Jeśli chodzi o koncepcję struktury armii, to Klany nie różnią się od wojsk ludzi i ich sprzymierzeńców. Tu podstawową rasą są orkowie i to ich jednostkami dowodzić będziemy w początkowym etapie dowodzenia siłami tej frakcji. Podstawowymi żołnierzami są Łucznicy oraz Najemnicy. Ci pierwsi dysponują oczywiście bronią zasięgową, ale w późniejszym etapie gry, raczej nie wystawimy ich do bitwy - skuteczność wątpliwa a zajmują cenny limit naszych wojsk.

Najemnicy są całkiem skutecznymi klepaczami, ale ustępują znacznie Weteranom, którzy pojawią się, gdy dostępny będzie szerszy wachlarz jednostek. Ci ostatni zdecydowanie zasługują na swą nazwę. Solidny pancerz i duża żywotność sprawiają, że na polu walki da się tych panów z pewnością zauważyć, zwłaszcza, gdy rzucimy ich w dużej ilości. Dosiadający olbrzymich wilków, miotający ogniste pociski Szamani, to kolejna wartościowa jednostka. Po pierwsze ich atak podpala ofiarę, po drugie zadaje również mniejsze obrażenia sąsiednim jednostkom wroga. Dodatkowo, wilki są szybkimi wierzchowcami i prędkością poruszania się, dorównują ludzkiej kawalerii. Wadą Szamanów jest natomiast ich stosunkowo duża podatność na ciosy. Ostatnią jednostką orków są Totemy, które uzupełniają nasze siły pod paroma ważnymi względami. Te błoniastoskrzydłe istoty nieźle spisują się jako zwiadowcy i (jeśli siły są wyrównane) doskonale radzą sobie z innymi jednostkami latającymi wroga. Dodatkowo, tak jak Drzewce w elfich jednostkach, potrafią dostrzegać niewidzialne dla innych Cienie i ujawniać je tym samym przed wzrokiem swych sojuszników. To wystarczający powód, by zadbać o posiadanie w swej armii przynajmniej jednego Totemu.
Gdy dołączą do nas trolle, nasze wojska zyskają naprawdę konkretną siłę uderzeniową. Miotacze są podstawową jednostką tej rasy i jak wszystkie one charakteryzują się dużą żywotnością, co przy ich zdolności ciskania olbrzymimi głazami sprawia, że orkowi Łucznicy mogą im tylko pozazdrościć. Burzyciele natomiast to bardzo dobra jednostka ofensywna, dysponująca dużą siłą i mogąca długo siać zniszczenie na polu walki. Nie można jednak zapominać, że mimo swych niewątpliwych zalet, trolle nie mają jednak zbyt mocnego pancerza i mogą ulec liczebnej przewadze przeciwnika. Ale cóż, jak mawia stare krasnoludzkie przysłowie: „Nawet Tytan d..., kiedy wrogów kupa.” Zwłaszcza, jeśli potraktuje się go salwą z Ognistych Katapult. Nie ma chyba potrzeby rozwodzenia się nad skutecznością tych machin oblężniczych Klanów. Duży zasięg, duża siła rażenia, niestety mała mobilność. Skuteczne przeciw właściwie wszystkim rodzajom wojsk, szczególnie pomocne przy równaniu z ziemią umocnień i budynków wroga – prawdziwa kwintesencja zniszczenia.
Barbarzyńcy z owiewanych mroźnym wiatrem górskich masywów świata Eo, nie są może tak imponującej postury jak zwaliste trolle, jednak są niezwykle cennymi sprzymierzeńcami i z powodzeniem mogą stanowić trzon naszej armii. Topornicy to bardzo wszechstronna i naprawdę skuteczna jednostka. Ci rudowłosi wojownicy ciskają swój oręż z wielką siłą a dodatkowo zaatakowani w walce wręcz, dają sobie doskonale radę, w przeciwieństwie do większości innych typów wojsk wyposażonych w bron zasięgową. Spirytyści, (chociaż barbarzyńcy nie stronią zapewne od wypitki, źródeł tej nazwy należy się doszukiwać w ich szamańskich mocach, a nie w skłonnościach do wysokoprocentowych trunków) dosiadają gryfopodobnych stworów i posiadają zdolność rażenia wroga za pomocą lodowych pocisków, które na pewien czas zamrażają słabszych przeciwników w bezruchu. Jak wszystkie latające jednostki, także oni dysponują dużą prędkością i idealnie nadają się do wspomagania zagrożonego odcinka lub przechwytywania nieprzyjacielskich wojsk, szczególnie tych nie potrafiących odpowiedzieć im skutecznie za pomocą magii lub miotanych pocisków. Najlepszą jednostką tej rasy są Berserkerzy, którym niewielu jest w stanie dorównać w boju. Ciosy tych potężnych wojowników powodują, że wrogowie zamierają na moment w bezruchu gapiąc się na nich bezmyślnie, a to zazwyczaj wystarcza by przypieczętować ich los. Obrażenia od zaklęć, kierowane na Berserkera, w dużej mierze są odbijane na rzucającego czar. Wielu wrogich magów przekonało się o tym boleśnie w ostatnich chwilach swego życia, zanim nie zakończone zostało ono ciosem dwuręcznego topora.
Tak jak i w innych frakcjach tak i w Klanach, Tytan stanowi największą siłę bojową i ostateczny argument w dyskusji toczonej za pomocą oręża na polach bitew krain Eo. Różni się on jednak od swego odpowiednika w siłach Królestwa nie tylko wyglądem, ale także rodzajem magicznego ataku, gdyż zamiast razić wroga błyskawicami, ciska w niego ognistymi kulami. W walce wręcz jest jednak równie morderczy a przysłowiowe starcie dwóch Tytanów to naprawdę epicki pojedynek.
Reasumując, Klany to naprawdę silna, ofensywna frakcja, która bardzo dobrze radzi sobie z właściwie każdym przeciwnikiem. Jednak oczywiście, jak zawsze, warunkiem zwycięstwa jest dobranie odpowiednich jednostek do preferowanej przez nas taktyki i czekającego nas zadania.
Na zakończenie polecamy krótki film, przygotowany na potrzeby tego artykułu.