Przez nieco ponad godzinę miałem okazję pograć w najnowszą odsłonę serii Total War w końcu osadzoną w - nie ukrywam, że lubianym przeze mnie - uniwersum Warhammera 40.000. Uniwersum, które znam od czasów mojej ulubionej, jeśli chodzi o klimat, drugiej edycji bitewniaka. I choć nie zawsze podoba mi się, co wyczynia z nim Games Workshop oraz licencjobiorcy, to wciąż mam do niego wielki sentyment. Strasznie przez cały ten czas brakowało mi gry, która stawia nie tylko na taktykę, ale też na długofalową strategię. Jest czymś, czego posmakowałem lata temu w kultowym dziś Final Liberation, ale na większą skalę. Czy Total War: Warhammer 40K ma szansę te oczekiwania spełnić?
Czasu, jak na grę tego typu, było bardzo mało. Ledwie by liznąć kampanię i jedną większą bitwę. Ale od razu powiem jedną, najważniejszą rzecz - zapowiada się to cholernie miodnie. Przynajmniej w kwestii samych bitew taktycznych. Tym, co od razu zwróciło moją uwagę jest rzadko spotykana na stołach, czy nawet w innych w grach komputerowych, a kluczowa przecież w lore uniwersum dysproporcja w liczebności. Zapewne właśnie dlatego w demo zdecydowano pokazać nam potyczki Space Marines vs Orki. Orkowa armia, to po prostu horda, na oko nawet 20-30 krotnie liczniejsza, niż Ultrasi, których kontrolowałem. Wydawałoby się niemożliwa do pokonania. Ale Marines mają swoje potężne pancerze, mają rozrywające orki boltery, mają wsparcie z orbity, a kiedy dojdzie do walki wręcz miecze łańcuchowe, power fisty i inne artefakty pobłogosławione Świętym Olejem Maszynowym przez sługi Omnizjasza. I potrafią to wygrać.
Choć nie będzie to oczywiście łatwe. Marines potrafili wytrzymać wiele, ale nie byli niezniszczalni, poza tym uniwersalna skuteczność zwykłych składów taktycznych też ma swoje ograniczenia i bardzo szybko trzeba nauczyć się używać wyspecjalizowanych jednostek przeciwko konkretnym przeciwnikom. Tutaj warto dodać, że wiele elementów uzbrojenia i wyposażenia naszych składów będziemy mogli samodzielnie wybierać pod konkretną akcję. Trzeba także nauczyć się korzystania z terenu, bo nawet całkiem duzi Marines mogą czerpać korzyści z dających osłonę ruin, czy okopów zbudowanych przez gwardzistów.
Bitwy potrafią też stać się chwilami bardzo szybkie, więc warto przyzwyczaić się do korzystania z pauzy, bo chwila nieuwagi może nas kosztować utratę cennych Astartes, którzy pozostawieni bez opieki padną ofiarą nagłej szarży, czy szybkiego podjazdu. Odniosłem przy tym wrażenie, że interfejs mógłby być zdecydowanie bardziej intuicyjny, bo wyszukiwanie różnych opcji w ogniu bitwy nie należało do najprostszych. Zapewne łatwiej będzie, gdy przez kilka godzin oswoimy się z nim podczas normalnej gry, jednak póki co odniosłem wrażenie, że we wspomnianym menu pauzy spędzimy w TW:WH40K więcej czasu, niż w jakiejkolwiek innej grze z tej serii.
Bo do tanga trzeba czworga
Z tego, co usłyszałem, każda z czterech dostępnych na starcie frakcji (Space Marines, Gwardia Imperialna, Orki i Eldarzy) będzie miała zupełnie inny styl walki. Marines będą polegać na swych pancerzach (Termosy w pakiecie), niezachwianym morale, wsparciu chaplainów oraz psykerów i ostrzale z orbitujących statków chapteru. Marines trudno jednak zastąpić, więc każda strata będzie bardzo bolesna. Orki to brutalna siła, tanie zasoby, ogromna liczba chopaków i spora mobilność. Armia Eldarów będzie opierać swoją siłę na drogiej, wysublimowanej technologii przerastającej inne rasy, co w połączeniu z niską odzyskiwalnością zasobów będzie wymagało sporo kombinowania, choć w walce da ponoć przewagi na granicy cheatów. Najmniej chyba usłyszałem o Gwardii, choć tu można się domyślić, że zasoby ludzkie będą dość łatwe do uzupełnienia, zaś głównym wzmocnieniem będą zapewne pojazdy, ogryni, czy jednostki specjalne, jak imperialni asasyni.
Zdecydowanie więcej czasu przydałoby się natomiast na zapoznanie się z mechanikami w kampanii. Tym bardziej, że nie mówimy o jednej planecie, ale całym układzie, o który toczy się wojna. Na pewno ważne będzie zarządzanie flotą i związana z nią logistyka, ale nie miałem okazji tego zobaczyć. Był to bowiem tylko początek kampanii i pierwsze lądowanie sił ekspedycyjnych Adeptus Astartes na jednej z planet zajętych przez orkowe hordy. Na wydanie słynnego rozkazu Exterminatus (ponoć ma być to możliwe!) będę musiał więc trochę poczekać.
A jak wyglądało to, co ujrzałem na powierzchni planety? Podobnie do innych gier z serii. Cała planeta podzielona jest na regiony, nad którymi możemy przejmować kontrolę, co daje nam dostęp do zasobów, możliwości budowy posterunków i baz, a w przypadku Gwardii być może nawet łapania tak zwanych “ochotników”. Oddziały na mapie łączymy i dzielimy wedle uznania, a każda z grup jednostek ma punkty akcji, które wykorzystuje do poruszania się, czy akcji specjalnych. Nie wiem jakich, bo usłyszałem tylko, że takowe mają być. Mogę się tylko domyślać, że chodzi tu na przykład o wspomnianych imperialnych asasynów, czy innych agentów xeno, mogących przeprowadzać akcje sabotażowe.
GramTV przedstawia:
Niewiele opcji zarządzania regionami mogłem zobaczyć, ale wiele wskazuje na to, że będzie to typowo wojenna gospodarka raczej pozbawiona zaawansowanych socjalnych, czy politycznych opcji. Zapytałem zresztą o dyplomację, a odpowiedź była nie do końca jasna, ale raczej pozbawiająca złudzeń. Jako takiej zaawansowanej dyplomacji raczej nie będzie, choć możliwe mają być czasowe sojusze w imię zasady “wróg mojego wroga…” Nie dziwi mnie to zresztą za bardzo, bo dostaniemy na start jedynie cztery frakcje, w tym dwie zazwyczaj ze sobą współpracujące. Zapowiedzeni zbuntowani gwardziści będą więc zapewne wydarzeniem, a nie realną siłą.
Jedyne, co mnie martwi w dalszej perspektywie, to model sprzedaży identyczny, jak w przypadku Warhammera Fantasy. W pierwszym DLC wjedzie jakiś bóg Chaosu i Nekroni, potem kolejna frakcja i trochę drobnicy. Za parę lat TW:WH40K II i kolejne DLC, a na koniec finalnie “trójka” z Inkwizycją, albo Tech Priestami, czy ostatnim chaosytą i potem już spam DLC ze wszystkim, co się da wycisnąć z uniwersum i naszych kieszeni. Obym się mylił, bo sama rozgrywka mi się na razie podoba.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Trzeba będzie mieć przemocarny komp by to odpalić... szczególnie jak się zbierze horda orków :P
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 17:46
Dzięki za potwierdzenie najważniejszego. Że nie masz oddziału 20 marines vs 20 orków tylko Orkowie to horda a marines to elita. Generalnie z tego co słyszę to trzymają się lore więc może być fajnie.
Jedno mnie tylko zastanawia. Gdzie nie widziałem gameplayu - nigdzie nie widzę fioletowych orków...