"To był najgorszy tydzień mojego życia". Prezes CDPR wraca do premiery Cyberpunka 2077

Maciej Petryszyn
2026/09/20 17:45
6
0

Po niezwykle udanym Wiedźminie 3 wszyscy liczyli, że CD PROJEKT RED pójdzie za ciosem. Cyberpunk 2077 miał być jeszcze większym hitem od Dzikiego Gonu.

I pomimo sygnału ostrzegawczego w postaci wielokrotnych opóźnień premiery wiele osób nadal w to wierzyło. Rozmiarom oczekiwań dorównywał jedynie rozmiar rozczarowania.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077? “Zawiedliśmy fanów”

Premiera Cyberpunka 2077 w grudniu 2020 roku była, lekko mówiąc, daleka od ideału. Gra borykała się z ogromnymi problemami natury technicznej, a na niektórych konsolach czy słabszych konfiguracjach na PC była wręcz niegrywalna. Do tego dochodziły glitchujące się, niemożliwe do ukończenia zadania czy fatalna optymalizacja. Frustracja społeczności była ogromna, a renoma CD PROJEKT RED, które wcześniej uchodziło za modelowy przykład studia dbającego o graczy, potężnie ucierpiała. Prezes CDPR, Michał Nowakowski, w niedawnym wywiadzie przyznał, iż wiedziano o problemach gry, ale nie zdawano sobie sprawy z ich skali.

Liczono, że uda się je szybko naprawić, ale rzeczywistość okazała się inna. A sam CEO studia przyznał, że tuż po premierze przeżył jeden z najgorszych momentów w swoim życiu:

To był prawdopodobnie najgorszy tydzień mojego życia. Z perspektywy biznesowej na pewno. I nawet gdybym doliczył do tego różne osobiste nieszczęścia, zdecydowanie znalazłby się w pierwszej trójce. To był naprawdę koszmar. Mnóstwo nieprzespanych nocy i tak dalej. I myślę, że dotyczyło to nie tylko mnie, ale również zespołu, ponieważ znaleźliśmy się w dziwnej sytuacji. Wiedzieliśmy, że mamy w rękach coś wyjątkowego. Że gra, szczególnie w swoim rdzeniu, naprawdę jest czymś wyjątkowym. Ludzie byli nią podekscytowani, czekali na nią. Nie mogli się doczekać, żeby ją zobaczyć i zagrać. A jednocześnie problemy techniczne, które mieliśmy szczególnie na PlayStation, również do pewnego stopnia na Xboxie, a także na PC – chociaż PC zdecydowanie był prawdopodobnie najlepszą wersją ze wszystkich – ciągnęły ją potężnie w dół. [...]

Wewnątrz firmy rzeczywiście pojawiały się głosy: “Tak, mamy trochę błędów”. Przy grze o takiej skali bardzo trudno jest w ogóle wydać ją całkowicie bez błędów na trzech platformach. Ale wydawało nam się, że są to błędy, które uda nam się zdusić, którymi będziemy w stanie zająć się w ciągu tygodnia albo dwóch. To jest do opanowania. Prawdopodobnie nieidealne, ale do opanowania. Przy Wiedźminie 3 czuliśmy, że na początku mieliśmy podobną sytuację pod względem błędów. “Na pewno naprawimy wszystko w ciągu pierwszego miesiąca”. Oczywiście rzeczywistość okazała się inna. [...]

Po prostu zawiedliśmy fanów. Zawiedliśmy konsumentów. I coś, co boli mnie prawdopodobnie w podobnym stopniu: zawiedliśmy własnych ludzi w firmie. Wiedzieli, że przez wiele lat pracowali nad czymś naprawdę wyjątkowym. Czuli, że powstaje z tego coś naprawdę wyjątkowego. A później premiera traci swój klimat i nagrody za tę pracę – nie mam nawet na myśli nagrody finansowej, tylko możliwość cieszenia się, bycia dumnym z tego, co zrobiłeś – po prostu nie ma. Nagle zaczynasz czuć się winny. Jeśli jesteś deweloperem CDPR na LinkedInie czy gdziekolwiek, dostajesz dziwne groźby, ludzie do ciebie piszą. To internet w dzisiejszych czasach. [...]

Prezes CD PROJEKT RED zapewnia, że po otrząśnięciu się z kryzysu od razu zapadła decyzja, by naprawiać grę. Wówczas nie wiedział on jeszcze, jak wiele czasu minie nim Cyberpunk 2077 faktycznie poradzi sobie z większością najbardziej doskwierających problemów i przybierze kształt oczekiwany na premierę. Nowakowski zwraca jednak uwagę, że jest świadomy, iż wiele osób nigdy nie wybaczy CDPR tego rozczarowania. Mimo to zespół zamierza nadal starać się o odkupienie za sprawą swoich kolejnych pozycji, w tym tych najbliższych, czyli Wiedźmina 4 i Cyberpunka 2.

Usiedliśmy razem dużą grupą i zaczęliśmy się zastanawiać: “Okej, co robimy dalej?”. I pierwsza decyzja, którą podjęliśmy, brzmiała: musimy naprawić grę, cokolwiek miałoby to oznaczać. Wiedzieliśmy, że pomysł na grę i sama gra są dobre, ale jej stan techniczny nie. I to musieliśmy naprawić. Czuliśmy, że musimy doprowadzić ją do właściwego poziomu, i właśnie nad tym postanowiliśmy pracować od dnia zero. Szczerze mówiąc, sądziłem, że zajmie nam to mniej czasu niż około dwa lata, mnóstwo patchy, dodatek i animacje oraz wiele innych rzeczy, które zrobiliśmy po drodze. Ale trwało tyle, ile trwało.

Czy odkupiło to nasze winy w oczach graczy? Myślę, że w przypadku niektórych tak. W przypadku innych prawdopodobnie nigdy nam tego nie wybaczą i to jest w porządku. Każdy ma prawo do własnej opinii. Mam jednak nadzieję, że nawet tych, których nie przekonaliśmy sposobem, w jaki odmieniliśmy Cyberpunka, przekonamy Wiedźminem 4. A jeśli nie Wiedźminem 4, to Cyberpunkiem 2 i tak dalej. Chciałbym ich do nas przekonać jakością rzeczy, które będziemy dostarczać w przyszłości – stwierdził Nowakowski.

GramTV przedstawia:

Wiele osób zastanawia się, czy w obliczu nagromadzenia problemów brano pod uwagę całkowite porzucenie kłopotliwego projektu i natychmiastowe przejście do kolejnego. Sam prezes CDPR zapewnia, że tego typu rozmowa nigdy się wewnątrz studia nie odbyła. Jednocześnie przyznaje, iż praca wykonana nad poprawianiem CP2077 była możliwa wyłącznie dlatego, że wcześniej udało się sprzedać na tyle dużo kopii gry, by dużo na niej zarobić. Tymczasem, gdyby produkcja nie rozeszła się w dostatecznie dużej liczbie, prawdopodobnie nigdy nie doczekała się tak długiego i gruntownego wsparcia po premierze z uwagi na brak funduszy.

Myślę, że to najbardziej imponujący element tej historii: nie odwróciliście się od projektu. Nie przenieśliście zasobów gdzie indziej. Nie powiedzieliście po prostu: “Okej, to był błąd. Teraz zwalniamy ludzi. Zrestrukturyzujemy studio” i tak dalej. […]

Pamiętam, że mieliśmy prognozę, w której zakładaliśmy, że sprzedaż nie będzie taka, jaka ostatecznie się okazała dzięki pracy, którą włożyliśmy w Cyberpunka. Ale i tak zakładaliśmy, że na premierze zarobiliśmy całkiem dużo pieniędzy. To miało wystarczyć, żeby przeprowadzić nas przez proces naprawiania gry. Gdyby gra była całkowitą finansową klapą, prawdopodobnie musielibyśmy zrobić to, co zrobiłaby każda firma. Po prostu nie mielibyśmy wyboru. Ale dzięki temu sukcesowi mogliśmy to sfinansować. Myślę, że pytanie, które zadajesz, brzmi prawdopodobnie: nie musieliśmy tego robić i być może rzeczywiście nie musieliśmy. Ale to jest coś, co pozostałoby z nami. I tak pozostanie z nami na zawsze. Nie sprawimy, że to zniknie. Nie sprawimy, że ludzie powiedzą: “Hej, zapomnijcie, że to kiedykolwiek się wydarzyło. Odnosiliśmy wyłącznie sukcesy, a Cyberpunk zawsze był sukcesem”. To nieprawda. To zawsze będzie częścią naszej historii i naszej drogi oraz, powiedziałbym, ogromną lekcją.

Ale było nas na to stać i tak naprawdę nawet przez sekundę nie odbyła się rozmowa w rodzaju: “Czy powinniśmy to porzucić?”. Dosłownie tylko sprawdziliśmy: “Czy stać nas na to, żeby kontynuować?”. Odpowiedź brzmiała: “Tak”. Więc jedziemy dalej. I tyle. Podjęliśmy tę decyzję pierwszego dnia. Nie było na ten temat żadnej dyskusji. Co ciekawe, niedługo później rozpoczęliśmy również prace nad Wiedźminem 4 na bardzo koncepcyjnym poziomie. Nie była to właściwa produkcja. Kilka osób, pięć, dziesięć, pracowało na papierze nad tym, o czym mogłaby być gra. Ale zdecydowaliśmy: “Okej, nie możemy również zatrzymać się i w nieskończoność wstrzymywać przyszłości. Musimy zacząć inwestować również w następną rzecz”.

Do dziś Cyberpunk 2077 rozszedł się w liczbie ponad 40 milionów egzemplarzy, co daje produkcji CD PROJEKT RED 19. miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier w historii. Od pewnego czasu polskie studio pracuje nad kontynuacją, nad którą już w kwietniu pracowały 163 osoby. Wszystko po to, by CP2 nie powtórzyło błędu CP2077.

Komentarze
6
ZubenPL
Gramowicz
21/09/2026 01:19
dariuszp napisał:

Pamiętasz rzeczy trochę inaczej niż ja i wydaje mi się że obaj mamy selektywną pamięć. Ale jednak myślę że koloryzujesz. 

Podobna historia przytrafiła się Ubisoft z Assassin Creed Unity. Znowu wielkie rozczarowanie przez problemy techniczne. A dzisiaj mnóstwo ludzi mówi że to jeden z lepszych AC jakie wyszły. Ubisoft grę poprawiał bo nie chcieli by fani wstrzymywali się z kupnem co by pewnie się stało gdyby zdobyli opinie kogoś kto wydaje syf. Zresztą taką opinię tak czy siak zyskali i wydaje mi się że to jeden z powodów czemu ten platformowy Prince of Persia się nie sprzedał. 

Co zostało w Unity poprawione? xD gra dostałem dosłownie 4 bug fixy z których ostatni wyszedł 3 miesiące po jej premierze a ubi zrezygnował z planowanych DLC. A gra do teraz jest regresem nawet wobec AC2 z otwartymi budynkami. 

ZubenPL
Gramowicz
21/09/2026 01:17
koNraDM4 napisał:

Musieli? Żadna łaska? Czy my żyjemy w tym samym gamingowym świecie?

Bo ja doskonale pamiętam całe morze tytułów, które jak się nie sprzedały to wydawca jak i studio miały je gdzieś i to tak totalnie gdzieś. 

CDPR zrobił coś czego prawie nikt nie robił, zaraz obok nich są ci z Hello Games od No Mans Sky a potem długo długo nic. GSC gameworld próbowało się zbliżyć ale Stalker 2 to dalej bubel i strzelam, że nic tego nie zmieni w wystarczającym stopniu.

Ja wiem, że teraz jest modne hejtować ale w tym wypadku CDPR pokazał klasę jaką mało który wydawca i studio dotychczas pokazywał. Tytuły w najlepszym przypadku dostawały fixy najgorszych błędów, a potem hajda do następnego projektu bo ten się nie sprzedał. Z resztą niektórzy do dziś tak robią.

ZubenPL napisał:

Skoro w preorderach sprzedali 8 milionów kopii a później 13 do końca roku to musieli to naprawić i to żadna łaska z ich strony nie była. Tak sprzedaż spadła później w 2021 niemal do zera i nie bez powodu nie informowali o sprzedanych kopiach aż do 2024 roku gdy gra na promocjach zaczęła znów się sprzedawać. 

Jak się nie sprzedały, tutaj rekord zbaitowanych preorder który chyba dopiero GT6 pobije padł. Po drugie też żadnego cudu tu nie zrobiono po prostu bazowe systemy działają a to co było placeholderem(policja) dostało właściwą implementacje.

wolff01
Gramowicz
21/09/2026 00:13

Z perspektywy czasu opłaciło się im. Dobrze że postanowili naprawiać grę, obojętnie jaka była ich motywacja. Osobiście myślę że gdyby nie te nieszczęsne wersje na last-geny, gra zostałaby lepiej przyjęta. Sam pamiętam jaki byłem zawiedziony, a gra leżała kilka miesięcy na półce w oczekiwaniu na patche które doprowadziły ją do grywalnego stanu. Słabo.

Możliwe że gry nie udałoby się uratować w obecnym klimacie podejścia graczy do AAA - więc na swój sposób mieli farta że wydarzyło się to wszystko kilka lat wstecz (z drugiej strony byłą też sytuacja z konsolami i PS5 że wielu ludzi mogło grać tylko na last-genach - był też chyba jeszcze przecież problem z dostępnością kart graficznych na PC?). Ja się cieszę bo koniec końców gra pozostanie w mojej świadomości jako udana - nikomu nie udało się stworzyć czegoś o takim klimacie i worldbuildingu, jeśli mówimy o cyberpunk. Dodatek też zrobił swoje, to była kulminacja ich trudu. Fakt ze moda na ten gatunek była krótka (o ile w ogóle "była"), ale oni osiągnęli tu top (jedynie jeszcze Ascent miał podbitkę, ale to zupełnie inna gra).

Myślę że w całej tej historii zapominają też o jednym - jaką robotę zrobiło anime Edgerunners. Premiera zbiegła się z okresem gdy gra osiągnęła już bardzo dobry stan i moim zdaniem walnie przyczniło siędo wzrostu popularności tego uniwersum.

Natomiast na chwilę obecną moje większe obawy wzbudza obecny CDProjekt RED. Czy to wciąż to samo studio? Czy nie ma tu już zbyt wielu napływowych, współczesnych i często już zachodnich developerów (których "popisy" obserwujemy w gamedevie od kilku lat). Tych co bardziej myślą już o aktywizmie niż o tworzeniu dobrych gier? Sporo też znaczących ludzi odeszło już z tej firmy... mam nadzieje że się mocno nie zdziwimy.




Trwa Wczytywanie