To zdecydowanie jest trudny czas, jeżeli chodzi o kupowanie sprzętu. Ale także i projektowanie nowej jego generacji.
Wysokie ceny RAM-u oraz problem z jego dostępnością przyprawiają o zawrót głowy wszystkich. Chociaż dla niektórych opóźnienia nie są wcale złe.
The Blood of Dawnwalker
Opóźnienie nowej generacji konsol nie takie złe?
Tego typu kłopoty mogą sprawić, iż z konieczności żywot 9. generacji konsol będzie wydłużony. Nie ma wszak sensu wypuszczanie na rynek nowego sprzętu, gdy nie będzie się w stanie zaspokoić popytu oraz zapewnić w miarę rozsądnych cen, prawda? Tak czy inaczej, na ten temat wypowiedział się Konrad Tomaszkiewicz z Rebel Wolves. Reżyser Wiedźmina 3: Dziki Gon, który obecnie pracuje ze swoim studiem nad debiutanckim The Blood of Dawnwalker, w rozmowie z Eurogamer przyznał, iż nowa generacja znacząco zwiększyłaby nakłady pracy związane z koniecznością stworzenia gry w większej liczbie wariantów i zyskaniem pewności, że każdy z tychże wariantów działa tak, jak powinien. Nie mówiąc już później o łataniu poszczególnych wersji.
Tomaszkiewicz podsumował, że w tej sytuacji dla studia jest zwyczajnie łatwiej:
W ogóle nie wpływa [to na plany studia – przyp. red.], a szczerze mówiąc, jest to dla nas nawet lepsze.
Ponieważ kiedy masz już gotową grę i znasz systemy oraz funkcje dostosowane do tych konkretnych konsol, dokładnie wiesz, co musisz zrobić. Nowa platforma to zawsze nowe wyzwanie: musisz się jej nauczyć, poznać granice, dowiedzieć się, co możesz zrobić, a czego nie. Poza tym to dodatkowy build, który musisz stworzyć i o który musisz później dbać.
Załóżmy, że mamy cztery wersje gry i chcemy później wydać dla graczy patcha. Musimy mieć pewność, że te zmiany działają na Xboksie, PlayStation, PC numer jeden i PC numer dwa.
Kiedy wchodzi nowa generacja, dochodzą kolejne dwie wersje, co drastycznie zwiększa nakład pracy. To brzmi prosto, ale trzeba pamiętać, że stoi za tym grupa testerów, która musi sprawdzić każdą platformę z osobna – i to nie tylko pod kątem tej jednej zmiany, ale też czy w całej grze nie ma krytycznych błędów blokujących postęp, czy można ją ukończyć od początku do końca i tak dalej. Szczerze mówiąc, to gigantyczny wysiłek. Jeśli pracujemy na konsolach, które mamy obecnie, jest łatwiej, bo wiemy, ile wersji musimy przygotować i łatwiej nad tym zapanować.
GramTV przedstawia:
Na niedawnym Summer Game Fest zapewniono, iż pierwsza gra ma dać podwaliny dla całej serii opowiadającej o losach Coena w kolejnych epokach – od średniowiecza aż po czasy współczesne. Można jednak bezpieczne założyć, że jeżeli już powstanie sequel The Dawn of Bloodwalker, to właśnie w czasach funkcjonowania PlayStation 6 i XBOX Project Helix. Tomaszkiewicz zwrócił uwagę, że będzie to wiązać się z koniecznością aktualizacji narzędzi deweloperskich oraz związanymi z tym zagadnieniami, ale koniec końców nie powinno wpłynąć na projekt kolejnych tytułów Rebel Wolves.
Nie wpływa to szczególnie na sam design gry. Oczywiście zależy to od tego, co chcesz zrobić, ale z mojej perspektywy wpływa to głównie na oprawę wizualną. Gdy masz mocniejszą technologię i mocniejszy sprzęt, łatwiej zrealizować pewne rzeczy, bo dysponujesz większą ilością pamięci RAM i lepszym procesorem.
Możemy na przykład spróbować zmieścić w grze więcej animacji. Zastanawialiśmy się nad systemami, które oferuje obecnie Unreal, jak motion matching, ale jest to dość kosztowne i zdecydowaliśmy, że nie zrobimy tego w tej grze. Jednak w kolejnej na pewno spróbujemy to wdrożyć. Mając mocniejszy sprzęt, możesz pokazać po prostu więcej – podsumował szef polskiego studia.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!