robinsonów do czynienia z grą zaskakująco dobrą... ale jak na standardy wyznaczone przez produkcje powstałe na podstawie filmów. Czyli niestety jest to gra „średnia”. Tym niemniej dziecko, któremu podobał się film, powinno być nią zachwycone. Przygód i wybuchów mu w niej nie zabraknie, a fizykę, matematykę, kontinuum czasoprzestrzenne i tym podobne bzdury, wiadomo gdzie taki berbeć ma – dokładnie w tym kontinuum.

0,0
null
Plusy
  • rozbudowana względem filmu fabuła, łatwe sterowanie, dobry „sufler” - Karl
Minusy
  • liniowy scenariusz, błędy logiczne
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!