The Blood of Dawnwalker przykładem dla branży. "Liczę, że skłoni to innych do kierowania się zdrowym rozsądkiem"

Maciej Petryszyn
2026/09/27 13:10
1
0

Były spore oczekiwania, były też obawy. Koniec końców The Blood of Dawnwalker poradziło sobie jednak świetnie.

Debiut Rebel Wolves można uznać za sukces. Sukces, który wymagał jednak kilku rzeczy.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

“To zwykły zdrowy rozsądek, udowodniony po raz kolejny”

Jakiś czas temu dowiedzieliśmy się, że budżet The Blood of Dawnwalker wyniósł 40 milionów dolarów. Wśród największych w branży kwota ta bynajmniej nie robi wrażenia i wskazuje bardziej na tytuł AA. Niemniej za te pieniądze udało się stworzyć pozycję, która w momencie pisania tego tekstu może pochwalić się w serwisie Metacritic średnią na poziomie 83/100. Warto wspomnieć, że rzeczone miliony to efekt umowy pomiędzy Rebel Wolves a Chińczykami z NetEase Inc. Ci ostatni w jej ramach zyskali również 26% udziałów w polskim studiu. Teraz do tamtych wydarzeń wrócił Simon Zhu, będący wówczas jednym z inwestorów rodzimej marki.

Zhu zwrócił uwagę na to, jak istotne jest dawanie szans utalentowanym twórcom poprzez zapewnienie im finansowego wsparcia:

W 2022 roku sfinansowaliśmy projekt w całości już na samym początku – cały budżet wynoszący około 40 milionów dolarów – aby Konrad nie musiał martwić się o pieniądze i mógł skupić się wyłącznie na dokończeniu oraz wydaniu gry. [...] Zupełnie nowe studio, całkowicie nowa marka, debiutancki tytuł i 1. miejsce na liście najchętniej kupowanych gier tygodnia na Steamie na całym świecie. Bardzo niewiele zespołów zdołało kiedykolwiek połączyć taki zestaw osiągnięć. To zwykły zdrowy rozsądek, udowodniony po raz kolejny.

Mam nadzieję, że to, co się tutaj wydarzyło, skłoni więcej osób do kierowania się zdrowym rozsądkiem: wspierajcie najlepszych twórców, dawajcie graczom świetne gry, a wszyscy na tym zarobią.

GramTV przedstawia:

The Blood of Dawnwalker ukazało się 3 września 2026 roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. W naszej recenzji produkcja Rebel Wolves otrzymała wysoką ocenę. Wiemy też, że w nieokreślonej przyszłości otrzyma wyczekiwany tryb New Game+.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
27/09/2026 17:43

Słyszałem różne opinie od ludzi. Lepsze i gorsze. Mechanika z czasem wg mnie to był jednak mało udany pomysł bo w sposób w jaki to zaimplementowali jedyne co zrobili to nauczyli gracza ignorować bezwartościową zawartość jak obozy. 

Też rozumiem czemu się na nią zdecydowali. W prologu to działa. Prolog ma ograniczoną aktywność z powodu tego że ma 8 segmentów i musisz wybierać czym się zajmiesz. Ale w otwartym świecie już nie. W otwartym świecie mam bufet i dostając ograniczenie po prostu wybieram najlepsze kąski. 

To jest dość ciekawy temat bo w mojej branży kiedy mnie zrobiono w jednej organizacji "dyrektorem" (w zasadzie przewodziłem zespół ale to był jedyny zespół IT w firmie więc miałem tytuł) zarząd chciał metryki do sprawdzenia kim są najlepsi ludzie w zespole. Ktoś nawet rzucił żeby liczyć linie kodu które ludzie produkują. Zaprotestowałem mówiąc że po prostu musimy użyć zdrowy rozsądek z jednego powodu.

Jeżeli organizacja dobrze funkcjonuje, ludzie będą dążyć do tego by wykonać zadanie. Jeżeli dasz im metrykę, porzucą wykonanie zadania w celu maksymalizacji metryki i jeżeli na koniec miesiąca są istotne rzeczy do wykonania to ludzie będą potrafili to zignorować jeżeli będzie to szkodzić na metrykę. A nie możesz ich ukarać skoro sam im kazałeś wyrabiać metrykę bo technicznie - robią dobrą robotę bo metryka jest wysoka. 

Tracze robią to samo. Każda gra online dąży do mety. Dlaczego? Bo gracze optymalizują. Jedni kombinują a drudzy kopiują to co ktoś wykombinował. Dlatego w Overwatch w którymś momencie wszyscy grali tankami się bo ktoś podczas turnieju wykombinował że 4 tanki + healer mają taki hp pool i nadal tyle dmg że po prostu żaden DPS nie jest w stanie im sprostać. I nie dało się tego naprawić bez zepsucia tanków więc to wymusiło 2:2:2. Każda gra ma podobną historie. 

Zresztą w prologu widać wadę całego systemu. Bo też wybór zadań był bzdurny. Gonienie za gnojkiem który rzucał hasłami kosztuje mnie czas. Nagle ukaranie gnojka przestaje mieć na znaczeniu bo niestety wiem jaka jest mechanika i wiem że to bezwartościowe zadanie które ma zmarnować mój czas.

Szukanie świni też jest bezwartościowym zadaniem. Podobnie jak szukanie jakiegoś śmiecia dla płaczącej mamy.

Są dwa zadania które są dość istotne z mojego punktu widzenia bo dają dobry sprzęt na start i ratują życie NPC. 

Jeszcze mogłoby to mieć jakiś sens gdyby np. gracz potrzebował dużo funduszy i wybierał między czymś co trzeba zrobić "bo jesteśmy dobrzy" albo "bo jesteśmy chciwi" ale nawet takich wyborów nie ma. 

Dlatego wydaje mi się że jednak lepszym systemem dla Blood of Dawnwalker byłoby zrobienie lokalnych questów dotyczących obszaru które są połączone i zwyczajnie musisz wybrać co robisz a drugi quest idzie do przodu bez Ciebie. I twórcy brali to pod uwagę ale myśleli że takie podejście będzie złe bo gracz może nie poczuć tego jeżeli nie brał w tym udziału - ja myślę że poczuje jeżeli pokażesz mu skutki decyzji po fakcie. 

Także gracze zoptymalizowali całą mechanikę Dawnwalkera i ujawnili jej ogromną wadę. Coś o czym mówiłem na początku że w tego typu systemie część zadań typowych dla RPG po prostu traci sens. W wypadku Blood of Dawnwalker to wszystkie zadania-zapychacze właśnie jak obozy.