A przy okazji powrót do dobrze znanej mechaniki z DOOM Eternal oraz przeszłości serii w lekko odświeżonej formule.
DOOM: The Dark Ages – Revelations
To, co w przypadku DOOMa jest pewne, to pewnego rodzaju konsekwencja w działaniu. Tak jak wspominałem w recenzji The Dark Ages, nie jest tak, że ostatnie przygody DOOM Slayera były w jakiś sposób złe – były inne. Nadal podlewane nienawiścią wobec demonów oraz wysokim tempem rozgrywki, w którym wszyscy boją się naszego ulubieńca.
W przypadku dodatku do The Dark Ages, czyli Revelations, sytuacja jest dość ciekawa, bo z jednej strony jest to naturalna kontynuacja tego, co już wcześniej widzieliśmy (trochę na kształt The Ancient Gods), ale z drugiej strony id Software eksperymentuje w bardzo podobny sposób do tego, co zrobiło Arkane w przypadku Prey: Mooncrash.
Lekka zmiana formuły, kilka nowych elementów zabawy, no i coś, co może zaskoczyć: endgame oraz cała masa sekretów do odkrycia. To czeka graczy już 7 lipca w dniu premiery dodatku.
DOOM: The Dark Ages – Revelations to kontynuacja przygód Slayera… któremu znów wiatr w oczy
DOOM: The Dark Ages – Revelations
Walka z demonami nigdy się nie kończy, a DOOM Slayer nawet śmierci się nie kłania, więc przywódcy piekielni muszą wymyślić zupełnie nowy sposób na uwięzienie „ostatecznej broni”. Dlatego też trafia do Czyśćca, który… jak łatwo się domyślić, będzie również jego nową bazą wypadową, bardzo podobną do Fortress of Doom. To z niej Slayer będzie poszukiwał drogi wyjścia, ale również odkrywał przeróżne sekrety związane z tym miejscem. Tym bardziej, że niejako będzie również startował od zera, a jego nową bronią będzie Włócznia – zdecydowana odwrotność tego, co do zaoferowania miała Tarcza, stawiając dynamikę i precyzję (np. w rzutach prosto w głowę niektórych przeciwników) nad możliwością tankowania obrażeń w trakcie walki (choć odbijać niektóre ataki będziemy nią mogli). A jak dobrze wiemy… szybki Slayer to o wiele niebezpieczniejszy Slayer. Zwłaszcza że będzie można chociażby strącać latających demonów czy wykorzystywać jej możliwości niczym linki (tutaj widzę duże podobieństwo do umiejętności Strand z Destiny 2).
Tym bardziej, że do gry wraca dobrze znana z DOOM: Eternal mechanika kontrowania poszczególnych demonów odpowiednimi broniami, np. ponownie na Cacodemona najlepiej będzie wykorzystać granat, aby w szybki sposób wprowadzić go w odpowiedni stan. Z wypowiedzi Hugo Martina w trakcie Q&A wynikało, że najbardziej to będzie zauważalne nie tylko na wyższych poziomach trudności, ale również w endgame, ponieważ tego zarządzania odpowiednimi narzędziami w trakcie przebijania się przez kolejne etapy będzie wymagało odpowiedniego buildu oraz przełączania się między różnymi rozwiązaniami podczas przelotu.
DOOM: The Dark Ages – Revelations
Ostatecznie nowe możliwości Slayera w Revelations mają uzupełniać już dobrze znany arsenał z The Dark Ages i wpisywać się w to wszystko tak, aby żadna broń nie zdominowała pozostałych zabawek.
Cały dodatek ma zająć około 10-12 godzin na przejście (sześć poziomów plus to, co dostaniemy w ramach endgame), ale poza z góry ustaloną przez id Software ścieżką zabawy pojawi się również kilka dodatkowych atrakcji. Pojawią się Próby Slayera, Areny Mistrzowskie czy też Poziomy Klasyczne (tak, te, które były niejako nakreślone w zwiastunach). W połączeniu z odświeżeniem Ripatorium do wersji 3.0 id Software stawia na to, aby gracze mogli z łatwością wskoczyć do zabawy i wyskoczyć, gdy będą mieli na to ochotę.
GramTV przedstawia:
O tym jednak, jak się będzie i czy dalsza część przygód DOOM Slayera sprawi, że głód kolejnych historii będzie nadal duży, dowiemy się po premierze 7 lipca.
Kilka słów pierwszych wrażeń z prezentacji id Software…
DOOM: The Dark Ages – Revelations
… gdyż recenzja będzie trochę później i na nią zostawimy to konkretne mięsko.
Natomiast w ramach pierwszych wrażeń po prezentacji mogę powiedzieć, że cieszy mnie najbardziej fakt, iż mamy nieco bardziej „metroidvaniowe” podejście do DOOMa. Głównie dlatego, że o ile przejście historii w szybki sposób jest bardzo kuszące, to ten aspekt szukania sekretów oraz rozwiązań wymagających nieco większej dawki umiejętności to coś, czego zabrakło mi w The Dark Ages, a bardzo lubiłem w Eternal. Zwłaszcza gdy już udało się złapać charakterystyczny schemat rozgrywki oraz system kontr na poszczególnych przeciwników.
Dlatego też powrót do tych założeń, w dodatku stawiając niejako na nieco świeższe, choć bardzo podobne do poprzedniego, doświadczenie (pomijam zimowe klimaty!), cieszy.
Pozostaje tylko kwestia roli klasycznych poziomów w Revelations. Jako smaczek oraz easter egg zdecydowanie na plus, ale możliwość wpisania motywów z poprzednich gier w aktualną historię DOOM Slayera też może być ciekawa. Tutaj zdecydowanie Hugo Martin i Marty Stratton potwierdzili, że w żadnym wypadku nie chodzi również o zabawę w ret-cony elementów historii, które już graczom są dobrze znane przez te wszystkie lata.
Koniec końców, z zewnątrz DOOM: The Dark Ages – Revelations jako dodatek zapowiada się zaskakująco „tłusto”. Nie ukrywam również, iż oczekiwania po tym, co otrzymaliśmy w ramach Eternal pod postacią The Ancient Gods, są dość wysokie nie tylko pod względem rozgrywki jako takiej, ale również udźwiękowienia (można powiedzieć, że udało się zrehabilitować Finishing Move za ten, o dziwo, słaby mix na premierę). O tym jednak, czy to wszystko połączy się w kolejny, pełen agresji balet, dowiemy się już wkrótce.
Premiera DOOM: The Dark Ages – Revelations już 7 lipca 2026 r. na PlayStation 5, Xbox Series X/S oraz PC.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Może jestem starej daty. Kiedy czuje się zmuszony wyciągnąć konkretną broń na konkretnego przeciwnika plus po czasie po prostu mapowałem przyciski na około WSAD by je przełączać to gra zaczęła mnie po prostu irytować. Zamiast wywalić w pysk latającej paszczy wyciągałem granatnik tylko dlatego że granatnik od razu wyłączał przeciwnika i wymagał jeden strzał. Więc nie używałem granatnika do niczego innego niż było to przepisane. Karabin nagle służył jako snajperka i znowu - opłacało się po prostu jeden mały pocisk użyć by uwalić ogon skorpionowi.
Ale no właśnie dlatego mówię, że każdemu jego porno - akurat mi ta żonglerka totalnie nie przeszkadzała, wręcz przeciwnie, bo lubię takie zręcznościowe pinganie tak samo, jak z jakiegos powodu leży mi Returnal i Saros. Po prostu w takim ADHDowym gameplayu czuję swój flow :)
Normalnie jakbym grał w grę mobilną gdzie łączysz ze sobą kształty.
No nie no, bez przesady że aż tak...
W Quake 1 skakałem przez mapę, waliłem do przeciwników czym się dało w danej sytuacji by następnie granatnik który wyrzuciłem lecąc przez pokój wybuchł mi pod nogami i wysłał mnie do góry skracając mi drogę. I ile razy tego nie robiłem zawsze miałem frajdę i zawsze kombinowałem nad jakimś idiotyzmem bo czułem że gra dawała mi zabawki i pole do zabawy.
Doom eternal daje mi Match-3
Ale też w Eternalu z jednej strony możesz, a z drugiej nie musisz, bo nadal możesz pruć starymi metodami. Nikt nie każe bowiem Knighta rąbać kombinacją z kuszą, bo jest najbardziej efektywna. Można też zwyczajnie się slizgać po arenie oldschoolowo. Tak samo jak Cacodemona nie musisz ładować granatem, choć w tym przypadku ułatwia to sprawę.
Ja jestem natomiast ciekawy jak te zmiany w rozgrywce w dodatku wpłyną również na elementy dostepności, bo imo z mojej perspektywy można byłoby w tych opcjach to po prostu wyłączyć... no ale zobaczymy po siódmym.