BioWare szykowało coś niezwykłego dla kolejnej odsłony Mass Effecta.
Mass Effect 5 miało zaoferować graczom niespotykaną dotąd swobodę w kształtowaniu fabuły. Były dyrektor techniczny serii ujawnił szczegóły ambitnego systemu, który pozwalałby tworzyć alternatywne linie czasowe na podstawie decyzji z poprzednich odsłon.
Mass Effect: Universe
Mass Effect: Universe miało pozwolić na tworzenie alternatywnych linii czasowych
Nowymi szczegółami podzielił się Romain Toutain, dyrektor techniczny marki Mass Effect, podczas transmisji na Twitchu. Deweloper komentował ujawniony zwiastun przygotowywany dla Mass Effect: Universe. Materiał przedstawiał nowego protagonistę oraz powracającą Liarę T'Soni. Według wcześniejszych doniesień fabuła miała rozgrywać się w realiach galaktycznej zimnej wojny, a jej założenia uwzględniały wszystkie trzy możliwe zakończenia Mass Effect 3.
Jak wyjaśnił Toutain, zespół BioWare opracowywał rozwiązanie pozwalające wykorzystać decyzje podejmowane podczas całej oryginalnej trylogii. Nie chodziło wyłącznie o przenoszenie zapisów rozgrywki i odblokowywanie dodatkowych dialogów. System miał umożliwiać powstawanie różnych wersji wydarzeń, zależnych od wcześniejszych działań gracza.
Jednym z powodów, dla których gra nazywała się Mass Effect: Universe, była ogromna liczba wyborów. Można było łączyć ze sobą zapisane stany rozgrywki, aby tworzyć równoległe wszechświaty.
Toutain zaznaczył jednak, że jest to uproszczone wyjaśnienie mechanizmu, nad którym pracowali deweloperzy. W rzeczywistości rozwiązanie miało być bardziej skomplikowane i opierać się na różnych liniach czasowych.
Nie do końca tak to działało. Zasadniczo mieliśmy różne linie czasowe. Można było niemal je generować, trochę jak w Zero Time Dilemma.
GramTV przedstawia:
Co ciekawe, Mass Effect: Universe miało wykorzystywać system analizujący logiczne zależności między wydarzeniami. Twórcy mogli w dowolnym momencie zatrzymać grę i sprawdzić, czy określona sytuacja fabularna była możliwa w kontekście wcześniejszych decyzji. Mechanizm pozwalał również ustalić, jakie warunki musiały zostać spełnione, aby konkretne zdarzenie mogło wystąpić.
Czy to jest możliwe? A jeśli nie, jakie warunki muszą zostać spełnione, aby gra mogła dopuścić taką sytuację? Jeśli odpowiednia zawartość nie istnieje, wiemy, że musimy stworzyć kolejną odnogę fabularną albo przygotować brakujące elementy.
Jednym z najciekawszych aspektów planowanego rozwiązania była możliwość dynamicznego dostosowywania zadań do konsekwencji działań gracza. Toutain przedstawił przykład postaci, której śmierć mogłaby wpłynąć na przebieg późniejszej misji. W zależności od założeń projektantów gra mogłaby zaoferować alternatywny sposób realizacji zadania lub całkowicie uniemożliwić jego ukończenie.
Jeśli zabiłeś jakąś postać, a później potrzebowałeś jej do wykonania misji, gra mogła zadbać o to, żebyś nadal był w stanie ją ukończyć. Jeśli jednak projektanci zdecydowali inaczej, zadanie kończyło się niepowodzeniem, ponieważ wcześniej zabiłeś tę postać. Mogło też dojść do sytuacji, w której pewne wydarzenie po prostu nie następowało, aby pozostawić otwartą inną ścieżkę i umożliwić rozwiązanie problemu.
Takie podejście oznaczałoby znaczące rozwinięcie mechanizmów znanych z wcześniejszych produkcji BioWare. W przeciwieństwie do stosunkowo ograniczonego systemu przenoszenia decyzji zastosowanego w Dragon Age: The Veilguard, nowe Mass Effect miało w znacznie większym stopniu reagować na historię stworzoną przez samego gracza. Według Toutaina ostatecznym celem deweloperów było zapewnienie odbiorcom absolutnej swobody podejmowania decyzji. System miał pozwalać na rozwijanie fabuły w wielu kierunkach, jednocześnie zachowując logiczną spójność świata przedstawionego.
Nie wiadomo jednak, jak ambitne założenia sprawdziłyby się w praktyce. Tak rozbudowana mechanika wymagałaby przygotowania ogromnej liczby wariantów fabularnych oraz odpowiedniego powiązania ich z wcześniejszymi wydarzeniami. Pozostaje również pytanie, czy BioWare byłoby w stanie zrealizować wszystkie planowane rozwiązania w ostatecznej wersji gry.
Ktoś wyjaśni bo nie rozumiem tego. Jak to się różni od tego co już jest w grach Warhorse, Lariana, Owcalt, Obsidian czy CDPR?
Gracz podejmuje decyzje i konsekwencje tego mogą być dopiero godziny później. Zwykły gate check.
Tak samo jak np. zabijesz NPC to możesz uniemożliwić sobie wykonanie zadania daną ścieżką ale jest alternatywa.
Obsidian dużo sknocił w Outer Worlds ale jedna z mądrzejszych rzeczy tam to projekt zadania. Na ogół masz uzyskać jakiś przedmiot lub informację. Więc masz tradycyjne ścieżki fabularne by wykonać zadanie.
Ale jeżeli wszystko zawiedzie to np. zabijasz NPC a informacje jest albo w jego ciele jako przedmiot albo np. ma przy sobie klucz a informacja jest zamknięta pod kluczem który właśnie uzyskałeś. Co sprawia że możesz wybić całe osady i nie blokujesz gry.
No chyba że możesz mieć równoległe ścieżki ale wtedy to praktycznie drzewko z gier polegających na wyborach a sprowadzając cały mechanizm do minimum - system zapisu gry gdzie zapisujesz sobie grę przy okazji wyboru by zobaczyć różne opcje.
Czego nie widzę to co w tym nowego, rewolucyjnego czy wyjątkowego.