- Wewnątrz naszego studia prowadzimy jednocześnie produkcję wersji na PS3, Xboksa 360 i PC - zapewnia Chris Kline z Irrational Games. Właściciele jakiejkolwiek platformy spośród wymienionych nie powinni zatem troskać się o ewentualne opóźnienia względem pozostałych wydań Bioshock: Infinite. Najwyraźniej nie ma również powodów do zmartwień w kwestii jakości.

- Wszyscy zdajemy sobie sprawę z mocy PS3, ale każda konsola ma swoje mocne strony, każda rzuca nam pewne wyzwania. Porównując do wersji PC, tworzenie na Xboksie 360 również do łatwych nie należy. Zamiast określać główną platformę i portować z niej zawartość na pozostałe, dla każdej z nich tak zmieniliśmy silnik, by (dla programistów) wszystkie wersje były podobne do tej z PS3 - tłumaczy Klein.
Zaznacza, że tworzenie kodu tym sposobem i tak jest trudne, lecz ma jedną podstawową zaletę: można w ten sposób osiągnąć optimum wydajności dla PS3 i zapewnić większą szybkość działania na pozostałych platformach. Zdradza również, że wszyscy programiści korzystają z narzędzi developerskich do Xboksa 360 i PS3, ale także takich, które sami stworzyli. Te ostatnie pozwalają szybko sprawdzić, czy poszczególne poziomy mieszczą się w określonej puli pamięci podręcznej na wszystkich platformach.
- Mam nadzieję, że to daje Wam pewność w kwestii tego, jak poważnie podchodzimy do stworzenia świetnej gry na PS3 - konkluduje Klein. Przypomnijmy, że dla Bioshocka od Irrational Games to pierwsza przygoda z konsolą Sony. Studio brało co prawda udział w pracach nad pierwszą częścią na PS3, ale w znacznej mierze było wspomagane przez ekipy 2K Marin, 2K Australia i Digital Extremes.