Założenia, w stosunku do stołowych oryginałów, właściwie się nie zmieniły – na komputerach tego typu gry, to strategie turowe z podzielonymi na heksy mapami. Technologia komputerowa umożliwiła nieco dokładniejsze prezentowanie oddziałów, chociaż wciąż stosuje się tradycyjne metody w postaci pionków oraz żetonów.
Strategic Simulations
Ta firma, to legenda tego rynku. Co ciekawe, mają na swoim koncie również kilka udanych cRPG oraz symulatorów. Zaczęli z grubej rury, wydając Panzer General. Typowa heksówka rozgrywana w czasach II wojny światowej. Urozmaiceniem były wyświetlane w małych oknach krótkie animacje walki. Oddziały były reprezentowane przez dwuwymiarowe modele i tylko liczba informowała o liczebności jednostki. W każdej bitwie, w ciągu określonej ilości tur, należało zająć strategiczne lokacje i tylko ich kontrola gwarantowała sukces oraz postęp w kampanii. Tytuł ten był niesamowicie grywalny i wywołał niemały skandal. Otóż programiści zdecydowali, iż gracz pokieruje tylko i wyłącznie wojskami III Rzeszy. W trakcie kolejnych bitew zmieniał historię i doprowadzał do zajęcia Londynu, Moskwy, Waszyngtonu i ostatecznie Niemcy chociaż raz mogli wygrać wojnę. Spowodowało to protesty środowisk antyfaszystowskich i przy okazji zapewniło darmową reklamę. Gra miała, jak na tamte czasy, niezwykle zaawansowane AI, przez co każde starcie było wyzwaniem.
Nie chcąc igrać z ogniem, a także próbując wykorzystać sukces oraz koniunkturę, stworzono Allied General. Zgodnie z tytułem, tym razem można było walczyć tylko po tej słusznej stronie. Silnik został lekko zmodyfikowany (i zabrakło w nim miejsca dla animacji starć, a szkoda), można było wybrać jeden z trzech frontów. Ciekawostka – kampania wschodnia zaczynała się napaścią ZSRR na Finlandię, a więc programiści woleli pokazać prawdę niż poddać się politycznej poprawności. Nie zapomniano też o konflikcie japońsko-amerykańskim, tworząc Pacific General.Seria rozwijała się dalej, programiści próbowali innych scenariuszy niż coraz bardziej eksploatowana II WŚ. Efektem były: Fantasy General (stary silnik, ale świat fantasy z Krasnoludami, Elfami, Nieumarłymi), Star General (walki zarówno na lądzie, jak i w kosmosie).
Niestety, braki w AI pogrzebały ten tytuł) czy też świetne People’s General. W tym ostatnim zastosowano fikcyjny scenariusz, w którym Chiny stają się agresorem i toczą boje przeciwko koalicji amerykańsko-rosyjskiej (fabularnie akcja działa się w 2005 roku, więc już po rozpadzie Związku Radzieckiego). Powstawały również sequele oryginalnego Panzer General, a część druga jest uznawana za najlepszą w serii i jedną z najlepszych heksówek w historii. Poprawiono grafikę, AI, wprowadzono nowe elementy (m.in. zaczerpnięty z Pacific General system pozwalający na poruszenie kilku jednostek i wspólne zaatakowanie celu).
Narodziny legendy – Steel Panthers
Około rok po wydaniu pierwszej odsłony serii General, programiści z SSI wypuścili inny projekt. Też II wojna światowa, ale jakże inaczej wykonana. Tutaj piechota dalej poruszała się w oddziałach, ale już czołgi występowały pojedynczo. Do tego umożliwiono każdej jednostce atak z odległości kilku pól. Gra znacząco różniła się od Generala i chyba odniosła większy sukces. Nawet dziś wielu uruchamia ten leciwy już produkt, aby rozegrać jeden z setek scenariuszy. Ponadto nie ma problemu z dostępem – gra została oficjalnie i w pełni legalnie udostępniona do pobrania z Internetu. Mimo to, wciąż powstają najróżniejsze, komercyjne edycje (ostatnio wydano Generals Edition). Podobnie jak Panzer General, „Stalowe Pantery” doczekały się sequeli, ale te już nie były tak dobre jak oryginał.
SSI miało też romans z firmą Games Workshop, a dokładniej z jednym z ich produktów: Warhammerem 40.000. Owocem tego były dwie gry – pamiętny Chaos Gate oraz dużo słabszy Rites of War. Czystą heksówką jest ten drugi tytuł. Wykorzystano w nim silnik Panzer General 2. Główne walki toczyły się miedzy Eldarami oraz Tyranidami, ale również Space Marines mieli w nich swój udział. Gra jednak nie przypadła zbytnio do gustu graczom i obecnie mało kto o niej pamięta. Rozgrywka była za wolna, AI nie powalało, a silnik miał już 2 lata i został wykorzystany niemalże na czysto, bez żadnego liftingu. To nie mogło się udać i się nie udało, robiąc zresztą krzywdę również graczom, gdyż po tej klapie Games Workshop na długo odwróciło się od elektronicznej rozrywki. Impas zostanie przerwany dopiero pięć lat później, za sprawą Dawn of War.
Shrapnel Games
Ten developer specjalizuje się w tworzeniu kosmicznie realistycznych i skomplikowanych strategii turowych. Widać to zwłaszcza po serii Armoured Task Force, chociaż mają też na koncie lżejsze tytuły (zabawny, kolorowy Lands of Legends). Nas interesują głownie ze względu na Horse and Musket, która korzysta z podziału mapy na heksy. Rozgrywka toczy się w XVIII wieku. Skupiono się przede wszystkim na wojskach pruskich. Gra, tradycyjnie dla Shrapnel Games, nie powala grafiką, ale pod względem merytorycznym to pierwsza klasa. Zwrócono uwagę na wszystko – wyszkolenie, morale, uzbrojenie. Pojawiają się postacie historyczne. Najnowsza odsłona cyklu ma obecnie dwa lata i nowy tytuł Horse and Musket 2: The Prussia’s Glory. Na Zachodzie gra cieszy się sporą popularnością, niestety w Polsce jest praktycznie nieznana.
Programiści tej firmy dali graczom również Combat Command 2: Danger Forward. Jednak to już absolutnie klasyczna z najklasyczniejszych heksówka, gdzie grafika została sprowadzona do minimum (żetony, żetony). Gra koncentruje się na froncie środkowym oraz zachodnim (operacja D-Day, Sealion). W grze zaimplementowano komunikaty radiowe, możliwość dokonywania operacji nocnych, symulację postawy żołnierzy (morale, zmęczenie), świetne AI, kierowanie siłami od rozmiaru kompanii wzwyż, dołączono edytor bitew i kampanii. To już dla absolutnych fanów gatunku, początkujący niech nawet nie próbują, bo tylko mogą się zrazić. Później tytuł został wzbogacony o dodatek Desert Rats, wprowadzający walki w Afryce Północnej. Studio wciąż istnieje i właśnie pracuje nad kolejną heksówką: Galley Battles: From Salamis to Actium
Matrix Games – EA heksówek
Ta firma, to już najnowsza historia rynku. Prawdziwy gigant, skupiający obecnie większość znaczących developerów. To dla nich pracują Strategies Studios Group, odpowiedzialni m.in. za Decisive Battles czy Battlefront. Grafika w tych grach absolutnie nie powala, a oddziały są reprezentowane przez żetony, jednak poziom skomplikowania i dbałości o detale jest bardzo wysoki. Obecnie ¾ heksówek posiada logo Matrix Games na pudełku. Mimo tego swoistego monopolu, szefowie dbają o poziom wydawanych gier i nie pozwalają, aby wypuszczono niedopracowany bubel psujący markę. Lista wydanych przez nich gier jest naprawdę długa i zawiera właściwie pełen przekrój przez epoki. Polskich graczy ich oferta powinna interesować również z tego powodu, iż właściwie tylko ich heksówki trafiają na nasz rynek, dzięki umowie z firmą Nicolas Games. Warto wspierać tego wydawcę, gdyż jest jedną z ostatnich wysp na morzu RTS’ów i uproszczonych turówek. Oferują produkty wysokiej jakości, jednak niszowe, przeznaczone dla wymagającej i wąskiej grupy graczy. Na ich przykładzie widać, iż heksówki wciąż się trzymają i są opłacalne – na 2009 rok szykuje się kolejna gra z tego gatunku: World in Flames, będący adaptacją planszówki o tym samym tytule. Tej firmie zawdzięczamy również wydanie serii Tin Soldiers, której recenzja pojawi się niebawem.
Heksy wciąż żywe
Tak jak wciąż grywa się na stołach, tak wciąż powstają i będą powstawać turówki wykorzystujące popularne sześciokąty. Wymienione w tekście tytuły, to najbardziej klasyczni przedstawiciele gatunku. Dziwi brak kilku firm (np. inny gigant strategii, Strategy First, nie ma na swoim koncie żadnej czystej heksówki), znowu też można by próbować podpiąć kilka innych tytułów (w końcu seria Heroes of Might and Magic posiadała heksy, aż do swojej ostatniej odsłony). Jednak heksówki, to nieco więcej jak tylko mapy podzielone na sześciokątne pola. Tutaj nie liczy się grafika, a poziom AI. Poziom skomplikowania też nie może być zbyt niski, chociaż niektórzy z developerów przeginają w drugą stronę i tworzą tytuły będące na granicy grywalności. Pozostaje liczyć na to, iż ten gatunek nigdy nie umrze i dalej będzie dostarczał rozrywki, i zmuszał do wysiłku umysły ludzi znudzonych setnym RTS’em.