InformacjeInne

Rozmowy na Bronxie: Maciej Parowski i Przemysław Truściński

... Trashka & Lucas the Great

Wywiad z Maciejem Parowskim, wieloletnim redaktorem Nowej Fantastyki i rysownikiem Przemysławem Truścińskim na temat planowanego komiksu o Wiedźminie (ale nie tylko).

Przemysław Truściński i Maciej Parowski

Łukasz M. Wiśniewski: Maćku, powiedz nam najpierw, jak to jest pisać drugi raz scenariusz do komiksu na temat tego samego bohatera, ale pod zupełnie innego rysownika i w zupełnie innym celu...

Przemysław Truściński: Pod innym sztandarem.

ŁMW: O tak, pod zupełnie innym sztandarem...

Maciej Parowski: W obu przypadkach "kazano mi", a mówiąc zwyczajniej - złożono zamówienie. Wcale się nie wyrywałem do robienia komiksów z głośnych opowiadań, uważałem je za genialne i samowystarczalne. Ale o adaptacji szczerze marzył Polch, chciało jej wydawnictwo Prószyński i Spółka, a teraz chce CD Projekt. To obecne to jest zupełnie inne wyzwanie literackie i komiksowe. 15 lat temu zaczynałem taniec z krystalicznymi nowelami liczącymi mniej stron niż jest plansz w komiksie, tu trzeba opowiedzieć na dziesięciu planszach 300-400 stron tomu powieści. Jeśli chodzi o plansze, to mamy przełożenie nie 1:1, tylko jakieś 7:1.

ŁMW: Na czym ten scenariusz będzie bazował? Czy jakoś nawiąże do gry, którą tworzy CD Projekt Red?

MP: CD Projekt w bardzo ciekawy sposób organizuje rysownikowi i mnie niektóre postaci. CD Projekt godzi się na to, że to będzie wierna adaptacja powieści, a nie scenariusza gry, ale zależy mu na ukazaniu jakiejś wspólnoty tych światów - świata literackiego i świata gry. Muszę zrelacjonować w scenariuszu na kilka albumów zależności, sytuacje, przygody ukazane w pięciu tomach Sagi oraz w trzech - czterech opowiadaniach, które doprowadzają do sytuacji, jaka jest rozwijana w cyklu powieściowym "Krew elfów". Te opowiadania to: "Miecz przeznaczenia", "Kwestia ceny", "Coś więcej". One wprowadzają do Sagi, nie są wyłącznie singlowymi - oczywiście wspaniałymi - kawałkami jak "Wiedźmin", "Droga z której się nie wraca", czy "Granica możliwości". Mamy cały świat z bardzo skomplikowaną intrygą, który muszę opowiedzieć w skondensowanej formie. Muszę zawierzyć rysownikowi, że on na tej skromnej liczbie kadrów, którą ma do dyspozycji, zawrze to wszystko. A ja to mam tak opowiedzieć, żeby te skróty i kondensacje nie stały się irytujące. Fakty są takie, że jeśli opowiadania są pisane tak krystalicznie, że nic nie można usunąć, to powieść jest rozlewna, szkatułkowa, pisana epizodami, tam jest co rozprostowywać, co kondensować, jest co skracać... Sapkowski się rozpisuje, daje się ponieść opowieści, jakby widział przy ognisku rozmarzone oczy słuchaczy. Nie ograniczały go wąskie ramy opowiadania.

Joanna Kułakowska: Będziesz więc po prostu ciął i spajał, żeby uchwycić sedno, ukazać kwintesencję.

MP: Nie "ciął", może raczej "wyżymał", "rezygnował", "wybierał".

JK: No tak, słowo "ciąć" jest zbyt brutalne i bezkompromisowe (śmiech).

ŁMW: Właśnie, a wiesz już konkretnie, jaką to ma mieć objętość?

MP: Po prostu powiedzieli: "Masz pięć tomów i zrób z tego sześć albumów po 50 plansz każdy". Przeczytałem to wszystko jeszcze raz, zdumiewająca jest rozległość oraz precyzja zamiaru wcielanego w życie przez kilka lat, a zaczęta jeszcze parę lat wcześniej. Niezupełnie rozumiem kolegów krytyków, których zresztą cenię. Jeden z nich zatytułował recenzję z tomów "Chrzest ognia", trochę ironicznie, żeby nie powiedzieć złośliwie, "Czas podagry". Ja się tam nie dopatrzyłem podagry tylko literackiej werwy i dobrze przemyślanego, plastycznego świata. Gdyby tego nie było, to by nie było co komiksować. A że bohater jest rozczarowany, wypalony... To nie jest podagra, to jest dorosłość.

ŁMW: Mówiłeś coś na temat zaufania, że rysownik wszystko ci narysuje...

MP: Nie mi - Sapkowskiemu.

ŁMW: No, w tym wypadku tobie.

JK: W końcu jesteś autorem scenariusza. O, może: "wszystkim zainteresowanym" narysuje.

ŁMW: No bo zobacz, przecież Przemek troszeczkę już sobie porysował do tego "Wiedźmina". Stworzył koncepcję wizualną postaci, inna sprawa, że teraz, dzięki trailerom gry, niestety utożsamianą bardziej z Bagińskim. Zdaje się zresztą, że projekt amuletu, który został nieco przerobiony, to też był chyba twój pomysł, Przemku, prawda?

PT: Niewiele jest przerobiony... Faktycznie został jakby przełożony na grafikę 3D. I jak się okazało, to, co sobie wymyśliłem, bardzo dobrze się sprawdziło. Mówiąc o samej grze, ja wymyśliłem tu sporo rzeczy - przede wszystkim, oczywiście, postać Wiedźmina, a także postać strzygi. Jest ona w trailerze, a i w grze chyba również się pojawia. Jeszcze kilka rzeczy znajduje się w planach.

ŁMW: No, widziałem ileś tam promocyjnych plakatów twojego autorstwa...

PT: Jeżeli chodzi o kolory i tym podobne, to wszystko wykonywane jest tutaj, przez CD Projekt Red, przez tych twórców. Natomiast bazują oni na konkretnym projekcie Wiedźmina.

JK: Czyli nie zaszalejesz sobie za bardzo... Kiedyś powiedziałeś w pewnym wywiadzie, że lubisz "agresywny surrealizm", więc tutaj raczej nie popuścisz wodzy fantazji. Nie pójdziesz w tym kierunku.

PT: Wiecie, ja nie będę ukrywał, że dla mnie istnieje poważna obawa, jeśli chodzi o "Wiedźmina". Nigdy też nie ukrywałem, że fantasy nie jest tym, co cenię... A przynajmniej w tej postaci, którą dotąd znałem. W swojej archetypowej wersji to wręcz mnie ona wkurza. Ale wydaje mi się, że jeżeli połączymy siły całego teamu CD Projektu Red, którzy już świat stworzyli, z tym, co my robimy... Maciek już zaznaczył, że te światy będą się przenikały plastycznie. Wszystko wskazuje na to, że wydarzenia w kolejnych częściach komiksu będą się też jakoś przenikały z grą, więc to są jakby elementy symbiozy. Ten komiks powstaje nie tylko w kategoriach promocji wydania gry.

JK: To wszystko jest interaktywne, można by powiedzieć.

PT: Tak. Będzie można znaleźć pewne tropy oraz rozwiązania i w grze, i w komiksie, one na pewno będą się przenikały, natomiast wracając do tych moich obaw... Muszę teraz robić wymagający długometrażowy komiks - Wiedźmina, który to temat przecież wiąże się z oczekiwaniami, i jeszcze do tego fantasy. To jest dla mnie wyzwanie. I jeszcze do tego z tą moją taką... Hmm...

ŁMW: Cóż, byłeś w stanie narysować Krona, więc...

PT: O, to akurat "prościzna" była. To było zlecenie za konkretną kasę i z terminem jedenaście dni. No i się zrobiło w jedenaście dni. Reszta mnie tak naprawdę nie obchodzi i trochę pospływały po mnie te wszystkie rzeczy związane z profesjonalną krytyką komiksową. Ale do tego nie będziemy wracali. Natomiast teraz pojawiają się obawy, jak ja to wszystko zdzierżę...

JK: Z drugiej strony pocieszę cię, że świat Wiedźmina nie jest taki zupełnie archetypiczny, to jest trochę antybaśń.

PT: Właśnie żeśmy z Maćkiem przez pół godziny rozmawiali, że Wiedźmin faktycznie jest inny. On też w jakiś sposób zaprzecza tym wyświechtanym, wyślizganym jak skórzane spodnie bohaterom.

JK: On i związane z nim historie to punktowanie stereotypów.

PT: Wiedźmin jest dekadencki. Ja lubię dekadencję i chciałbym, żeby w plastyce trochę się jej pojawiło. Aczkolwiek teraz, gdy przeglądam sobie różne materiały, to zaczyna mnie bardzo inspirować grafika sprzed stu lat - ilustracje do powieści i opowiadań ówczesnych pisarzy, również ilustracje do baśni. Doskonałe prace, doskonałe... Niekoniecznie pociągają mnie rzeczy, które są aktualne właśnie teraz, które są najmodniejsze. Nie wiem, czy to akurat w tym momencie mnie fascynuje. Zwłaszcza że ja też mam swoje poważne skrzywienie mózgowe: wszystko, co jest czymś wyraźnie inspirowane, zaczyna mnie wkurzać. Ja nie chcę się wkurzać. Jestem bufonem, a moje bufoniarstwo polega też na tym, że chcę, aby to, co robię, było moje (śmiech). I CD Projekt został ostrzeżony, że jeśli podpisują ze mną umowę, to muszą się przyszykować, że to będzie faktycznie Truściński (śmiech).

ŁMW: Że podpisują umowę z jednoosobową spółką o nieograniczonej nieodpowiedzialności (śmiech), jeśli chodzi o wizje.

PT: Tak jest! Współpraca niesie ze sobą jakiś bagaż. Wszyscy już ją na mnie przetestowali, choćby przez to, jak projektowałem postacie. Lecz projekt postaci to jedno, a to, że sprzedawany jest pewien świat, to drugie. Staram się zawsze, żeby te projekty były osadzone w świecie, żeby postacie nie zostały wyrwane z kontekstu...

ŁMW: No tak, ale teraz będziesz ciskał te sześć albumów, gdzie będziesz musiał tym światem epatować na prawo i lewo, pokazywać go jak najwierniej. To zupełnie inna bajka, prawda? Masz doświadczenie w ilustrowaniu opowiadań, chociaż powiedziałbym, że to zawsze jest troszeczkę kontrowersyjne. Często zachodzi taka sytuacja, że rysownik nie tworzy tego, co pisarz starał się zwizualizować. Autor bierze potem książkę lub pismo do ręki i pyta: "What the fuck"? Na przykład ja tak miałem z ilustracjami, które wykonałeś do mojego tekstu.

PT: Cóż... To się zdarza (śmiech).

ŁMW: Ale do czego dążę - w przypadku pojedynczych ilustracji, jak te, które tworzyłeś dla Fenixa, to jedna sprawa. A teraz przekładasz tak naprawdę cały skomplikowany świat.

PT: Na tym właśnie wszystko polega, że dopasowujesz się do pewnych klimatów. Dostajesz brief, jak to ma mniej więcej wyglądać. Tutaj brief jest jasny i klarowny. Oczywiście znajdzie się mnóstwo rzeczy, które zostaną przeze mnie wymyślone i w taki, a nie w inny sposób sprzedane, ale wiemy już, że światy gry i komiksu mają się przenikać, czyli ta plastyka jest już jakoś sprzedana. W komiksie przekuwam ją na swój język.

ŁMW: Czyli wiemy na sto procent: jeśli w komiksie pojawi się lokacja, która znajduje się w grze, to musi wyglądać tak jak w grze?

JK: Już sobie dawno powiedzieliśmy, że to będzie układ interaktywny. Miejmy niespodzianki (śmiech).

PT: Zresztą nie mam nic przeciwko przenikaniu. Będę miał wielką radochę, jeśli uda mi się sprytnie przemycić swoje drobiazgi, natomiast gdy powiedzmy pojawi się miasto, to wszyscy tutaj chcą, by nosiło znamiona tego, które już jest w grze. Nie mogę więc robić swoich "super odjazdów". To już jest twarde założenie tego przedsięwzięcia. Gra i komiks muszą być interaktywne.

ŁMW: Dobra, Maćku, ty tu sobie słuchasz naszej wymiany zdań. Gadaliście wcześniej, nie wiem, czy rozmowa przebiegała akurat w tę stronę... Jak ci się widzi pisanie scenariusza dla takiego rysownika?

MP: W porządku, to jest chyba czwarty rysownik, z którym współpracuję... Wiecie co, my chyba sobie nie uświadamiamy mistrzostwa Sapkowskiego, bo naprawdę fajne jest, że on wbrew pozorom pozostawia nam wiele luzu... To, że Przemek może wziąć świat, że ktoś wymyślił jakiś świat, sięgając do Sapkowskiego, zawdzięczamy jego metodzie twórczej, o której on sam powiedział mi kiedyś w wywiadzie: "Po co mi malowanie świata, skoro mam bohaterów, którzy ze sobą rozmawiają". To jest mistrz dialogu, jak Chandler. On też jest z tej szkoły, dialogi są najlepsze z całej opowieści. Ale w nich jest wszystko - emocje, rozwój spraw, ewolucja charakterów i pojmowania świata przez bohaterów.

JK: Fakt. Nawet kiedy w pewnym momencie, a przynajmniej moim skromnym zdaniem, zaczęła kuleć fabuła, to dialogi pozostały mistrzowskie i pełne humoru.

MP: No nie wiem, to tak jakby powiedzieć, że w wersji instrumentalnej jakiegoś utworu kuleje libretto. W ogóle nie ma libretto, Andrzej olał to, nie potrzebował tego, poszedł na takie pasaże, takie przejścia, tak go to zafascynowało, że akcja stawała mu się mniej potrzebna. Na przykład w jego ostatniej trylogii średniowiecznej, czeskiej, to w ogóle się gada i gada, w kółko podobne przygody, a jednak to kręci.

JK: Trylogia Husycka to już zupełnie inna para kaloszy, a opowieści o Wiedźminie jednak przyzwyczaiły odbiorców także do barwnej fabuły i żywej akcji - i tego oczekiwali po sadze. Ale wróćmy do wspomnianej metody twórczej Sapkowskiego...

MP: On zostawił nam sporo luzu, mówię "nam", ale mam na myśli głównie sens wizualny. Przemek może tu wejść ze swoją osobowością, ze swoim młodzieńczym awanturnictwem...

PT: No, z tą młodzieńczością, to bym już nie przesadzał (śmiech)...

MP: Oj, już się tak nie szarp, jak ktoś ma sześćdziesiąt lat, to dla niego wszyscy są szczeniakami.

PT: Niedługo wchodzę w wiek inżyniera Karwowskiego.

MP: Przecież mówię - szczeniak... Ale, ale, Sapkowski przy całej tej swojej wyluzowanej postawie literackiej jednocześnie opowiada w sadze wspaniałą i spójną historię. A ja robiąc scenariusz, jestem od tego, by tej historii pilnować, żeby jej w tej wielkiej konwersacji nie zgubić.

PT: Muszę tu dodać, że z tego, co widzę, jak rozmowy przebiegają, to faktycznie w osobie twórcy scenariusza trafił się tutaj najlepszy strażnik całej sprawy. Nie widzę osoby, która mogłaby się lepiej do tego nadawać. Kiedy się słyszy, jak Maciek do tego podchodzi, jak wali niczym karabin maszynowy - jak zwykle zresztą - te wszystkie nazwy i imiona, a na tych wzgórzach to i tamto...

ŁMW: On jest przecież odpowiedzialny za pojawienie się Andrzeja Sapkowskiego na naszej scenie (śmiech).

PT: Jest jeszcze jedna ważna rzecz. Można brać się za przerabianie Sapkowskiego na scenariusz, ale inaczej jest, gdy doskonale znasz się na Sapkowskim i wtedy bierzesz się za przekład na scenariusz. Można podpisać kontrakt na przełożenie i podejść do tego bardzo, nazwijmy to, zawodowo, a można tak jak człowiek, dla którego to jest ważne i pasjonujące, który absolutnie zna ten świat.

MP: No, nie tak absolutnie, ten świat mi się też jakby wymyka. Dlatego chwytam go ołówkiem, żeby nie zgubić tego, co czytałem. Kreślę po stronach, notując kondensuję te książki do trzydziestu - dwudziestu stron zapisów ołówkowych. Po prostu wybieram. To nie tak, że wybieram co drugą stronę czy co trzecią stronę, lecz piszę, jak to w skrócie wygląda. Muszę wybrać sedno z tej smakowitej rozlewności, a ta reszta i tak przemówi wyraźnie, bo Przemek ją narysuje.

PT: Czytelnicy muszą też brać pod uwagę to, że komiks stanowi również jakby autonomiczne dzieło, które będzie mniej lub bardziej dosłownie nawiązywało do Sapkowskiego, ale na pewno będzie też miało swoje własne rozwiązania - charakterystyczne dla tego medium. Żeby była jasność: nie będzie to super idealnym przełożeniem.

MP: Nie istnieje w przyrodzie coś takiego. Nie ma szansy. Ani potrzeby.

PT: Trzeba brać też pod uwagę, że to będzie interpretacja.

JK: Pozwolę sobie wystrzelić taki banał, że komiks i książka to są zupełnie inne media... I bardzo dobrze.

ŁMW: Inne media, a do tego wchodzicie na bardzo grząski grunt, dlatego że marka Wiedźmina została nieco nadszarpnięta. Niestety, również na skutek poprzedniego komiksu. Nie mówię już o kwestii scenariuszowej, bo tu prawdopodobnie mógłbym się posprzeczać o parę rzeczy i nie o to dzisiaj chodzi. Chodzi mi w tej chwili o stronę wizualną, o ten eksperyment stylistyczny Polcha, który zaczął robić...

MP: Tak, to był eksperyment, to była próba zmiany. Boguś chciał pokazać, że umie operować zupełnie inną kreską niż ta, jaką zastosował przy Daenikenie i Funkym. Zresztą temat, świat fantasy o to się właśnie prosił.

ŁMW: Bardzo nieudany eksperyment, moim zdaniem. Nie pasowało to do klimatu... Zresztą, ogólnie: ten komiks nie został dobrze przyjęty.

MP: Recepcja tego komiksu bardzo się zmieniła. O nim się źle mówiło, a teraz ludzie go sobie wyrywają z rąk. Był i będzie wznawiany. W nim jest zaklęte od cholery pracy i jakiejś takiej upartej konsekwencji Bogdana. I kolorystyczna współpraca Dany, która była wspaniałą, uroczą, gościnną istotą i właśnie odeszła. Ale dała w tej robocie twarz Renfri. Bogdan zresztą wpływał też trochę na mnie jako scenarzystę, dyscyplinował mnie, podrzucił jeden motyw do "Zdrady", którą wymyślałem niby sam, ale z małą pomocą moich przyjaciół - Andrzeja i Bogdana.

ŁMW: No dobrze. Następnie nadszedł film...

JK: ...przy którym komiks okazał się perłą.

MP: Perłą wierności. Z której filmowcy po cichu zżynali motywy graficzne. Ba casting, mam wrażenie, był robiony z albumem w ręku.

ŁMW: Teraz wchodzicie na śliski grunt, ludzie nie przyjęli filmu zbyt ciepło. Ludzie nie wiedzą, co wyjdzie z gry tak naprawdę...

JK: A długo na nią czekali, więc na dwoje babka wróżyła: z jednej strony łatwo ich uradować, a z drugiej - rozczarować. I trochę się boją.

MP: Ja też się trochę boję.

PT: I ja też.

ŁMW: Wiecie, że mierzycie się z czymś takim trochę karkołomnym...

MP: A poza tym, na skutek poprzednich wizualizacji Wiedźmina, ludzie są ośmieleni do wyrzutów i połajanek. Wszystko im wolno.

PT: W moim przypadku to wygląda tak, że już trochę jestem otrzaskany. Miałem ten problem, kiedy dostałem propozycję, jeszcze będąc narąbanym na koncercie Cool Kidsów w Warszawie.

ŁMW: To znaczy, wzięli cię z zaskoczenia, tak?

PT: Łódzka załoga spotkała się na Cool Kidsach, na koncercie, i tam padła propozycja. Byłem już troszkę narąbany i powiedziałem: "Fantastycznie". Spodziewałem się zupełnie czegoś innego. Jak wszedłem do firmy, to pierwszy krok już miałem taki niepewny, pomyślałem: "O, to wcale nie musi być takie tam... że siedzi trzech kolesi i robi grę". Uznałem, że to już naprawdę zaczyna wyglądać profesjonalnie, i zaczęło się to myślenie, o którym teraz mówimy. Gdy przetrzeźwiałem i kac już minął, to stwierdziłem: "O kurde, ja się porywam po prostu na myślenie Wiedźminem!". I to po tych wszystkich doświadczeniach takich sobie.

JK: I dołączasz de facto do rzędu pod ścianą, pod którą dostaje się kulę w łeb.

PT: W zasadzie tak. I stajesz przed taką sytuacją, że albo wszystko, co do tej pory było, przestaje się liczyć, albo nawiązujesz do niewypałów. Z drugiej strony, masz tylko to, co Sapek sobie gdzieś tam napisał. Wszystko, co wiemy o Wiedźminie, mieści się tak naprawdę w kilku zdaniach. Białe włosy, dziwne oczy, blizna, dwa miecze... I co teraz? I teraz stajesz przed taką ścianą: "Ja pierdolę, muszę teraz wszystko wymyślić!"

JK: Z drugiej strony, to pole do popisu.

PT: Ale to nie jest takie fajne, jak wszyscy sobie wyobrażają. To, co wy, czytelnicy, wyobrażacie sobie jako Wiedźmina, jest bardzo mgliste. Zapewniam was, że myślicie o nim bardzo ogólnie, bardzo.

JK: Każdy ma własne wyobrażenie, często nieprzystające do innych poza podstawowymi ogólnikami.

PT: I teraz ja muszę zacząć budować szczegóły od podstaw. Na przykład - od buta. Jaka podeszwa? Jakie klamry? Jaka konstrukcja buta? Przez spodnie. Jakie spodnie? Czy w ogóle spodnie? Czy krótki kaftan? Długi kaftan? Jaki pas? Ile pasów? Poza tym jest jeszcze taka kwestia, że dodałem swoje elementy do postaci. Dodałem jeszcze hak, dodałem sakwy, jakieś inne wymyślne rzeczy. Dla mnie Wiedźmin w ogóle kojarzył się z osobą komandosa. To koleś, który musi się znaleźć w każdej sytuacji i zawsze musi mieć coś pod ręką - czy spotka potwora, czy złych wieśniaków, czy wielkiego rycerza.

ŁMW: Wszystko musi być łatwo dostępne, pod ręką.

PT: Dokładnie. Jak w sytuacji, gdy zrzucają komandosa za linią frontu, a on musi rozpirzyć całą dywizję wroga w drobny mak. Na wszystko musi być przygotowany. I teraz zaczęły się właśnie zabawy z pasami. Wymyśliłem, że tam gdzie komandos ma naboje, to on ma te różne flakoniki z magicznymi eliksirami. To jakby odpowiednik. Patent to moje ujęcie "kwaśnego" podejścia do fantasy, z którego śmieliśmy się z Maćkiem na poprzednim spotkaniu. Kwaśnym czy raczej kwasowym elementem, który uważam, że koniecznie należy wprowadzić, jest specjalny hak na potwory, żeby je potem za sobą ciągnąć... (śmiech). Uważam, że to taki elemencik rzeźnicki, który jest bardzo klimatyczny, a poza tym, jakby tu nie zwać, tak naprawdę Wiedźmin to taki rzeźnik. I dochodzi tu jeszcze kwestia tych wszystkich...

MP: Ale z problemami wewnętrznymi!

PT: Oczywiście, oczywiście, więc starałem się...

MP: I z niezaspokojonym kompleksem, głodem ojcostwa.

PT: Oczywiście, więc starałem się pokazać, że ma chłop również swoje dylematy moralne, różne owędy i tamtędy.

JK: Nawet własny kodeks etyczny pracy wymyślił, którego przedtem w tym zawodzie nie było.

PT: No, więc zupełnie nowym elementem w projektowaniu tej postaci okazał się fakt, że to jest gra - za każdym razem mi to powtarzano: "Pamiętaj jeszcze, że to jest gra". To jest postać, która musi biegać, musi mieć różne możliwości ruchowe, wszystko ma być ergonomiczne, wszystko przemyślane, każdy ćwiek... Naprawdę zrobiłem ponad setkę szkiców, z których żeśmy po prostu dobierali elementy. A najlepszy numer był taki, że kiedy zbliżał się absolutny deadline, oni jechali na jakiś festiwal, mieli pokazać Wiedźmina, a Wiedźmina nie ma. Dwa dni przed wylotem przyniosłem rysunek, który chyba też jest tam wywieszony, a oni mówią: "Twarz jest zajebista, ale reszta do bani". Ja już na maksa wkurzony, nocą rysowałem kolejną wersję, to był absolutny rzut na taśmę. Czyli po prostu po pół roku trzaskania szkiców starałem się to wszystko zebrać do kupy w przeciągu jednego dnia i jednej nocy - i tak powstał ostateczny rysunek, który został zatwierdzony.

ŁMW: Chciałem właśnie zapytać o tę ostateczną wersję. Jakiś czas temu w CD Action, potem już normalnie do pobrania ze stron, pojawił się trailer zrobiony przez Baginsa... Na ile rozpoznajesz postać, którą stworzyłeś, w tym, co Bagins zrobił potem? Bo to na dobrą sprawę straszny Żebrowski, nie? (śmiech)

PT: Kiedy ktoś coś o mnie pisze, to zwykle twierdzi, że moja kreska jest agresywna, rozpoznawalna, dla niektórych może być nawet za mocna, za ostra. Zdecydowanie lubię agresywną kreskę. Pewien dziennikarz wypowiedział się o Wiedźminie, że dla niego stracił tę fantastyczną drapieżność, w "fejsie" i tak dalej, że gdzieś to przepadło... Coś w tym jest. Nie wiem, ja po prostu lubię mocniejsze rzeczy. Lubię, żeby bohaterowie byli bardziej kanciaści. Czasami jednak pojawiają się czysto praktyczne względy, o których twórcy muszą myśleć - do kogo to ma trafiać, ilu osobom to ma przypaść do gustu. To jest produkt, zwłaszcza w tym przypadku. To jest produkt, który ma się bardzo dobrze sprzedać, a w związku z tym nagle zaczyna się myśleć o targecie. Poza tym należy sprawdzić na modelu 3D, czy pewne rzeczy z mojego rysunku nie wyjdą na przykład sztucznie, czy nie zaczną zakrawać na karykaturalność. Na razie więc nie oceniam, zwłaszcza że nie widziałem finalnej wersji. A poza tym Żebrowski faktycznie jest...

ŁMW: ...gdzieś tu obecny.

PT: Jest obecny. Oczywiście, ten problem powstawał, gdy projektowałem. O twarzy dużo mówiono, twarz jest ważna. Zewsząd epatują twarze - z bilboardów, z telewizji, z kina, twarz jest nawet na pudełkach... I teraz jaka to ma być twarz? Żebrowski jakoś się wpisał i wbrew pozorom nie ma takiego złego "fejsa".

ŁMW: Tak naprawdę, to on całkiem dobrze pasował do tego pierwszego wizerunku Polcha.

JK: Nie ma złego "fejsa" to raz. Dwa: film się nie podobał, ale do samego Żebrowskiego, jako takiego w charakteryzacji, widzowie dużo mniej się czepiali. On ma taką kanciastą twarz, jak mówiłeś...

PT: No, grube wary, wyraźne, ma pewną mięsistość. Dla samego aktora to też dobre, bo ta twarz jest plastyczna. Aktor może zagrać diametralnie inne charaktery, trochę charakteryzacji i już. Jak dla mnie - brakowało jeszcze jakiegoś mocnego akcentu.

MP: Dużo mówicie o samym Wiedźminie, ale pamiętajcie, tam są królowie, czarownicy, czarodziejki, tam są wspaniałe dziewczyny takie jak Ciri, jest Milva Łuczniczka, tam jest wampir... Tam są różne postacie. Wiedźmin znika z planu na całe miesiące, chowa się na drugi plan. Na plan pierwszy wysuwa się Ciri, która męczy się z dziewczynami z bandy Szczurów. On się schował. Szuka cudownego zwornika tego świata, czyli porwanej Ciri. Ona sama od siebie ucieka, bo się zatraca w tej bandzie. Tam jest strasznie dużo historii i środowisk do narysowania.

PT: I znów przechodzimy do tematu, że rysownik nie ma lekko...

MP: No, nie ma lekko. Ja piszę scenariusz, płacząc nad odrzuconymi dialogami i scenami, ty musisz rysować. Tam wiedźminów jest przecież kilku - gdy Geralt do Siedliszcza przybywa w Kaer Morhen. Gdy witają jego i Ciri. A potem się targują o Ciri z Tris Merigold, żeby im dziewczynki nie zabierała. Pamiętajcie o całym tym świecie. To jest historia, która dotyczy całego świata, przemijania, wojny, którą raz jedni, raz drudzy wygrywają, a każdy w tej wojnie chce wyrwać coś dla siebie. Na Ciri dybią elfy, czarownicy, królowie Północy, cesarz Nilfgaardu... Wszyscy krążą wokół dziewczyny, która jest zwornikiem starego i nowego świata, i trzeba to jakoś alternatywnie opowiedzieć, bo ten świat jest alternatywny także w prozie - co innego pisze Sapek, co innego śpiewa Jaskier, jeszcze inna historia jest zaklęta na tych gobelinach.... Wydawca prosił, żeby zasugerować, iż to jest świat niejako stający się stale od nowa - jak gra. Szukam na to tricku, mam dwa - trzy pomysły, jeden z nich opowiedziałem Sapkowskiemu, a on na to: "Jezus Maria". Nie wiem, jak to rozumieć (śmiech). Dotykamy ważnego problemu artystycznego. Chcemy coś zatańczyć z prozą, możliwie wiernie, ciągniemy to ku grze i ku komiksowi i pragniemy stworzyć produkt artystyczny.

PT: Trzeba też zaznaczyć, że choć świat gry i komiksu ma się przenikać, to jednak bez przeginania w żadną ze stron. Nie będzie tak, że nagle zacznie się naruszanie proporcji, że komiks stanie się produktem stricte marketingowym. No nie.

ŁMW: Rozumiem, że ty po prostu od razu wiesz, że nigdy do tego nie dopuścisz.

JK: Ale to już tysiąc razy sobie powiedzieliśmy, że ani komiks nie ma odgrywać roli służebnej wobec gry, ani odwrotnie, to ma być pełna symbioza.

MP: Posłuchajcie, jest jeden nienaruszalny element, który to wszystko łączy. Świat gry i komiksu powstał z fascynacji literackim dziełem gościa, który nas na parę sposobów zaskoczył. Dał nam świat, bohatera, błysnął wspaniałym pisarskim językiem, odnowił fantasy. Dał nam również - czego akurat Przemek nie chce rysować, a ja to rozumiem, bo rysownik chce być jednoznaczny - postmodernistyczne przebicia ku naszym lekturom, naszym mitom, naszej codzienności.

PT: Nie, ja nie powiedziałem, że nie chcę takich rzeczy rysować.

MP: W każdym razie ponieważ każdy z tych światów powstał z fascynacji niebagatelnym, niebanalnym, znaczącym dziełem, to ludzie, którzy je tworzą, są w jakimś sensie do siebie podobni. Jeśli zarzucać coś filmowcom, to przede wszystkim to, że oni chcieli wyjść przed Sapkowskiego, że się w nim szczerze nie zakochali. Scenarzysta filmu chciał być lepszy od Sapkowskiego, być od niego mądrzejszy. Kiedy go Sapkowski mitygował, o czym wiem, bo mi opowiadał, to scenarzysta go zbywał: "Proszę pana, ja się na kinie lepiej znam niż pan". On się lepiej zna na kinie, bo wyprodukował niezły horror "Medium". Lecz - jak widać - nie zna się na Sapkowskim! (śmiech)

JK: O tak, poszatkował sens prozy, połączył ze sobą rzeczy, które nie powinny być połączone, nie wiedzieć czemu Renfri jako szpieg Nilfgaardu...

PT: Przede wszystkim to był polski paździerz...

MP: Nie! To w obrazku było z grubsza w porządku i nie było tańsze od bardzo przyzwoitego "Beowulfa"! Tylko że "Beowulf" był robiony z miłością... Ta nasza robota powstaje też z fascynacji i my się dogadamy. My nie chcemy przeskoczyć Sapkowskiego, lecz złożyć mu hołd w formie artystycznej. Komiks nie jest wcale taki ubogi! Udowodnił to Miller, tworząc "300". Wielu twórców udowodniło, że komiks jest wielki - spokojnie może się komponować z dobrą prozą.

P.T.: Ja powiem tak: nadal nie jestem dopuszczony do kwestii tajemnic, o co chodzi w fabule gry, natomiast już jest pewne, że gra odczaruje temat Wiedźmina w przełożeniu na dowolne medium. Te wszystkie media, w których ma szansę funkcjonować coś związanego z Wiedźminem, ich ilość, już samo to podbija wartość Wiedźmina jako marki. Od razu poczułem szacun, że ścieram się z marką. Bo to jest, pomimo nieudanych realizacji filmowych, poważna marka. To już jest coś, co Sapek mógłby spokojnie wycenić na kilka okrągłych banieczek, gdyby przyjechał na przykład japoński biznesmen.

ŁMW: OK. Dwie sprawy, panowie, właśnie związane przede wszystkim z marką. Marka, która się nazywa The Witcher, bo tak jest na świat sprzedawana, już istnieje, mimo że gry jeszcze na rynku nie ma. Na przykład w grze, która też miała problem z pojawieniem się w terminie, w grze "S.T.A.L.K.E.R", pojawia się postać gościa - jednego ze stalkerów z czarnobylskiej Zony - który nazywa się, powiedzmy, Pietia i nosi ksywę - "Witcher". Ksywą jest słowotwór powstały specjalnie na okazję tłumaczenia "Wiedźmina". Już istnieje w kulturze masowej, już używają go goście pracujący w innym kraju, nad zupełnie inną grą, już go wrzucają jako pewien element popkultury...

PT: W ogóle się temu nie dziwię, bo wiecie, to jest tak: bardzo się cieszę, że na coś, co zostało świetnie zrobione, po prostu fenomenalnie, jest popyt. Niestety, ludzie, którzy tworzą w tej strefie czasoprzestrzennej, nawet jeśli wykonują super cudowne rzeczy, często nie są doceniani. Nie udaje im się "wypłynąć", zarobić i jeździć mercedesem. A tutaj, na całe szczęście, chyba wszystko bardzo dobrze się układa. Często do wszystkich zdolności i talentów potrzeba zwyczajnego życiowego farta. Mam nadzieję, że Sapek wypłynie na świecie, że będą go zapraszać na światowe imprezy, gdzie będzie musiał się uśmiechać i odbierać statuetki. Życzę szczęścia. Tak właśnie ma być i życzyłbym, żeby coraz więcej w Polsce takich marek było, żeby coraz więcej rzeczy miało szansę przebijać się i na naszym rynku, i na zewnątrz.

JK: Jestem ciekawa jednej rzeczy. Tak zaczęliśmy mówić o różnych twórcach... Powiedz, Przemku, jak teraz oceniasz ogólny stan polskiego komiksu. Czy polskim komiksiarzom zaczyna się teraz lepiej powodzić, lepiej tworzyć, lepiej działać i na dokładkę mogą wyżyć z tego, co kochają? Bo ty jesteś w tej dobrej sytuacji, jesteś człowiekiem bardzo popularnym, mimo krytyk przeróżnych. A co z innymi?

PT: Nie mam co narzekać, byłoby wręcz nietaktem narzekać, a co najważniejsze bardzo wielu rysowników - polskich rysowników - także nie ma co narzekać.

JK: I bardzo dobrze (śmiech).

PT: Tak najogólniej bym to ujął. Są wydawnictwa, są zainteresowane media. Nie mówię tylko o wydawnictwach w kategoriach albumów komiksowych, mówię o gazetach. Magazyny są bardzo zainteresowane publikowaniem komiksów. Jeśli chodzi o komiks jako medium, skończyło się to, co jeszcze pamiętam sprzed dziesięciu lat. Wtedy wszystkim musiałem tłumaczyć, że komiks to sztuka, że komiks jest potrzebny, że to nie tylko rozrywka dla dzieci.

JK: Pamiętam przeróżne artykuły tłumaczące, co to właściwie jest komiks. Sama pisałam artykuł o historii i funkcji komiksu dla tygodnika pedagogicznego "Gazeta Szkolna", bo jak się okazało, wielu nauczycieli i nauczycielek piastowało w sobie przekonanie - zresztą pewnie ciągle tak jest - że to rozrywka drugorzędna i jednoznaczny dowód na wtórny analfabetyzm.

PT: To już odchodzi w przeszłość. Miałem już dosyć tego, że wszystko musiałem wciąż od nowa tłumaczyć. Jak się okazało, najdalej po dziesięciu latach intensywnej pracy - wielu i niewielu zarazem, bo przy zaledwie setce osób intensywnie działających na rynku i organizatorów różnych imprez - dyskusja o wartości komiksu ustała. Polska była chyba jednym z ostatnich krajów, gdzie jeszcze o tym dyskutowano. Nie spotykam się już z koniecznością tłumaczenia dziennikarzom, że to jest sztuka.

ŁMW: Mówiliśmy sobie tutaj o przenoszeniu świata Wiedźmina na różne media... Powiedzcie mi, czy wy się w tej sprawie z Andrzejem jakoś kontaktujecie, czy on wreszcie zaczął się interesować rzeczami, które powstają na bazie jego powieści?

PT: Z tego, co wiem - co mi powiedzieli organizatorzy całego przedsięwzięcia wiedźminowego - Sapek ma nadzór, ale nie wiem konkretnie jaki.

ŁMW: Ale czy wy będziecie kontaktować się z nim bezpośrednio?

PT: Miałem dotąd tylko raz do czynienia z Sapkowskim - tutaj, w związku z grą, natomiast nie konsultuję osobiście. Wiem, że w kwestii postaci zrobionych na potrzeby gry wszystko mu bardzo odpowiadało. Natomiast wydaje mi się, że Maciek miałby tutaj o wiele więcej do powiedzenia w kategoriach kontaktów międzyludzkich i artystycznych.

MP: Przy pierwszym "Wiedźminie" Sapkowski bardzo się zastanawiał. Scenariusz, który zresztą pisałem, był z nim konsultowany. Także wszelkie rozwiązania fabularne. Prosiłem go o pewne podpowiedzi, ponieważ potrzebowałem konfliktu wiedźminów z kimś innym, podarował mi wiedźminów-kotów. Bodaj nigdy nie wymyśliłem żadnego imienia dla postaci, Sapek był w tym niezrównany. Teraz Andrzej jest znacznie bardziej zajęty, starszy, nie tak chętny do dialogu. Izoluje się od świata, bo za bardzo świat na niego naciera. Do niego próbuje dotrzeć dziennie z pięciu dziennikarzy.

PT: No to jak sobie poradzi z tą sławą?

MP: Po pięciu dziennikarzach przestaje się odzywać. No więc opowiedziałem mu, co zamierzam zrobić, a on tylko zawołał: "Jezus Maria!". Potraktowałem to z przymrużeniem oka. Ostatecznie jaka ma być pierwsza reakcja, gdy ktoś chce coś zrobić z nim samym. Próbowałem go po prostu wprowadzić do komiksu... Ja go wprowadzę, on zaistnieje w tym komiksie, pojawi się jako człowiek.

PT: Hmm... No nie wiem...

MP: Spokojnie, spokojnie. Jest taki moment, że to się samo uzasadni. Natomiast jeśli chodzi o różne szczegółowe sprawy, to jeżeli nie zwrócę się do niego, to do gościa, który uchodzi za znawcę jego twórczości i tworzy jego stronę. Chcę to konsultować, poddać kontroli, tak jak zawsze poddaję wywiad, który przeprowadzam. To powstaje z szacunku do Sapka, ale oczywiście nie wszystko może mu się podobać. Choć przy innych moich projektach, poprzednich wiedźmińskich, miałem entuzjastyczne opinie Sapka. Zadanie było wtedy w pewnym sensie łatwiejsze, ponieważ jak mówiłem - przełożenie było 1:1, a teraz 8:1. Czuję się podekscytowany. Przedtem byłem tylko przerażony. Teraz posłuchałem z Przemkiem, jak twórcy gry zareagowali na pierwsze napisane przeze mnie nowe plansze scenariusza. Patrzyłem, jak Przemek czyta, zastanawiałem się, czy nie zacznie warczeć, i... nie zaczął. A więc może wszystko w porządku. Z obawy przed jego reakcją odwlekałem moment pokazania pierwszego zapisu plansz. To jest plastyczne doznanie, mnogość światów, po prostu ekscytujące, ale bałem się, że on krzyknie: "Dobrze, ale jak to narysować!"

PT: No, żeby nie było, że jest tak wszystko cudownie - ja nadal jestem przerażony.

MP: Ale tak samo i ja.

JK: To jest bardzo duży projekt.

PT: Niestety, a mamy z różnych przyczyn mało czasu na narysowanie pierwszego albumu. Jak już pojawia się hasło: "Bardzo mało czasu", to ja po prostu od razu dostaję palpitacji, to już mnie zaczyna wkurzać, bo przecież mnóstwo rzeczy może umknąć właśnie ze względu na ten cholerny czas. Nie ma tu nic do rzeczy, czy twórca jest zajebisty, czy on jest taki sobie - czas zabija wszystko. Pozostaje kwestia, na ile zachowujesz zimnej krwi i czysto psychologicznej kondycji, bo tak naprawdę wszystko może cię załatwić.

JK: Kontrola przede wszystkim, koncentracja.

PT: A z tym bywa niełatwo, dlatego w jakiś sposób na pewno jestem przerażony, ale zobaczymy, co z tego wszystkiego wyniknie. Teraz zaczyna się jatka.

MP: Pisząc wstęp do albumu "Koval", tego, który wydał Tomek Kołodziejczak w Egmoncie w jednym tomie, napisałem wstęp "Mieliśmy dużo czasu"... W latach 80-tych mieliśmy dużo czasu, teraz żyjemy w trochę innym kraju i nikt nie ma czasu! Scenarzyści, rysownicy, pisarze... Nikt nie ma czasu. Wieczny pośpiech. Wszyscy są zajęci.

JK: To jest kwestia wymogów komercyjnych - ja tu nie używam słowa "komercja" w pejoratywnym znaczeniu, tylko po prostu wszyscy twórcy muszą zarabiać, żeby coś jeść i płacić rachunki, a to jednak zjada sporo czasu.

PT: Sprawa jest prosta jak drut: wszyscy muszą zarabiać na życie i w związku z tym przyjmują mnóstwo zleceń, kiedy trafia się okazja.

MP: Przemek, ale czasami robisz jednak coś, bo obiecałeś, bo się podjąłeś, i dalej nie masz czasu. Pewnej grupie ludzi, z którymi chcesz być, których cenisz, po prostu coś obiecałeś. Forsę na rachunki już masz, ale obiecałeś, albo w dodatku chcesz to robić. Dlatego nie mamy czasu, gdyż jest koniunktura, można robić, co się lubi, co się kocha... To w naszym kraju sypnęło pięcioksięgiem Sapkowskiego i musimy temu sprostać. Jest boom, a w boomie się zasuwa, rozumiesz?

JK: Jest boom na fantastyczną literaturę i krytykę, na profesjonalny komiks, i całe szczęście, bo można połączyć rachunki z pasją. To świetnie, że wreszcie bajka się ziszcza i można próbować żyć z tego, co się chciało zawsze robić, z takich "niepoważnych rzeczy" jak pisanie lub rysowanie.

PT: Tak jak wspomniałem, na pewno nie ma co narzekać, bo zawsze - jak powtarzam, gdy narzeka ktoś z grona rysowników: "Przecież zawsze można w fabryce gwoździ pracować". Rysujesz, niekoniecznie to, co byś chciał czy chciała, ale rysujesz i płacą zupełnie niezłą kasę. Jeszcze do tego trzeba zaznaczyć, że człowiek, który rysuje profesjonalnie ma duże możliwości... Te umiejętności są coraz rzadsze i usługa jest coraz bardziej cenna. Fajnie, że są osoby aktywne, mające coś ciekawego do zaproponowania.

JK: I jest na to rynek.

PT: Jest rynek, ale oczywiście nie tak szeroki, jakby niektórzy chcieli, lecz pojawiły się wydawnictwa, które się wyspecjalizowały, bardzo dobrze się odnajdują. Istnieje coraz więcej albumów, które wcale nie są "lekkie, łatwe i przyjemne", a co bardzo ważne - te "lekkie, łatwe i przyjemne" też są dostępne. Wszystko się odnajduje na tym rynku, ma swoich nabywców. Trafiają się ludzie, którzy opiekują się naprawdę odjechanymi pomysłami i źle na tym nie wychodzą, co oznacza, że naprawdę ten rynek powoli dojrzewa do wciąż nowych rzeczy.

JK: A co do odjechanych pomysłów i waszej współpracy, jestem ciekawa, Maćku, czy nie myślałeś o tym, żeby zrobić scenariusz na podstawie własnej twórczości. Na przykład twoja powieść "Twarzą ku ziemi", moim zdaniem, była bardzo plastyczna, "widziałam" te sceny bardzo wyraźnie.

MP: Powiem ci, że nawet w połowie lat 80-tych napisałem trzy czy cztery wersje scenariusza filmowego swojej powieści. To jest możliwe, ja tę historię nawet bardziej widzę w komiksie niż w prozie, tylko że mamy mało czasu. Przemek, ta historia z Wiedźminem to są dwa lata? No to kiedy te inne rzeczy robić?

P.T.: Terminy wydawnicze.

JK: Gaiman też prawie nie śpi (śmiech).

PT: Ja też już prawie nie śpię (śmiech).

MP: Ale ja jestem, zapomniałaś, starszym panem, redaktorem, moją pracą jest czytanie prozy polskiej i dawanie jej na łamy Nowej Fantastyki, Wydania Specjalnego i Czasu Fantastyki, który redaguję sam w całości. Współpracuję z jednym z tygodników Warszawy, muszę dwa - trzy filmy obejrzeć w tygodniu, żeby zrobić jedną recenzję, to znaczy felieton.

ŁMW: Prawie ci współczuję (śmiech).

MP: No, kiedyś filmy były statystycznie ciekawsze niż teraz (śmiech). I taką recenzję piszę nie w godzinę, tylko w cztery czy pięć, ponieważ przygotowuję je starannie. Tak więc jeżeliby przyszedł ktoś, kto położyłby dużą kasę i powiedział: "Rób pięćdziesiąt plansz "Twarzą ku ziemi"", to ja bym to zrobił. Mógłbym dotrzeć nawet do swoich scenariuszy filmowych. To się da opowiedzieć.

JK: A chciałbyś, żeby Przemek to rysował?

MP: Przemek niech rysuje "Wiedźmina"! Nie chciałbym mu podbić hierarchii (śmiech). Zresztą zawsze musi być zleceniodawca, wydawca, musi być impuls. Mniej ważny jest nawet głód kasy na rachunki niż impuls, otwarte drzwi.

PT: W życiu tak zwanych twórców trzeba się godzić z tym, że musisz zarabiać na rachunki, i trzeba się godzić z tym, że noce, o ile się da i to też nie wszystkie, bo kiedyś trzeba spać, poświęca się na prywatne, hołubione projekty albo na rozrywkę.

JK: Na rozrywkę czas trzeba znaleźć, inaczej człowiek oszaleje... Ponieważ ta rozmowa ukaże się na portalu przeznaczonym głównie dla graczy komputerowych, choć interesujących się również literaturą, filmem i komiksem, powiedzcie nam, panowie drodzy, co generalnie myślicie o grach komputerowych? Lubicie się w to bawić?

PT: Zaczniemy od starszego (śmiech).

MP: Ja komputer odkryłem dopiero przed czterema laty...

ŁMW: Pamiętam te twoje pierwsze wielkie odkrycia...

MP.: I męki przerażenia (śmiech).

ŁMW: Nie, nie męki, tę dumę!

MP: Dumę, że sobie poradziłem, a męki, że muszę sobie radzić. Przesiadłem się z maszyny do pisania, którą mi starzy przywieźli z Krakowa w 1967 roku, a po roku używania komputera ucałowałem ją na pożegnanie i zwiozłem do piwnicy... Nie odkryłem gier, używam komputera do pisania i do śledzenia Internetu. O dziwo, buszuję po prasie papierowej w wersji elektronicznej, mniej po stricte sieciowych stronach. Jestem człowiekiem, który używa komputera w konwencjonalny sposób.

ŁMW: Granie to bardzo konwencjonalny sposób.

MP: To dla mnie dyskusyjne (śmiech). Dużo czytam, zaglądam do cyberprzestrzeni... Tyle mówiliśmy o czasie, jaki mamy... Mam kino, nie mam czasu na gry, ale odniosłem wrażenie, iż osoby, które są mistrzami w grach, preferują stereotypowe rozwiązania, zaś ci, którzy je tworzą, są przeraźliwie oczytani. A więc i dobrze, i źle, ale już w to chyba nie wejdę.

ŁMW: A nie zagrasz w "Wiedźmina", jak wyjdzie?

MP: Nie, stanę za plecami porządnego gracza (śmiech). A i w trakcie pisania scenariusza wezmę u takiego gracza parę godzin konsultacji.

JK: A jednak! Zainteresuje cię efekt końcowy!

MP: A jak! Obejrzę wszystkie materiały promocyjne, jakie tylko uruchomią. A mam jeszcze do tego wzrok nie najlepszy, więc moją domeną zostaną książki i film.

PT: Już nie nawarstwiaj! Dałbyś radę.

MP: Ale po co mam dawać radę?

ŁMW: On tylko preteksty nawarstwia.

MP: Ale, ale... Coś o grach czytam, coś o grach się dowiaduję, dzięki temu mogę oceniać opowiadania ze świata gier i poszerzam wiedzę o współczesnej kulturze. W jakimś sensie to, co mi moi młodsi koledzy mówią o grach, czasem stanowi dla mnie klucz do pracy.

ŁMW: A ty, Przemku, jak tam z grami? Bo znamy z Trashką takich rysowników komputerowych, którzy połowę życia spędzają przy konsoli. Jest taki jeden... Śledziu (śmiech).

PT: Ja również stosunkowo od niedawna mniej więcej kumam to wszystko, co w grach się dzieje. Nie jestem jeszcze za bardzo "komputerowy", jestem jeszcze - ja bym to nazwał - raczej "analogowy" (śmiech). Ale jeżeli już mogę wypowiadać swoje zdanie o grach, to tutaj jest absolutny "future", wszystko będzie szło w tym kierunku. Ten rynek będzie zawsze najbardziej dynamiczny, a już na pewno przez kilkadziesiąt najbliższych lat. To, co się dzieje w świecie gier, obserwuję z rozdziawioną japą i jestem zachwycony - te wszystkie światy, te wszystkie wizualizacje... Absolutnie mnie to wchłania. Do tego stopnia mnie to wchłonęło, że oczywiście pękłem. Pojechałem do Japonii, gdy była tam premiera białego PSP, no i naturalnie wymiękłem i kupiłem. I dzisiaj też sporo gram.

MP: No nie, masz rysować, a nie grać!

PT: Mogę też powiedzieć, że przygotowuję sobie teraz specjalny kątek. Budowlańcy, burząc jedną ze ścian, odkryli, że za nią znajduje się wnęka. Wykorzystuję ją teraz i robię sobie mega wnękę do grania.

ŁMW: "Gralnię", tak?

PT: Tak, to będzie "Gralnia". Wyściełane jakimś zajebistym materacem, super materiałem, wszystko będzie High Tech, i ekran, i konsole, i tam po prostu będę się odprężał...

JK: Rekreował.

PT: Rekreował, tak... i jakby też pod tym względem "future" dobrze mi się zapowiada - z grami za pan brat. Jeżeli chodzi o świat i działania artystyczne, to, moim zdaniem, niemal wszystko będzie się koncentrowało gdzieś w obrębie świata gier i mediów dookoła. Gry zaczynają już kumulować wszystkie działania artystyczne: muzykę, film, animacje, formy literackie... To wszystko już w jakiś sposób się przenika, totalny koktajl, który mnie zachwyca. Nie siedzę w tym całkowicie, nie mogę powiedzieć, że jestem jakimś super graczem, natomiast uwielbiam grać.

JK: Muszę się przyznać, że z elementów gry najbardziej uwielbiam filmiki i czasami wolę przypatrywać się, jak ktoś gra, bo gdy szaleję osobiście, to za bardzo się wkurzam.

PT: Wiesz, rzeczywiście jest takie coś... ilość wiąch, które rzucam... Wiesz, kiedyś, gdy znowu mi rozpirzyli statek, to kilka razy przywaliłem konsolką w glebę, powstrzymywała mnie tylko myśl: "Kasa, kasa, kasa..."

JK: No! Kiedyś, gdy moja postać przegrała w pojedynku, to się ze mnie koleżkowie nieźle nabijali. Ja, owszem, sporo przeklinam, ale nie aż tak jak w tamtej sytuacji, kiedy to wyrzuciłam z siebie tak kosmiczną ilość bluzgów...

PT: Poza tym, wiecie, gdy się chodzi po Tokio, po tych ulicach pełnych sklepów, pełnych wszystkich nowości, zewsząd ekrany... Gdy widzisz, jak ten "future" wygląda... To masz tylko reakcję: "Łaaał". Ja chcę w tym uczestniczyć, to mi się bardzo podoba.

ŁMW: Ale u nas to jest pewien snobizm, rzadkość jeszcze.

PT: Z drugiej strony nie gram w gry komputerowe, ale konsolówki bardzo lubię.

JK: Jakiś czas temu z kimś dywagowaliśmy, że to jest kwestia mentalności. Większość Polaków jest przekonanych, że ich nie stać na konsole, a jak się podliczy, to się okazuje, że i owszem, tylko konsola ciągle się kojarzy z czymś koszmarnie drogim.

PT: No wiecie, z konsolkami jest jeszcze taka sprawa - fajnie, kiedy idziesz razem ze znajomymi i możecie sobie w różnych miejscach grać. A w Polsce? Wyjmij konsolkę, to od razu strzał w głowę i już nie ma konsolki (śmiech).

ŁMW: No nie, ale X pudła nie zabierzesz sobie gdzieś tam na drogę...

PT: Natomiast, nie powiem, tą "playstejką" jestem bardzo zainteresowany, chociaż nigdy za bardzo w PlayStation nie grałem. Lecz teraz już łyknąłem bakcyla, już chcę, Xboksa tak samo. Kto wie, czy mój pokój, moja wnęka do grania to zniesie.

ŁMW: A Wii z machaniem smyczą?

PT: Jeszcze nie wiem... Wszystko wygląda nieźle. Nie wiem, jak sobie poradzę z tym wszystkim w swojej wnęce (śmiech).

JK: W takim razie życzymy ci, żebyś się z całym tym majdanem jakoś pomieścił, a wam obu ciągłych, nieustających sukcesów zawodowych. Dziękujemy za rozmowę!

Najnowsze
Lubisz nas?