Kiedy nie odpowiadać na takie pytania jak nie po dekadzie? Po tym czasie można stwierdzić, że lepiej tych 2,5 mld $ nie dało się wydać.
Oficjalne ogłoszenie przejęcia szwedzkiego studia Mojang przez Microsoft miało miejsce 15 września 2014 roku. Dokładnie 10 lat temu. Pamiętacie co wtedy robiliście i jak wyglądało wasze życie? Ja całkiem dokładnie, przynajmniej jeśli chodzi o kwestie zawodowe. Do tego wątku jeszcze wrócimy. Tym bardziej polecam dotrwać do końca tekstu, bo będę miał do przekazania kilka symbolicznych słów które, mam nadzieję, docenią stali Czytelnicy gram.pl. Wróćmy jednak do głównego tematu.
Minecraft jest własnością Microsoftu już od 10 lat. Wielkiego celebrowania tej rocznicy nie było. Dostaliśmy tylko kilka ważnych newsów dotyczących dalszego rozwoju gry. Tempo poprawek zdecydowanie przyspiesza. Warto więc zastanowić się jak dobra była to inwestycja dla Microsoftu. To, że opłacało się wydać astronomiczne jak na tamte czasy 2,5 mld dolarów wydaje się pewne. 10 lat temu nie było to jednak aż tak oczywiste. Wówczas wielu miało wątpliwości czy te pieniądze zwrócą się. Pamiętajmy też w jakiej sytuacji był Xbox. Własnych studiów było niewiele, co przekładało się na małą liczbę gier na wyłączność. Kupno studia Mojang, które ma tylko jedną grę, w dodatku multiplatformową i bez perspektyw na kontynuację (było to oficjalnie potwierdzone) wydawało się mało rozsądne. Za 2,5 mld dolarów można było kupić wiele studiów, które dostarczyłyby nowe hity dla Xboksa. Może to miałoby więcej sensu, ale tego już nie zweryfikujemy.
Możemy za to powiedzieć czy samo kupno Mojang było opłacalne. W końcu 2,5 mld dolarów to niewyobrażalna kwota. Wielu miało jednak co do tego wątpliwości. Krótko po transakcji na naszych łamach opublikowałem tekst, w którym starałem się wyjaśnić sens tej inwestycji. Po 10 latach można powiedzieć, że dosyć dobrze rozczytałem istotę transakcji. Nie trafiłem tylko z wypływem Minecrafta na Windows Phone. W tym jednak przypadku jedna gra to nieco za mało, aby uratować taki projekt. Reszta w miarę się zgadza. Minecraft pod parasolem Microsoftu znacząco rozwinął skrzydła, dostępny jest na każdej możliwej platformie, otrzymuje kolejne spin-offy i rozkochuje w sobie nowe pokolenia graczy.
GramTV przedstawia:
Mojang nigdy nie był spółką publiczną, a więc nie opublikował danych finansowych. Udało mi się jednak znaleźć informacje, że w momencie przejęcia przychody podobno przekraczały 300 mln dolarów rocznie. Jak jest dzisiaj nikt nie wie, bo wyniki są konsolidowane w sprawozdaniu całego Microsoftu. Wiemy za to, że w 2023 roku Minecraft przekroczył liczbę 300 mln sprzedanych kopii, stając się tym samym najlepiej sprzedającą się grą w historii (i to bez premiery na Steamie!). Oczywiście szacuje się, że Tetris rozszedł się w nakładzie ponad pół miliarda sztuk, ale rozkłada się to na wiele wersji tej kultowej gry. Dla porównania GTA V ma 100 mln mniej sprzedanych kopii niż hit Mojang. W tym roku z raportów finansowych Rockstar Games mogliśmy wyczytać, że ich ostatnia gangsterska gra w 11 lat wygenerowała przychody na poziomie 8,6 mld dolarów. Ile w takim razie mógł zarobić Minecraft? Oczywiście tutaj w grę wchodzą też płatności wewnątrz gry, ale bez wątpienia nie jest to mniejsza kwota. Raczej wyraźnie większa. Na tym tle inwestycja 2,5 mld dolarów w studio wydaje się śmiesznie mała. Pamiętajmy też, że sam Mojang diametralnie się zmienił w ciągu tych 10 lat. W momencie przejęcia studio miało około 40 pracowników. Obecnie jest to 200-500 osób (wg profilu studia na LinkedIn). Do tego deweloper ma oddziały nie tylko w Szwecji, ale też USA (Redmond), Wielkiej Brytanii (Londyn), Japonii (Tokio) oraz Chinach (Szanghaj). To już nie jest małe studio niezależne, a korporacja. Mojang nie tylko rozwija własną grę na wszelkie możliwe platformy, ale też współpracuje z innymi deweloperami. W sprzedaży mamy już dwa spin-offy - hack&slash Dungeons oraz strategia Legends. Do tego zamknięty już mobilny Earth i stworzone przez Telltale Games Story Mode. Żadna z nich nie osiągnęła spektakularnego sukcesu, ale też nie można mówić o porażce. Zwłaszcza w przypadku Minecraft Dungeons, które zostało wyraźnie lepiej odebrane i w zeszłym roku przekroczyło liczbę 25 mln graczy. Wielu z nich jest z Game Passa, ale nadal mówimy o fantastycznym wyniku.
Dlaczego Minecraft ciągle jest tak popularny? Bo w ostatniej dekadzie branża mocno się zmieniła i Microsoft pewnie to wyczuł. Postęp technologiczny jest dużo mniejszy, a rozwój mechanik doszedł do tego poziomu, że ciężko wywrócić do góry nogami obecne paradygmaty. To sprawia, że gry starzeją się dużo wolniej. Minecraft może być też stale aktualizowany i ciągle sprawia ogromną przyjemność. Do tego ma rzecz kluczową - ponadczasowe założenia na rozgrywkę. Nic więc nie wskazuje na to, że za kolejne dziesięć lat dalej nie będzie wielkim hitem. Sam mam w rodzinie kilku małych graczy, którzy w ostatnich 2 latach weszli w elektroniczną rozrywkę. Oczywiście mają nieco nowsze gry jak chociażby Roblox, ale Minecraft ciągle jest u nich szalenie popularny. Oni kiedyś z niego wyrosną, ale pojawią się nowi, którzy też będą się tym zachwycać, tak jak kolejne pokolenia ekscytują się klockami Lego. Czy ktoś uważa, że duńskie zabawki znikną z rynku, bo ich obecni klienci wyrosną z tego? Nie. No jasne, że wyrosną, ale dzieci będą się rodzić zawsze i kolejne pokolenia będą się tym bawić. Po pierwsze, dlatego że to ponadczasowa rozgrywka. Po drugie, dlatego że w tym segmencie nie ma alternatywy. Czy powstanie? Wydaje się, że Lego i Minecraft mogą spać spokojnie.
Redaktor z prawie dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.
Przez te 10 lat powinno wyjść zdecydowanie wiecej spin-offów, w tym jakieś darmowe MMO biorąc pod uwagę popularność prywatnych serwerów.
Widać też doskonale co to znaczy być wielką korporacją, zwiekszyli zatrudnienie w Majong 10 razy a gra rozwija sie wolniej niż wcześniej i bez większego planu, pojedyńczy moder potrafi dodać w tym samym czasie więcej treści i to nie odstającej wizualnie niż 400 osobowy zespół (wielkość typowa dla AAA)
Jednym słowem Microsoft jak zawsze przepala pieniadze bo ma ich za dużo przy kapitalizacji 3 mld $