Po ponad dekadzie od premiery Wiedźmin 3: Dziki Gon doczekał się remastera. Ten od kilku dni hula już na dyskach twardych.
Powrót do legendarnej produkcji był sporym zaskoczeniem. Teoretycznie mógł on też nastręczyć sporo problemów.
CD PROJEKT RED
Czy powrót do REDengine był trudny?
Przypomnijmy, że Dziki Gon był przedostatnią produkcją powstałą na autorskim silniku REDengine. Potem CD PROJEKT RED stworzył jeszcze Cyberpunka 2077, wiemy jednak, że nadchodzący Wiedźmin 4 rodzi się już na Unreal Engine 5. W praktyce oznacza to, że zarówno prace nad grą Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster, jak i nad przyszłorocznym dodatkiem Pieśni Przeszłości wymagały od twórców powrotu do teoretycznie zarzuconej już technologii. I chociaż w teorii mógł to być spory problem, to sami REDZI zapewniają, iż wcale tak nie było. Nie bez znaczenia był fakt, że większość zespołu miała w przeszłości okazję działać już na REDengine.
W rozmowie z Video Games Chronicle opowiedział o tym Paweł Sasko, zastępca reżysera w CD PROJEKT RED:
Wszystkie te aktualizacje wykonuje zespół, który zna ten silnik naprawdę bardzo dobrze. To właściwie w dużej mierze ta sama ekipa, która pracowała z nim wcześniej. Więc nie, szczerze mówiąc, nie było większych problemów. Mamy główny zespół CDPR, a do tego Geeksoft, czyli ekipę modderów, z którą zaczęliśmy współpracować w 2021 roku, kiedy rozpoczęli pracę nad narzędziami modderskimi do Cyberpunka.
Ten zespół mieści się w Budapeszcie na Węgrzech i obecnie jest już całkiem duży. To naprawdę świetna ekipa. Są w pewnym sensie bardzo podobni do nas, jeśli chodzi o sposób myślenia i podejście. Pracowali z nami także przy Phantom Liberty i aktualizacji 2.0, więc bardzo dobrze znają REDengine 4, a wielu z nich odpowiada właśnie za prace przy tym remasterze.
Nie było więc momentu, w którym musielibyśmy wdrażać zespół, który nie zna tego silnika. W Fool’s Theory część osób jest nowa, ale z drugiej strony mają też wielu doświadczonych deweloperów, którzy znają REDengine 3.
GramTV przedstawia:
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster trafił do graczy 29 września 2026 roku, ukazując się na komputerach osobistych, PlayStation 5, XBOX Series X/S oraz Nintendo Switch 2 za darmo dla tych, którzy posiadali grę już wcześniej. Pełną listę zmian wprowadzonych w odświeżonej wersji znajdziecie pod tym adresem. Warto wspomnieć, że CD PROJEKT RED przygotował również prezent w postaci nowego rynsztunku i fryzury, a także wyjątkowej zbroi dla Płotki. Jeżeli jesteście ciekawi, jak remaster Wiedźmina 3 wypada w praktyce, więcej informacji wraz z wrażeniami znajdziecie w naszej recenzji.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Używanie to jedno, mnie ciekawi czy ciężko było zaimplementować nowe bajery graficzne.
W dużej mierze wszyscy bazują na tych samych fundamentach. Masz API GPU jak DirectX czy Vulkan, shadery HLSL, dokumentację, przykłady od Nvidii, AMD czy Microsoftu, gotowe SDK i biblioteki oraz opisane algorytmy.
Sam kiedyś, interesując się tematem, zrobiłem prosty renderer tylko po to, żeby zobaczyć jak to działa od zera: jak wczytać model, wyświetlić go i dorzucić oświetlenie.
Trudność zaczyna się wtedy, kiedy trzeba to wpasować w istniejący pipeline. Jak robiłem bazową implementację ray tracingu sceny w swoim demo, pierwsze od czego się odbiłem to materiały. Musiałem je poprawiać, bo wartości, które wcześniej ustawiłem trochę z czapy, przy ray tracingu zaczęły zachowywać się kompletnie inaczej.
U mnie to był prosty projekt, więc skala była żadna. W Wiedźminie 3 sporo materiałów pewnie już miało sensowne parametry PBR, ale i tak musieli przejrzeć miejsca, gdzie nowe oświetlenie uwidaczniało stare problemy. Źle ustawiony roughness i nagle coś, co powinno być matowe, świeci się jak psu jajca.
CDPR też korzystał z istniejących rozwiązań zamiast robić wszystko od zera. Chociażby przy teksturach użyli HD Reworked Project.
Więc sama technologia to tylko część roboty. Potem trzeba jeszcze przejść przez ogromną grę i sprawdzić, czy materiały, oświetlenie, odbicia, wnętrza, noc, pogoda itd. nadal wyglądają spójnie i nie wyskakują jakieś kwiatki. A w tak dużej grze to była pewnie ogromna praca do wykonania.
koNraDM4
Gramowicz
Ostatni sobota
Używanie to jedno, mnie ciekawi czy ciężko było zaimplementować nowe bajery graficzne.