Kwestia wyboru

Finnegan
2007/10/29 18:00

Zło to zło. Mniejsze, większe, średnie, wszystko jedno, proporcje są umowne a granice zatarte (...), jeżeli mam wybierać pomiędzy jednym złem a drugim, to wolę nie wybierać wcale.*Przynajmniej jest konkretny

>

Zło to zło. Mniejsze, większe, średnie, wszystko jedno, proporcje są umowne a granice zatarte (...), jeżeli mam wybierać pomiędzy jednym złem a drugim, to wolę nie wybierać wcale.*Kwestia wyboru

> Te słowa Geralta w rozmowie z czarodziejem Stregoborem w opowiadaniu Mniejsze Zło, pamiętają zapewne wszyscy fani części twórczości Andrzeja Sapkowskiego, poświęconej przygodom białowłosego wiedźmina. Pamiętają oni również, jak skończył się ten epizod w jego dziejach: wymuszony wybór, strugi krwi na małym ryneczku w nadmorskiej mieścinie i niechlubny przydomek „Rzeźnika z Blaviken” który przylgnął do niego już na zawsze. A wszystko przez jedną, podjętą przez bohatera decyzję. Decyzję powodowaną jak najbardziej szlachetnymi pobudkami i kierowaną słusznymi przesłankami.

Uważane przez wielu fanów za jedno z najlepszych opowiadań o wiedźminie, Mniejsze Zło bardzo dobrze oddaje klimat świata i rzeczywistości wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego. Otóż świat „Wiedźmina” nie jest czarno-biały. Granice między dobrem i złem, między tym co słuszne a co nie, są zatarte. Jednoznacznie właściwe wybory praktycznie nie istnieją. Nawet jeśli kierując się własnym sumieniem, dokonuje się jakiegoś, który wydaje się ze wszech miar słuszny, niesie on ze sobą zawsze pewne konsekwencje. Mniejsze lub większe. Dla wybierającego lub osób postronnych. Zawsze i w każdej niemal sytuacji, ważny dla człowieka wybór ma jakieś znaczenie.

Wyraźnie tym wyznacznikiem i klimatem świata kierowali się twórcy scenariusza do komputerowego Wiedźmina. Już od początku zapowiadano, że na ten element gatunku RPG, jakim są właśnie decyzje podejmowane przez kierowaną przez gracza postać, położony zostanie specjalny nacisk. Mówiono że mnogość wyborów w połączeniu z rozbudowanym „efektem motyla” nada nową jakość w gatunku RPG.

Rzeczywiście. Począwszy od samego prologu, w całej grze napotykamy momenty gdzie dokonywana przez nas decyzja nie owocuje jedynie wybraniem, czy w wyniku podjęcia się danego zadania otrzymamy na koniec „magiczny łom na +3” czy też „pierścień ochrony przed CBA”. Wybory w Wiedźminie, przynajmniej te ważniejsze, rzadko niosą ze sobą element wyłącznie materialnego zysku, tak częsty dla wielu gier tego gatunku. Twórcom zależało by, tak jak w pierwowzorze literackim, dokonanie ważnej decyzji miało swój wpływ na otaczający bohatera świat a nie jedynie stanowiło element jakiejś drogi lub zakończenia kolejnego questa, który nie będzie miał znaczenia w całości historii.

Zadbano również o to, by istniały więcej niż dwie opcje rozwiązania sytuacji, gdzie istnieje możliwość wyboru konkretnej ścieżki. Mimo liniowości opowiadanej historii, wynikającej z podziału gry na kolejne, powiązane ze sobą akty, sama jej treść nie jest w żadnym wypadku liniowa. Mnogość wyborów stwarza okazje do poprowadzenia fabuły na kilka różnych sposobów, prowadzących do bardzo różniących się od siebie zakończeń – tak pojedynczych aktów jak i w rezultacie samej gry.

Geralt odpiął od pasa sakiewkę i zwarzył ją w dłoni, trzymając za rzemyki. - Nie przekupisz mnie - rzekł dumnie cerber. - Nie zamierzam. (...) Ciężka sakiewka z metalicznym trzaskiem wyrżnęła go w skroń. (...) Wiedźmin, widząc, jak drab, choć już prawie bez zmysłów, maca jeszcze dookoła rękami, walnął go z rozmachem po raz trzeci, prosto w ciemię. - Pieniądz - mruknął - otwiera wszelkie drzwi.”

Przesadą byłoby oczywiście stwierdzenie, że nawet najbardziej błahy wybór, ma znaczenie dla całej opowieści. Tak jak i w życiu istnieje bardzo duża ilość drobnych, trywialnych decyzji, nie mających znaczenia dla przyszłości naszego bohatera. Ich obecność urozmaica rozgrywkę, sprawiając, że do napotkanego problemu można podejść na kilka różnych sposobów.

Nieufnego mieszkańca podgrodzia można spróbować przekonać bardziej „brzęczącymi” argumentami, jednak pokazując mu sygnet lokalnej wiary, zyskamy jego przychylność bez uszczuplania stanu naszej sakiewki. Również odpowiedni pierścień możemy okazać osiłkowi, pilnującemu prywatnych pokoi pewnej damy. Jednak można spróbować go także przekonywać, upić, przekupić, bądź też po prostu zdzielić pięścią między oczy i w ten przyjemny sposób przełamać chwilowy impas. Awanturującemu się, o stratę adresowanej do niego przesyłki, lokalnemu przestępcy możemy wypłacić odszkodowanie, użyć „siły argumentów”: i wytłumaczyć, że nie stało się to z naszej winy lub powiedzieć mu po prostu żeby zapomniał o sprawie. To ostatnie skończy się co prawda koniecznością użycia „argumentów siły” wobec nasłanych przez niego opryszków, ale ta demonstracja sprawi ze potraktuje nas poważnie i zakończy jego ewentualne roszczenia.

Jednak z drugiej strony, dbając o klimat, ograniczono dowolność pewnego rodzaju działań. W niektórych grach RPG jak na przykład Knights of The Old Republic, gra dostarcza możliwość decyzji, którymi budujemy niejako charakter a wiec i sylwetkę bohatera. W innych istnieje po prostu dość duża rozpiętość pomiędzy wyborami jakie możemy podjąć w danej sytuacji. Tutaj, z racji predefiniowanej postaci i jej specyficznych uwarunkowań, wszelkie możliwości zamknięte są w pewnych „wiedźminskich ramach zachowań”. Biały Wilk nie oszukuje pracodawców by wyciągnąć od nich większe wynagrodzenie. W niektórych grach istnieje możliwość zabicia od tak po prostu kłopotliwego NPCa, co owocuje drobnymi reperkusjami lub zmianą charakteru w stronę „złego”. Tutaj Geralt nie ma opcji wyciągnięcia miecza na upierdliwą staruszkę, mimo ze ta potrafi wywalić go za drzwi dobrych pół tuzina razy. Wszczęcie walki ze strażą miejska skończy się wysłaniem za bohaterem takiego łowcy nagród, że stary Leo Bonhart mógłby mu pozazdrościć umiejętności a więc nie jest możliwe wyrżnięcie całego miasta dla zabawy. Ograniczanie niektórych wyborów przy jednoczesnej swobodzie podejmowania ich w określonych momentach fabuły udało się obronić klimat Wiedźmina takiego, jak znamy go z opowiadań i sagi.

Pięćdziesiąt za wilkołaka. Dużo, bo robota była łatwa. Wilkołak nie bronił się. Zagnany do jaskini, z której nie było wyjścia, uklęknął i czekał na cios miecza. Wiedźminowi było go żal. Ale potrzebował pieniędzy.

Wiedźmin jest tępicielem bestii. Bestie są złe, więc wiedźmin je zabija. Tu nie ma miejsca na wybory i dylematy moralne, jednak… Właśnie - jednak. Nie utrzymano by klimatu literackiego pierwowzoru, gdyby nie okazywało się czasem, że monstrum może nie jest w istocie takie złe a prawdziwymi potworami są ludzie.

W jednym z wywiadów, twórcy gry podkreślali, że założeniem gry było ukazanie problemów naszej rzeczywistości w realiach świata gry. Dlatego tak mocno zaakcentowany w jest problem rasizmu i nietolerancji wobec inności. Samosądy i pogromy mieszkających w pobliżu ludzi elfów i krasnoludów są na porządku dziennym. W takiej sytuacji wiedźmin będzie musiał ciągle dokonywać wyboru, czy zachowuje bezstronność i nie ingeruje, czy też opowiada się po którejś ze stron. A każda taka decyzja pociąga za sobą poważne konsekwencje. Zepchnięte do defensywy inne rasy też nie pozostają w tym świecie bez skazy.

Część wyborów dyktowana jest światopoglądem postaci. Teoretycznie wiedźmin ma nie rozsądzać i nie oceniać. Ma działać. Jednak tak jak w książkach Andrzeja Sapkowskiego tak też i w grze takie podejście nie zawsze jest możliwe. Bardzo wiele wyborów ma silny moralny wydźwięk a jak wiadomo Geraltowi nie zawsze udawało się zachowywać osławioną, wiedźmińską neutralność.

Przed graczami także postawione zostały trudne decyzje. Czy pomóc Zakonowi Płonącej Róży w walce z nieludźmi, którzy zabijają zwykłych mieszkańców wsi i miast czy może przeciwnie – wspierać Wiewiórki przeciw ludziom, na każdym kroku dającym wiedźminowi do zrozumienia, że jest plugawym mutantem i odmieńcem. Wybór tym trudniejszy, że uwikłane są w niego po obu stronach silnie zarysowane postaci bohaterów niezależnych, które w czasie gry mamy okazje poznać. Rycerz Zygfryd z Denesle to, prostoduszny młodzian i zapatrzony w Zakon idealista, do którego trudno nie czuć sympatii. Z drugiej strony nie można się przyglądać obojętnie pogromom nieludzi na ulicach i nie uznać racji przedstawianych przez elfa Yaevinna, który prowadzi swych współbraci do nierównej walki o wolność.

GramTV przedstawia:

Można oczywiście starać się być w stu procentach „wiedźmińskim” i starać się nie zajmować żadnego stanowiska. To także jest wyzwanie, tym większe, że obok dużej części kreowanych przez fabułę sytuacji trudno jest przejść obojętnie lub zachować neutralną postawę.

Właśnie ta wyraźnie nakreślona sytuacja społeczno-polityczna stanowi tło całej opowieści i tylko od gracza zależy czy, na ile i po jakiej stronie zechce się opowiedzieć w zbliżającym się nieuchronnie konflikcie. Mimo dużej dowolności w obieraniu własnej ścieżki a co za tym idzie strony, którą można poprzeć, w całej tej sytuacji nadchodzi moment, kiedy zabrniemy w to na tyle daleko, ze nie będzie się można już wycofać. Dodatkowi wrogowie i sprzymierzeńcy zostaną jasno określeni a bohater będzie musiał stawić czoła konsekwencjom swych decyzji, jakie by one nie były.

Skutki dużej części z nich mają opóźniony efekt. Czasem dopiero w którymś z kolejnych aktów orientujemy się, że wybrana przez nas opcja przyniosła takie a nie inne efekty. Nie wystarczy więc proste wczytanie stanu gry sprzed dziesięciu minut by zmienić jakąś decyzję. Zresztą… Nikt przecież nie powiedział, że inna byłaby właściwsza.

Wybory dokonywane w grze są niełatwe i bardzo często odnosi się wrażenie, że wcale nie postępuje się słusznie skłaniając się ku danej opcji. Przyglądając się decyzjom, które podjąć można grając w Wiedźmina, nieodmiennie nasuwa się smutna konkluzja zawarta w słowach Renfri:

Istnieje tylko Zło i Wielkie Zło, a za nimi oboma, w cieniu, stoi Bardzo Wielkie Zło. Bardzo Wielkie Zło, Geralt, to takie, którego nawet wyobrazić sobie nie możesz, choćbyś myślał, że nic już nie może cię zaskoczyć. I widzisz, Geralt, niekiedy bywa tak, że Bardzo Wielkie Zło chwyci cię za gardło i powie: "Wybieraj, bratku, albo ja, albo tamto, trochę mniejsze".(...) Mniejsze zło istnieje, ale my nie możemy wybierać go sami. To Bardzo Wielkie Zło potrafi nas do takiego wyboru zmusić. Czy tego chcemy, czy nie.

* Wszystkie cytaty pochodzą z książek i opowiadań o wiedźminie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego.

Komentarze
32
Usunięty
Usunięty
04/11/2007 19:42

Artykuł jak zwykle świetny, bardzo umila czas. ;] Niestety Wiedźmina nie mam i mieć raczej nie będę to chociaż o nim poczytam.Strona 2Geralt odpiął od pasa sakiewkę i zwaRZył ją w dłoni, trzymając za rzemyki.Warzyć to można eliksiry, tutaj chyba powinno być ''ważyć'' od rzeczownika ''waga''.

Usunięty
Usunięty
03/11/2007 11:34

Niedługoz mienam procek lae raczej nie kupje

Usunięty
Usunięty
02/11/2007 14:07

super te artykuły, umilają mi czekanie na nowy komputer :P




Trwa Wczytywanie