Mag Blast - gra karciana

Finnegan
2007/05/13 20:20
0
0

Mag Blast: Third Edition - Wszyscy w kosmosie usłyszą Twój krzyk!

Mag Blast: Third Edition - Wszyscy w kosmosie usłyszą Twój krzyk!

Mag Blast: Third Edition - Wszyscy w kosmosie usłyszą Twój krzyk!, Mag Blast - gra karciana

Czy pragnęliście kiedyś stanąć na czele galaktycznej cywilizacji? Prowadzić do walki flotę, złożoną z potężnych kosmicznych krążowników, lotniskowców, fregat i niszczycieli? Wysyłać do boju fale gwiezdnych myśliwców i bombowców? Anihilować okręty przeciwnika za pomocą salw dział plazmowych i jonowych, dokonywać abordaży wrogich jednostek by zgnieść linie obrony rywali i zniszczyć potęgę ich armady? Całości towarzyszą (dzięki użyciu Systemu Naprowadzania Wydaj Głupi Dźwięk Lub Spudłuj™) rewelacyjne efekty audio najwyższej klasy. To wszystko, a przy okazji również masę dobrej zabawy, zapewnia trzecia edycja nie kolekcjonerskiej gry karcianej Mag Blast, stworzonej przez Andersa i Christiana Petersenów (ten drugi jest projektantem takich miedzy innymi gier planszowych jak Twilight Imperium czy A Game of Thrones) i ilustrowanej przez znanego rysownika Johna Kovalica (Munchkin, Pokéthulhu).

Idea gry, jest prosta. W rozgrywce może brać udział od dwóch do ośmiu graczy. Każdy z uczestników prowadzi do boju własną flotę gwiezdnych okrętów by zniszczyć siły pozostałych ras w konflikcie, którego przyczyny... Cóż... Przyczyny nikogo nie obchodzą. Liczy się totalna destrukcja/anihilacja/ewaporyzacja dumnych flot przeciwników, zamienienie ich w atomy, gwiezdny pył, ewentualnie smętne resztki i pozostanie jedynym zwycięzcą na placu boju. Brzmi fajnie?

Melduję: Miaukoński krążownik Freya zajmuje pozycje w sektorze czerwonym. Rozgrywkę rozpoczyna się od wyboru rasy. Jest ich 10, co przy maksymalnie ośmiu graczach oznacza, że dwie z nich nie będą uczestniczyły w rozgrywce. Dzięki temu w każdej rozgrywce wrogowie są nieco inni. Rasy to miedzy innymi: wojownicze Alfa Mazonki, Glutoplazma, kotopodobni Miaukoni, trójocy Zieloni, Bracia Pokoju, owadokształtni Bzzzz! czy też waleczni Władcy Calgonu. Każda z kart rasy, to jednocześnie Okręt Flagowy floty. Brzegi każdej z nich są oznaczone odpowiednim kolorem, odpowiadającym jednemu z czterech sektorów. Kolory te to żółty, czerwony, niebieski i zielony (odpowiednio: górny, dolny, lewy i prawy). Sektory te maja duży wpływ na walkę i rozmieszczenie floty. Każdy z graczy otrzymuje z talii okrętów sześć wylosowanych kart, z których zatrzymuje cztery, rozmieszczając je w odpowiednich sektorach. I tak jednostka zajmująca pozycję w sektorze zielonym może oddać strzał do jednostki w sektorze zielonym któregoś z przeciwników.

Okręty mają kilka prostych parametrów. Są to: rodzaj uzbrojenia (Laserowe, Jonowe i Plazmowe), wytrzymałość kadłuba (ilość obrażeń, po której otrzymaniu zostają zniszczone) i szybkość (ilość własnych sektorów, przez które jednostka może się przemieścić na początku tury gracza). Istnieje parę klas statków kosmicznych od małych, szybkich jednostek zwiadowczych dysponujących bronią laserową, poprzez bardziej uniwersalne niszczyciele, krążowniki i fregaty na lotniskowcach i potężnych pancernikach, wyposażonych w baterie plazmowe, kończąc. Niektóre jednostki takie jak stawiacze min, mają swoje specjalne zdolności, z których mogą korzystać zamiast prowadzenia ognia. Wybór spośród wylosowanych, dostępnych statków jest prosty: generalnie opłaca się wybierać te najwytrzymalsze i dysponujące najsilniejszym (i w miarę możliwości najbardziej uniwersalnym uzbrojeniem).

Po doborze okrętów każdy z uczestników dostaje losowych pięć kart akcji. Na karty akcji składają się między innymi Salwy (Laserowe, Jonowe i Plazmowe), Trafienia Bezpośrednie i karty ich efektów, pola minowe i pola asteroidów a także karty eskadr myśliwskich i bombowych, które mogą być wysyłane do walki, o ile dana flota dysponuje lotniskowcem. W czasie swojej tury można zagrać dowolną ich ilość. Jeśli gracz ma mniejszą liczbę kart na ręku niż pięć, przed rozpoczęciem tury dobiera odpowiednią ich ilość. Admirale, wroga flota w zasięgu skutecznego ognia!

Walka jest prosta i szybka. Po ewentualnym przemieszczeniu jednostki do któregoś z sektorów w zasięgu jej ruchu, każdy z okrętów w danym kwartale może wystrzelić raz z któregoś ze swego systemu uzbrojenia, o ile gracz posiada na ręku kartę odpowiedniej salwy. Na przykład niszczyciel, dysponujący uzbrojeniem Laserowym oraz Jonowym (przedstawionym na swojej karcie za pomocą ikon żółtej i zielonej wieżyczki) może wystrzelić z jednego ze swych dział, jeśli gracz zagra kartę Salwy Jonowej lub Laserowej. Jeśli posiada jedynie kartę Salwy Plazmowej, okręt ten nie będzie mógł strzelać. Zróżnicowanie systemów uzbrojenia poszczególnych statków we flocie może sprawić, że prowadzenie ognia w danym sektorze może nie być możliwe. Czasem zdarza się tak, ze żaden z okrętów armady nie posiada uzbrojenia mogącego używać posiadanych przez gracza Salw. Nie należy się tym jednak martwić. Na początku tury można także „zrzucić” z ręki niepotrzebne nam karty i dobrać ponownie do pięciu, mając nadzieję, ze tym razem znajdzie się wśród nich taka, którą będzie można wykorzystać. Po skutecznym trafieniu, karta salwy wkładana jest pod trafiony okręt by zaznaczyć stopień zniszczeń. Na przykład krążownik Freya, mający sześć punktów wytrzymałości, który otrzyma trafienie Salwą Plazmową (pięć punktów) jest poważnie uszkodzony, ale nadal może prowadzić ogień, lecz teraz wystarczy nawet Salwa Laserowa (jeden punkt) by ostatecznie go zniszczyć.

GramTV przedstawia:

ZZAAAAP!!! BLLAAAM!!! WCIUW! WCIUW! WCIUW! Tu dochodzimy do jednego z ciekawszych i bardziej zabawnych elementów gry: efektów dźwiękowych. Dzięki zastosowanemu i opatentowanemu (sic!) przez twórców gry Systemowi Naprowadzania Wydaj Głupi Dźwięk Lub Spudłuj™, aby trafienie wrogiego okrętu było skuteczne, gracz musi... wydać odgłos strzału. Może być to cokolwiek: od prostego „Pam!” czy „Bum!” do bardziej skomplikowanych dźwięków towarzyszących futurystycznemu uzbrojeniu. Odgłos jest absolutnie niezbędny, aby ostrzał był skuteczny. Nie ma tu żadnej taryfy ulgowej. Nawet potężna Salwa Plazmowa nie okraszona marnym „Pif!” nie będzie uznana a jej karta zostanie stracona. Oczywiście gracze są zachęcani do wymyślania jak najlepszych „efektów specjalnych” a że jest to dość zaraźliwe, gra w miarę wzrostu tępa szybko staje się dość głośna, gdy wymiana ognia między flotami osiąga zenit.

Oczywiście kluczem do zwycięstwa nie jest tylko zagrywanie jak najsilniejszych kart salw i posiadanie na początku rozgrywki jak najpotężniejszych okrętów. Pola minowe mogą unieruchomić na pewien czas flotę przeciwnika a pas asteroidów dać osłonę własnym statkom. Karty takie jak Strategiczna Pozycja czy Posiłki dadzą nam przewagę w postaci dodatkowych Kart Akcji lub nowych jednostek. Niektóre z kart, oznaczone są ikonami surowców, za które można również dokupić okręty do floty. Trzeba niekiedy jednak podjąć trudną decyzję, czy zatrzymać kartę Eskadry Myśliwskiej, abordażu, Trafienia Bezpośredniego czy dokupić za nie nowy statek. Jeśli bowiem w którymś sektorze nie mamy żadnych jednostek to wyprowadzane z odpowiadających mu wrogich sektorów ataki trafiają w nasz okręt flagowy a właśnie zniszczenie go, eliminuje rasę z gry. Mimo że posiada on osiem punktów wytrzymałości, bardzo szybko okazuje się jak niewiele jest to w istocie. Jeden szybki manewr przeciwnika, przerzucenie dodatkowych okrętów by mogły ostrzelać nieosłonięta flankę i żegnajcie marzenia o podboju galaktyki.

Gdy wszyscy inni są radioaktywnym pyłem... Podsumowując: Mag Blast jest naprawdę rewelacyjną grą do rozegrania w gronie znajomych. Jedna rozgrywka trwa od 10ciu do 30stu minut wesołej, momentami dość głośnej zabawy. Karty są bardzo ładnie ilustrowane a lekko karykaturalny styl rysunków sprawia ze gra jest jeszcze bardziej zabawna. Także rasy i ich zdolności potraktowane zostały z dużym przymrużeniem oka będąc w wielu wypadkach pastiszem znanych motywów z różnych uniwersów science fiction. Grę wydano w języku polskim a jej cena (ok. 55 złotych) także nie odstrasza. Z pewnością można ją z czystym sumieniem polecić wszystkim miłośnikom lekkiej rozrywki.

Tak więc gdy już odniesiesz zwycięstwo i opadnie gwiezdny pył bitwy a w kosmosie wreszcie zapanuje cisza, możesz wracać do domu. Aha, i nie zapomnij po drodze podbić macierzystych światów pokonanych wrogów.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!