Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster - recenzja. Darowanej Płotce w zęby się nie zagląda, ale...

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster ucieszy wiele osób, ale wciąż wymaga dodatkowych szlifów, aby stać się jeszcze lepszą grą.

Wiedźmin 3 to nieśmiertelna produkcja i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony, że CD Projekt Red z taką pieczołowitością dba o swój – umówmy się – legendarny już tytuł. Remaster nie jest pozbawiony problemów, ale pod wieloma względami udowadnia, że polskie studio podchodzi do tematu z serduchem. Nie liczcie jednak na jakieś fundamentalne zmiany, które diametralnie zmieniają rozgrywkę.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Recenzujemy Wiedźmin 3 Remaster

Jakby nie patrzeć, Wiedźmin 3 jest starą grą, którą chyba zna już każdy, a my recenzowaliśmy ją lata temu, dlatego w tym tekście nie poruszam kwestii fabuły i całokształtu produkcji, co mam nadzieję jest w pełni zrozumiałe. Skupiam się wyłącznie na elementach, które remaster zmienia lub wprowadza, aby przedstawić wam jaki mają one wpływ na rozgrywkę z perspektywy osoby, która przeszła tę grę czterokrotnie, w tym ostatnio pierwszy raz na Nintendo Switch 2.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Nie przedłużając, zacznijmy od tego co rzuca się w oczy w pierwszej kolejności, czyli oprawy wizualnej. Jestem osobą, która uważa, że nawet bez remastera Wiedźmin 3 nadal wygląda świetnie, zwłaszcza po wszystkich dotychczasowych poprawkach, ale CD Projekt Red chciał z tej gry wycisnąć jeszcze coś więcej, dostosowując ją do aktualnych czasów. Czy im się to udało? Tak i nie. Prawdę mówiąc jest to obszar, który wywołał u mnie najwięcej emocji. Wiele elementów naprawdę zachwyca, ale kilka wprawia w osłupienie, wliczając w to kwestie czysto techniczne. Jestem przekonany, że grafika może podzielić fanów, choć nie mam cienia wątpliwości, że w ogólnym rozrachunku stoi ona na wysokim poziomie. Jak zawsze wszystko kryje się w detalach.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Przede wszystkim grafika w Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster jest „miększa”, a barwy nieco stonowane. Generalnie Wiedźmin 3 miał bardzo ciepłą paletę barw, ale tym razem twórcy postanowili nieco zmniejszyć nasycenie kolorów i ochłodzić całokształt czego efektem jest bardziej naturalny obraz. Świetnym tego przykładem jest pierwszy zachód słońca, który widzimy przed dotarciem do Białego Sadu (scena po przebudzeniu Geralta z koszmaru). Tamtejsze słońce w pierwowzorze było tak ostre, że potrafiło nieprzyjemnie oślepiać. Tym razem widzimy bardzo ładny zachód, ale słońce nie gra już roli granatu błyskowego. Widok nadal jest obłędny, ale po prostu naturalny. Dziura jaką jest Velen wygląda jeszcze bardziej ponuro, ale w dobrym znaczeniu. Wizualnie lepiej czuć klimat tego miejsca, przesiąkniętego trupem, krwią i smutkiem. W przypadku bardzo kolorowego Toussaint, nie mamy już do czynienia z niemal bajkową lokacją, ale bardziej naturalnym odwzorowaniem włoskiej Toskanii.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Zmiany w palecie barw pozwoliły uzyskać moim zdaniem bardziej atrakcyjny i wiarygodny wygląd świata przedstawionego, co naprawdę jest przyjemne dla oka. Zagłębmy się jednak w detale, bowiem te potrafią robić wrażenie, ale bywa też, że coś poszło bardzo nie tak. Zacznę może od tego jakże kontrowersyjnego znaku Igni. Rzeczywiście płomień wypuszczany przez Geralta jest zwartym strumieniem i jego poprzednia, bardziej rozproszona wersja mocniej mnie przekonywała. Igni faktycznie nie pozostawia odbić w wodzie co nieco razi w oczy, ale za to w pomieszczeniach, głównie za sprawą Ray Tracingu fantastycznie rozprowadza światło po drewnianych ścianach. Gdyby załoga CD Projekt Red faktycznie mogła wprowadzić odbicia w wodzie oraz kilka dodatkowych iskierek wypadających w chaotyczny sposób ze strumienia, to byłoby idealnie. Za to fajnie wygląda Aard – jak już przy znakach jesteśmy. Różnica nie jest znacząca, ale ten delikatny błysk i rozprowadzenie fali uderzeniowej wizualnie jest całkiem satysfakcjonujące.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Świetnie wygląda mgła unosząca się nad bagnami. Również jest znacznie miększa niż wcześniej i jest na tyle jednolita, że nie widać nazwijmy to „pojedynczych obłoczków” nachodzących na siebie, aby uzyskać odpowiedni efekt. Wszystko przenika bardzo naturalnie i płynnie, tworząc jednolitą oraz bardzo realistyczną „zawiesinę”. Dla równowagi kurz podczas chodzenia jest znacznie przesadzony lub nie ma go tam gdzie być powinien. Idąc wolnym krokiem po drewnianych schodach lub podłodze, wokół butów Geralta pojawiają się tak intensywne obłoczki do których wywołania potrzebne byłoby raczej skakanie. Na niektórych drogach również się pojawiają i to już jest nieco bardziej uzasadnione (piach itp.), ale bywało, że biegłem przez pola i tam zakurzenie nie występowało, o śladach butów nie wspomnę. Jest to zatem detal pojawiający się trochę wybiórczo.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Samo oświetlenie działa całkiem nieźle, zwłaszcza jeśli chodzi o promienie słońca i płomienie z pochodni lub świec, ale zdarzają się drobne wpadki jak choćby postacie siedzące tuż przy oknie, które są zbyt ciemne jak na niezwykle jasny blask padający na ich twarze z zewnątrz. Modele i tekstury również uległy poprawie. Zbroja Geralta prezentuje się bardziej wyraziście, zwłaszcza jej przeplecione oczka, a jego muskulatura robi tak dobre wrażenie, że można byłoby zastanowić się nad zmianą orientacji. To samo tyczy się modeli innych postaci, w tym twarzy, ale również zwierzątek, roślinności, infrastruktury i różnego rodzaju przedmiotów. Jest po prostu lepiej w wielu miejscach, ale oczywiście musi być jakieś „ale”, dlatego teraz wejdziemy w temat Ray Tracingu, który niestety jest największym wrogiem remastera. Podkreślę jeszcze raz – całokształt grafiki wygląda korzystniej i bardziej naturalnie, ale niestety wspomniana technologia wywoływała u mnie trochę problemów.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Zacznę od tego na jakim sprzęcie grałem, a jest nim komputer ACTINA wyposażony w procesor czternastej generacji Intel Core i5-14600KF 3.5 – 5.3 GHz, kartę graficzną RTX 4070 TI Super 16 GB i 64 GB pamięci RAM DDR5, w rozdzielczości 2K, DLSS na ustawieniu DLAA i wszystkimi detalami oraz bajerami na Uber+. Z Path Tracingu korzystałem niestety dość krótko, ponieważ powodował on znaczące spadki klatek, ale gdy miałem tę opcję wyłączoną to całość śmigała na moim sprzęcie wyśmienicie w przedziale między 60-80 fps. Wracając jednak do tego nieszczęsnego Ray Tracingu. Jego włączenie powodowało, że świat wyglądał jeszcze lepiej, ale niestety ta sama technologia sprawiała kilka dziwnych problemów. Zdarzało się, że w różnych sytuacjach włosy Geralta zyskiwały bardzo dziwną barwę, ale taką sytuację nie zawsze powodowały te same okoliczności. W niektórych podziemiach skóra wiedźmina robiła się sino-niebieska, a w najgorszym przypadku, co zdarzyło mi się to w czasie kilkudziesięciu godzin czterokrotnie, gra zaczęła wyświetlać jakiś fragment lokacji w czymś przypominającym negatyw i to jeszcze oddzielonym wyraźną linią. Oznacza to, że w jednym miejscu był “negatyw”, a dwa kroki dalej wszystko wracało do normy. Oczywiście wyłączenie Ray Tracingu eliminowało ten problem. Najzabawniejszą wadą tej funkcji był… ogon Płotki. Gdy RT było włączone, wówczas działał on jak lustro odbijając wszystko co mijałem po drodze, a jak ustawiłem kamerę pod odpowiednim kątem, wtedy można było zajrzeć do wnętrza konia, które w sumie okazało się puste. Biorąc pod uwagę, że na Płotce poruszałem się dość często, to jednak widok tego ogonka wybijał nieco z imersji. Oczywiście na wszelki wypadek odpaliłem inne gry z Ray Tracingiem, aby wykluczyć, że to z moją kartą graficzną jest coś nie tak i wychodzi na to, że to jednak wina Wiedźmina, a więc na tym polu CD Projekt musi mocno popracować. Świetnie podziwia się świat z włączonym RT, ale jednak powyższe problemy mogą irytować, zwłaszcza gdy próbujemy chłonąć niesamowity klimat gry.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

GramTV przedstawia:

Jednym z ciekawszych elementów jest drzewko rozwoju postaci i sama walka, które są ze sobą znacznie ściślej powiązane. CD Projekt Red postawił na bardziej praktyczne perki, a więc zamiast prostego podbijania statystyk z każdym kolejnym poziomem, otrzymujemy talenty, które wymuszają na nas konkretne działania. Przykładowo: seria szybkich ataków pozwoli zadać dodatkowe obrażenia gdy na koniec uderzymy silnym, albo po skutecznym uniku, od razu wyprowadzony atak pozwoli zadać X procent obrażeń więcej. Takich perków jest naturalnie znacznie więcej, a do tego powraca kilka starych jak choćby przywracanie zdrowia gdy pasek życia spadnie nam do zera lub kultowy młynek, który wygląda teraz znacznie naturalniej, tak więc można zbudować postać dostosowaną do preferowanego stylu walki. Inną sprawą jest to, że punktów do wydawania na talenty na pewnym etapie jest na tyle dużo, że zaczynają zalegać (o ile znajdziemy wymarzony build i przestaniemy podążać za zmianami). Dlaczego nowe drzewko umiejętności jest lepszym rozwiązaniem? Ponieważ jeśli w trakcie walki (zwłaszcza z bossami) chcemy być skuteczniejsi, musimy myśleć nad tym jakie ruchy najlepiej wykonać i w jakiej kolejności, aby maksymalnie zwiększyć zadawane obrażenia.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Tutaj jednak warto rozgraniczyć pewne rzeczy. Nowe drzewko i wymóg wykonania pewnych kombinacji może uczynić walkę bardziej wymagającą, ale nie musi. Na dwóch najniższych poziomach trudności nie ma to w zasadzie większego znaczenia. Praktycznie wszystkich da się pokonać bez problemu samymi szybkimi atakami z okazjonalnymi unikami lub blokami. Zabawa zaczyna się dopiero na wyższych poziomach trudności i choć nadal przeciwników można pokonać w ten sam sposób, to jednak jeśli nie chcemy tego robić zbyt długo to nagle zaczynamy przypominać sobie, który perk dawał jakie bonusy i staramy się je zastosować, aby pasek życia oponenta malał znacznie szybciej. Ta zmiana nawet mi się spodobała i sprawiła, że zamiast bezmyślnie przyciskać ciągle X i Y na swoim padzie (akurat grałem na Xboxowym) to jednak skrupulatniej planowałem swoje ruchy, przez co walka wyglądała – znów – bardziej naturalnie i realistycznie, bez szalonego „na hurra!”. Tyle, że to wszystko zależy od podejścia gracza. Jeśli wam się nie będzie chciało korzystać z nowych możliwości to nadal pokonacie przeciwnika w standardowy sposób, tylko nierzadko zajmie wam to trochę więcej czasu. Ja jednak wolałem się pobawić, zwłaszcza, że nie każde “zadanie” z perka da się wykonać bez problemu, ze względu na zaciekle atakujących przeciwników.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

CD Projekt Red usprawnił także różnego rodzaju animacje. Skoro jeszcze jesteśmy przy walce, Geralt zyskał nowe ruchy i znacznie płynniej zmienia się kierunek ataku między przeciwnikami. Przykład: bijemy jednego grasanta, a za nami czai się kolejny. Geralt zamiast obrócić się w drugą stronę, po prostu zmieni ułożenie miecza w dłoni i wykona pchnięcie do tyłu zadając pierwszy cios. Dopiero po tym uderzeniu, Geralt zmienia kierunek, aby kontynuować tłuczenie przeciwnika. Takie animacje pozwalają lepiej zarządzać sytuacją na polu walki, podobnie z resztą jak nowa, oddalająca się kamera, która przy dużej zgrai oponentów robi niesamowitą robotę. To o tyle przydatne, że rywale potrafią się teraz zachowywać bardziej nieprzewidywalnie i atakować nawet w dwie-trzy osoby na raz, znacząco utrudniając poruszanie się i obronę na danym obszarze. Naturalnie i na tym polu pojawiają się drobne wpadki jak choćby sparaliżowany bandyta, którego można zasypać szybkimi atakami i ten do swojej śmierci nie jest w stanie się temu przeciwstawić, albo wilki, które w trakcie ich okładania stwierdzają, że najlepszym pomysłem będzie zawycie, zamiast próba uskoku lub obrony. Były to jednak sporadyczne przypadki, więc aż tak nie zaburzały mojego odbioru gry.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Walka to nie jedyny obszar gdzie usprawniono animacje. Jazda na Płotce jest znacznie płynniejsza, zwłaszcza w przypadku pokonywania przeszkód, choć nie jest idealnie w stu procentach. Generalnie system działa dobrze, ale raz na kilkadziesiąt murków, Płotka potrafiła się zablokować na tym najniższym. Geralt znacznie bardziej dynamicznie wskakuje na konia, przeskakuje przez przeszkody i tutaj akurat prawie nie miałem żadnych problemów. Biały Wilk powinien także płynniej wskakiwać na drabiny, ale prawdę mówiąc tutaj pojawiło mi się najwięcej zgrzytów i ta płynność była daleka od ideału. Czyli na tym polu jest lepiej, ale jak zawsze wymaga to dodatkowych szlifów.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Remaster oferuje także kilka ciekawych ułatwień. Można włączyć nielimitowane oddychanie pod wodą, wyłączyć ciężar przedmiotów, zwiększyć regenerację zdrowia i kilka innych bajerów. Testowałem i przyznaję, że dla osób, którym nie zależy na pełnej immersji, będzie to świetna opcja, zwłaszcza transmogryfikacja, która także sprawdza się bardzo dobrze i cieszę się, że CDPR ją wprowadzili, bo jednak gra mi się lepiej widząc kultową zbroję Geralta zamiast puchatej „kurtki” w kolorowe paski, w której wiedźmin zawsze wydawał mi się być nieco pulchny (prawie jak ja). Poruszanie się po niektórych menusach także uległo poprawie, głównie przy zadaniach i choć byłem przyzwyczajony do pierwotnej wersji to jednak te drobne zmiany okazały się całkiem wygodne, ale pokusiłbym się o stwierdzenie, że jak ktoś nie grał w Wiedźmina kilka lat, to może nawet tego nie zauważyć.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Przy ocenie Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster musiałem wziąć pod uwagę to, że jest on darmowy dla posiadaczy oryginału. Jak doskonale wiemy, za darmo to uczciwa cena, a biorąc pod uwagę zaangażowanie CD Projektu w stworzenie remastera, co czuć w bardzo wielu momentach w trakcie gry, nawet kilka problematycznych elementów, które wymieniłem wcześniej nie rażą tak bardzo w ogólnym rozrachunku. Gdybym jednak miał zapłacić za remaster – strzelam – 200 złotych minimum jak to w dzisiejszych czasach bywa to pewnie kręciłbym już nosem, bo jednak problemy z Ray Tracingiem są aż nadto zauważalne, a do tego dochodzą niestety glitche, które może nie są niczym strasznym, ale jest ich całkiem sporo (dziwne zachowanie nóg Płotki na wzniesieniach, „latające” drzwi, przenikanie przez siebie postaci, śmiesznie układające się truchła, czasem wariujące animacje itp.). Patrząc jednak na całokształt z mojej perspektywy, powyższe nie było w stanie przyćmić wielu innych zmian, które sprawiają, że granie w Wiedźmina 3 stało się lepsze i wygodniejsze. Trzeba też wziąć pod uwagę, że muszę poinformować o problemach remastera i choć wymieniłem ich sporo to jednak częstotliwość występowania wielu z nich nie jest zatrważająca (chyba, że to lustrzany ogon Płotki, ten był cały czas), dlatego w ciągu ponad 30 godzin gry mogłem nadal świetnie się bawić i cieszyć oko odświeżoną szatą graficzną, co jakiś czas uśmiechając się na widok zabawnego glitcha.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster

Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster nadal wymaga trochę pracy, ale patrząc na to ile zaangażowania CD Projekt Red włożył w usprawnienie kilkunastoletniej gry oraz na ich historię “naprawiania” poprzednich produkcji, raczej bym się o to nie martwił. Kilka patchy później z pewnością będzie jeszcze lepiej, a i tak już jest naprawdę bardzo dobrze. Myślę, że spokojnie można pokusić się o tę aktualizację już na premierę, bowiem przygoda jest tego warta i wydaje mi się, że tylko nieliczni pozostaną przy starszej wersji gry.

8,0
Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster faktycznie przypomina grę obecnych czasów, ale nadal wymaga szlifów.
Plusy
  • Nowa paleta barw czynie grafikę w grze bardziej naturalną
  • Ogólna poprawa jakości grafiki
  • Oświetlenie bardzo ładnie rozprowadza się po obiektach, podobnie jak mgła i tym podobne efekty
  • Nowe animacje pozwalają lepiej panować nad postacią w trakcie pojedynków
  • Nowa kamera podczas walki sprawdza się bardzo dobrze, zwłaszcza przy dużej grupie przeciwników
  • Drzewko rozwoju postaci jest lepsze niż pierwotnie i wymaga od gracza konkretnych działań
  • Zachowanie przeciwników w grupie jest nieco poprawione. Potrafią atakować w myśl "kupą go!"
  • Lepsza płynność poruszania się Geralta i Płotki
  • Transmogryfikacja działa dobrze i pozwala grać wymarzonym Geraltem
Minusy
  • Kilka problemów z działaniem Ray Tracingu
  • Dużo drobniejszych glitchy
  • Niektóre detale graficzne wyglądają gorzej niż w oryginale
  • Fundament walki nie uległ zmianie, więc nadal można pokonać przeciwników w klasyczny sposób ignorując perki
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!