Po niezwykle udanym Wiedźminie 3 wszyscy liczyli, że CD PROJEKT RED pójdzie za ciosem. Cyberpunk 2077 miał być jeszcze większym hitem od Dzikiego Gonu.
I pomimo sygnału ostrzegawczego w postaci wielokrotnych opóźnień premiery wiele osób nadal w to wierzyło. Rozmiarom oczekiwań dorównywał jedynie rozmiar rozczarowania.
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077? “Zawiedliśmy fanów”
Premiera Cyberpunka 2077 w grudniu 2020 roku była, lekko mówiąc, daleka od ideału. Gra borykała się z ogromnymi problemami natury technicznej, a na niektórych konsolach czy słabszych konfiguracjach na PC była wręcz niegrywalna. Do tego dochodziły glitchujące się, niemożliwe do ukończenia zadania czy fatalna optymalizacja. Frustracja społeczności była ogromna, a renoma CD PROJEKT RED, które wcześniej uchodziło za modelowy przykład studia dbającego o graczy, potężnie ucierpiała. Prezes CDPR, Michał Nowakowski, w niedawnym wywiadzie przyznał, iż wiedziano o problemach gry, ale nie zdawano sobie sprawy z ich skali.
Liczono, że uda się je szybko naprawić, ale rzeczywistość okazała się inna. A sam CEO studia przyznał, że tuż po premierze przeżył jeden z najgorszych momentów w swoim życiu:
To był prawdopodobnie najgorszy tydzień mojego życia. Z perspektywy biznesowej na pewno. I nawet gdybym doliczył do tego różne osobiste nieszczęścia, zdecydowanie znalazłby się w pierwszej trójce. To był naprawdę koszmar. Mnóstwo nieprzespanych nocy i tak dalej. I myślę, że dotyczyło to nie tylko mnie, ale również zespołu, ponieważ znaleźliśmy się w dziwnej sytuacji. Wiedzieliśmy, że mamy w rękach coś wyjątkowego. Że gra, szczególnie w swoim rdzeniu, naprawdę jest czymś wyjątkowym. Ludzie byli nią podekscytowani, czekali na nią. Nie mogli się doczekać, żeby ją zobaczyć i zagrać. A jednocześnie problemy techniczne, które mieliśmy szczególnie na PlayStation, również do pewnego stopnia na Xboxie, a także na PC – chociaż PC zdecydowanie był prawdopodobnie najlepszą wersją ze wszystkich – ciągnęły ją potężnie w dół. [...]
Wewnątrz firmy rzeczywiście pojawiały się głosy: “Tak, mamy trochę błędów”. Przy grze o takiej skali bardzo trudno jest w ogóle wydać ją całkowicie bez błędów na trzech platformach. Ale wydawało nam się, że są to błędy, które uda nam się zdusić, którymi będziemy w stanie zająć się w ciągu tygodnia albo dwóch. To jest do opanowania. Prawdopodobnie nieidealne, ale do opanowania. Przy Wiedźminie 3 czuliśmy, że na początku mieliśmy podobną sytuację pod względem błędów. “Na pewno naprawimy wszystko w ciągu pierwszego miesiąca”. Oczywiście rzeczywistość okazała się inna. [...]
Po prostu zawiedliśmy fanów. Zawiedliśmy konsumentów. I coś, co boli mnie prawdopodobnie w podobnym stopniu: zawiedliśmy własnych ludzi w firmie. Wiedzieli, że przez wiele lat pracowali nad czymś naprawdę wyjątkowym. Czuli, że powstaje z tego coś naprawdę wyjątkowego. A później premiera traci swój klimat i nagrody za tę pracę – nie mam nawet na myśli nagrody finansowej, tylko możliwość cieszenia się, bycia dumnym z tego, co zrobiłeś – po prostu nie ma. Nagle zaczynasz czuć się winny. Jeśli jesteś deweloperem CDPR na LinkedInie czy gdziekolwiek, dostajesz dziwne groźby, ludzie do ciebie piszą. To internet w dzisiejszych czasach. [...]
Prezes CD PROJEKT RED zapewnia, że po otrząśnięciu się z kryzysu od razu zapadła decyzja, by naprawiać grę. Wówczas nie wiedział on jeszcze, jak wiele czasu minie nim Cyberpunk 2077 faktycznie poradzi sobie z większością najbardziej doskwierających problemów i przybierze kształt oczekiwany na premierę. Nowakowski zwraca jednak uwagę, że jest świadomy, iż wiele osób nigdy nie wybaczy CDPR tego rozczarowania. Mimo to zespół zamierza nadal starać się o odkupienie za sprawą swoich kolejnych pozycji, w tym tych najbliższych, czyli Wiedźmina 4 i Cyberpunka 2.
Usiedliśmy razem dużą grupą i zaczęliśmy się zastanawiać: “Okej, co robimy dalej?”. I pierwsza decyzja, którą podjęliśmy, brzmiała: musimy naprawić grę, cokolwiek miałoby to oznaczać. Wiedzieliśmy, że pomysł na grę i sama gra są dobre, ale jej stan techniczny nie. I to musieliśmy naprawić. Czuliśmy, że musimy doprowadzić ją do właściwego poziomu, i właśnie nad tym postanowiliśmy pracować od dnia zero. Szczerze mówiąc, sądziłem, że zajmie nam to mniej czasu niż około dwa lata, mnóstwo patchy, dodatek i animacje oraz wiele innych rzeczy, które zrobiliśmy po drodze. Ale trwało tyle, ile trwało.
Czy odkupiło to nasze winy w oczach graczy? Myślę, że w przypadku niektórych tak. W przypadku innych prawdopodobnie nigdy nam tego nie wybaczą i to jest w porządku. Każdy ma prawo do własnej opinii. Mam jednak nadzieję, że nawet tych, których nie przekonaliśmy sposobem, w jaki odmieniliśmy Cyberpunka, przekonamy Wiedźminem 4. A jeśli nie Wiedźminem 4, to Cyberpunkiem 2 i tak dalej. Chciałbym ich do nas przekonać jakością rzeczy, które będziemy dostarczać w przyszłości – stwierdził Nowakowski.
GramTV przedstawia:
Wiele osób zastanawia się, czy w obliczu nagromadzenia problemów brano pod uwagę całkowite porzucenie kłopotliwego projektu i natychmiastowe przejście do kolejnego. Sam prezes CDPR zapewnia, że tego typu rozmowa nigdy się wewnątrz studia nie odbyła. Jednocześnie przyznaje, iż praca wykonana nad poprawianiem CP2077 była możliwa wyłącznie dlatego, że wcześniej udało się sprzedać na tyle dużo kopii gry, by dużo na niej zarobić. Tymczasem, gdyby produkcja nie rozeszła się w dostatecznie dużej liczbie, prawdopodobnie nigdy nie doczekała się tak długiego i gruntownego wsparcia po premierze z uwagi na brak funduszy.
Myślę, że to najbardziej imponujący element tej historii: nie odwróciliście się od projektu. Nie przenieśliście zasobów gdzie indziej. Nie powiedzieliście po prostu: “Okej, to był błąd. Teraz zwalniamy ludzi. Zrestrukturyzujemy studio” i tak dalej. […]
Pamiętam, że mieliśmy prognozę, w której zakładaliśmy, że sprzedaż nie będzie taka, jaka ostatecznie się okazała dzięki pracy, którą włożyliśmy w Cyberpunka. Ale i tak zakładaliśmy, że na premierze zarobiliśmy całkiem dużo pieniędzy. To miało wystarczyć, żeby przeprowadzić nas przez proces naprawiania gry. Gdyby gra była całkowitą finansową klapą, prawdopodobnie musielibyśmy zrobić to, co zrobiłaby każda firma. Po prostu nie mielibyśmy wyboru. Ale dzięki temu sukcesowi mogliśmy to sfinansować. Myślę, że pytanie, które zadajesz, brzmi prawdopodobnie: nie musieliśmy tego robić i być może rzeczywiście nie musieliśmy. Ale to jest coś, co pozostałoby z nami. I tak pozostanie z nami na zawsze. Nie sprawimy, że to zniknie. Nie sprawimy, że ludzie powiedzą: “Hej, zapomnijcie, że to kiedykolwiek się wydarzyło. Odnosiliśmy wyłącznie sukcesy, a Cyberpunk zawsze był sukcesem”. To nieprawda. To zawsze będzie częścią naszej historii i naszej drogi oraz, powiedziałbym, ogromną lekcją.
Ale było nas na to stać i tak naprawdę nawet przez sekundę nie odbyła się rozmowa w rodzaju: “Czy powinniśmy to porzucić?”. Dosłownie tylko sprawdziliśmy: “Czy stać nas na to, żeby kontynuować?”. Odpowiedź brzmiała: “Tak”. Więc jedziemy dalej. I tyle. Podjęliśmy tę decyzję pierwszego dnia. Nie było na ten temat żadnej dyskusji. Co ciekawe, niedługo później rozpoczęliśmy również prace nad Wiedźminem 4 na bardzo koncepcyjnym poziomie. Nie była to właściwa produkcja. Kilka osób, pięć, dziesięć, pracowało na papierze nad tym, o czym mogłaby być gra. Ale zdecydowaliśmy: “Okej, nie możemy również zatrzymać się i w nieskończoność wstrzymywać przyszłości. Musimy zacząć inwestować również w następną rzecz”.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!