Satya Nadella przy okazji wywiadu z Sources Podcast przyznał, że jest zadowolony z planów XBOX-a oraz ich realizacji:
Zespół prowadzi pewne działania związane z usprawnianiem, robi to też Asha, i świetnie to widzieć. A potem musimy stworzyć odpowiedni, zrównoważony model biznesowy, który pozwoli nam dostarczać gry coraz większej liczbie ludzi. To zawsze było naszym celem, czyli chcemy być świetnym wydawcą i świetnym dostawcą platformy dla gier zarówno na PC, jak i XBOX-ach.
I taki jest mniej więcej nasz cel. Myślę też, że Asha i zespół powiedzieli, iż XBOX ma osiągnąć wzrost w następnym roku fiskalnym. I to jest plan, który realizują, a w tym procesie mają wykonać świetną robotę przy tworzeniu kilku świetnych gier.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Jedyne z czym się zgodzę to z faktem że Microsoft był w dużej części powodem problemów. Ale generalnie winne są też same studia.
Weźmy Undead Labs, tych od State of Decay. Microsoft kupił ich w 2018 roku. W 2018 wychodziło RDR2. To już 8 lat. Nie wydali ŻADNEJ gry. State of Decay 3 wyjdzie dopiero w 2027 jeżeli się wyrobią.
Undead Labs miało udane State of Decay 2 które generowało jakąś sprzedaż ale wątpię żeby byli na plusie przez tyle lat z tego powodu. Nie mówiąc o tym żę zakup studia coś kosztował a ci przez praktycznie dekadę nie dostarczyli NICZEGO.
Compulsion Games. Robili We Happy Few. Znowu pracują kope lat, podwajają zespół i robią South of Midnight które w ogóle się nie sprzedało. 80 osób x 6 lat + outsourcing + marketing + mocap, muzyka, aktorzy. Szacunkowo nie sprzedali nawet 100,000 kopii na Steam.
The Initiative, ci od Perfect Dark. Znowu studio z 2018. Siedem lat. ZERO GIER.
Ninja Theory. Robili Bleeding Edge które w ogóle się nie sprzedało. Hellblade 2 które było krótkie i tez szału nie zrobiło. I mieli 2 inne projekty. To było 6 lat pracy. I jeszcze się rozdwajali. I sami zorientowali się że wiele nie dostarczają i anulowali jeden z projektów by skupić siły ale Microsoft miał dość i wyciągnął wtyczkę.
Turn 10, ci od Forza Motorsport. Jedna gra zajmowała 6 lat. Po premierze - gra pełna błędów, trzeba łatać. Połączyli ich z Playground grames. Jedna gra przez 6 lat.
Weźmy ich sławny przypadek. Redfall. Relatywnie małe studio (mniej jak 100 osób) robi live service. Masz 90 osób przez 5 lat gdzie rocznie średnio pewnie każda z nich robi 160k USD. Bo pracowali w jednym z droższych regionów USA. To jest 72 miliony dolarów. Tylko z ludzi.
Dodaj do tego outsource i inne koszta to masz tak powiedzmy ze 100-130 milionów.
Redfall kosztował 70$.
Żeby wyjść na ZERO potrzebowali 2-3 miliony sztuk. Sprzedali szacunkowo 100 tysięcy. To po prostu nie ma sensu.
Tango które robiło Hi-Fi Rush - ludzie wściekali się bo przecież dobra gra. Ale popatrzmy realistycznie. 100 osób, robią gry. 5 lat. Koło 25 milionów dolarów. Dodaj do tego outsourcing itp - dobijasz do 40-50 milionów. Gra za 30$. Masz 1.5-2.5 milionów sztuk jako cel.
I sprzedali gdzieś koło tego. Do tego gamepass. Ale obstawiam że byli na granicy rentowności albo lekko rentowni. I to jest success story.
Problem jest taki że Microsoft zrobił środowisko by to się działo. Żeby takie The Initiative przez 7 lat zjadło ze 100 milionów dolarów nie wydając żadnej gry. Dużo pewnie w tym miało te naście warstw managementu. Robienia komitetem.
Więc widzisz - nawet jak gry się JAKOŚ sprzedały, koszty + długi czas sprawiły że po prostu ta sprzedaż nie była nawet blisko tego by ten biznes miał sens. A dla Microsoft to po prostu biznes.
Komandor1791 napisał:
Nie ma to jak pochwalić się, że rozwiązuje się problem, który samemu sobie stworzono. Skupili dziesiątki fajnych studiów, po czym narzucili nierealne cele finansowe i terminy, wpieprzali się na każdym kroku deweloperom w wizję każdego produktu, bo musi być "inkluzywny" albo najlepiej grą usługą, a teraz pod pretekstem "kiepskiej sprzedaży" i "kiepskiego odbioru przez społeczność" zamykamy studia.
W zasadzie rozbiłeś na atomy to co napisałem. Gdyby te studia nie zostały wykupione przez M$ być może (zaznaczam - być może) dalej tworzyłyby świetne gry, które dobrze by się sprzedawały, bez narzuconej odgórnie polityki i zarządzania, bez zbędnej biurokracji, ludzi od PR (czytaj poprawności politycznej) itd.
dariuszp
Gramowicz
28/09/2026 08:33
Komandor1791 napisał:
Nie ma to jak pochwalić się, że rozwiązuje się problem, który samemu sobie stworzono. Skupili dziesiątki fajnych studiów, po czym narzucili nierealne cele finansowe i terminy, wpieprzali się na każdym kroku deweloperom w wizję każdego produktu, bo musi być "inkluzywny" albo najlepiej grą usługą, a teraz pod pretekstem "kiepskiej sprzedaży" i "kiepskiego odbioru przez społeczność" zamykamy studia.
Jedyne z czym się zgodzę to z faktem że Microsoft był w dużej części powodem problemów. Ale generalnie winne są też same studia.
Weźmy Undead Labs, tych od State of Decay. Microsoft kupił ich w 2018 roku. W 2018 wychodziło RDR2. To już 8 lat. Nie wydali ŻADNEJ gry. State of Decay 3 wyjdzie dopiero w 2027 jeżeli się wyrobią.
Undead Labs miało udane State of Decay 2 które generowało jakąś sprzedaż ale wątpię żeby byli na plusie przez tyle lat z tego powodu. Nie mówiąc o tym żę zakup studia coś kosztował a ci przez praktycznie dekadę nie dostarczyli NICZEGO.
Compulsion Games. Robili We Happy Few. Znowu pracują kope lat, podwajają zespół i robią South of Midnight które w ogóle się nie sprzedało. 80 osób x 6 lat + outsourcing + marketing + mocap, muzyka, aktorzy. Szacunkowo nie sprzedali nawet 100,000 kopii na Steam.
The Initiative, ci od Perfect Dark. Znowu studio z 2018. Siedem lat. ZERO GIER.
Ninja Theory. Robili Bleeding Edge które w ogóle się nie sprzedało. Hellblade 2 które było krótkie i tez szału nie zrobiło. I mieli 2 inne projekty. To było 6 lat pracy. I jeszcze się rozdwajali. I sami zorientowali się że wiele nie dostarczają i anulowali jeden z projektów by skupić siły ale Microsoft miał dość i wyciągnął wtyczkę.
Turn 10, ci od Forza Motorsport. Jedna gra zajmowała 6 lat. Po premierze - gra pełna błędów, trzeba łatać. Połączyli ich z Playground grames. Jedna gra przez 6 lat.
Weźmy ich sławny przypadek. Redfall. Relatywnie małe studio (mniej jak 100 osób) robi live service. Masz 90 osób przez 5 lat gdzie rocznie średnio pewnie każda z nich robi 160k USD. Bo pracowali w jednym z droższych regionów USA. To jest 72 miliony dolarów. Tylko z ludzi.
Dodaj do tego outsource i inne koszta to masz tak powiedzmy ze 100-130 milionów.
Redfall kosztował 70$.
Żeby wyjść na ZERO potrzebowali 2-3 miliony sztuk. Sprzedali szacunkowo 100 tysięcy. To po prostu nie ma sensu.
Tango które robiło Hi-Fi Rush - ludzie wściekali się bo przecież dobra gra. Ale popatrzmy realistycznie. 100 osób, robią gry. 5 lat. Koło 25 milionów dolarów. Dodaj do tego outsourcing itp - dobijasz do 40-50 milionów. Gra za 30$. Masz 1.5-2.5 milionów sztuk jako cel.
I sprzedali gdzieś koło tego. Do tego gamepass. Ale obstawiam że byli na granicy rentowności albo lekko rentowni. I to jest success story.
Problem jest taki że Microsoft zrobił środowisko by to się działo. Żeby takie The Initiative przez 7 lat zjadło ze 100 milionów dolarów nie wydając żadnej gry. Dużo pewnie w tym miało te naście warstw managementu. Robienia komitetem.
Więc widzisz - nawet jak gry się JAKOŚ sprzedały, koszty + długi czas sprawiły że po prostu ta sprzedaż nie była nawet blisko tego by ten biznes miał sens. A dla Microsoft to po prostu biznes.
Komandor1791
Gramowicz
27/09/2026 14:11
Nie ma to jak pochwalić się, że rozwiązuje się problem, który samemu sobie stworzono. Skupili dziesiątki fajnych studiów, po czym narzucili nierealne cele finansowe i terminy, wpieprzali się na każdym kroku deweloperom w wizję każdego produktu, bo musi być "inkluzywny" albo najlepiej grą usługą, a teraz pod pretekstem "kiepskiej sprzedaży" i "kiepskiego odbioru przez społeczność" zamykamy studia.