Zaglądamy do kuźni, w której wykuto żelazną armatę – Post mortem Iron Nest

Mateusz Mucharzewski
2026/09/15 09:00
0
1

Ruszamy z nowym formatem, w którym sami deweloperzy rozliczą się ze swoich najnowszych gier – wizji, problemów i wyciągniętych lekcji.

Zaglądamy do kuźni, w której wykuto żelazną armatę – Post mortem Iron Nest

Czas oddać głos deweloperom! Startujemy z nowym formatem Post mortem, w którym to sami twórcy spowiadają się z procesu produkcyjnego. Opowiedzą, co im wyszło, z czego nie są zadowoleni, co musieli wyciąć z gry, a także czym różni się początkowa wizja od końcowego produktu. To potrafi mocno zmienić perspektywę.

Na start nowego formatu zaprosiłem zespół odpowiedzialny za Iron Nest. Za produkcję odpowiedzialny jest Nick Nieuwoudt, a Dominik Latos za marketing i część biznesową. Ten pierwszy odpowiedział na kilkanaście pytań o kulisy prac, a jego odpowiedzi w wielu miejscach mogą okazać się dla Was zaskakujące. Takie też ma być Post mortem – pokazać często nieoczywistą perspektywę, która pozwoli znacznie lepiej zrozumieć, jak tworzy się gry wideo.

Wizja kontra rzeczywistość

Czym gra miała być w pierwszej wizji, a czym ostatecznie jest? Gdzie leży największa różnica?

Początkowo zakładaliśmy, że gracz będzie dowodził wieżyczką na okręcie monitorowym. Monitory to coś w rodzaju małych okrętów przybrzeżnych, które miały wieże artyleryjskie takie jak pancerniki. Wyobrażałem sobie, że wszystko będzie utrzymane w klimacie zimnej wojny. Pomysł był taki, że gracz wspiera siły lądowe z pokładu okrętu monitorowego, a na cyfrowych ekranach ma wyświetlane jednostki, z którymi walczy.

Stworzyłem pierwszy prototyp i po prostu nie był on zbyt ciekawy. Potem dalej iterowałem i przy piątym prototypie ostatecznie doszedłem do czegoś w rodzaju prostego systemu obserwacji artyleryjskiej i triangulacji z czasów I wojny światowej, co było znacznie ciekawsze i dawało większą satysfakcję. To właśnie przerodziło się w ostateczną wersję Iron Nest. Wideo z pierwszego prototypu można obejrzeć TUTAJ.

Czy był jakiś pomysł, w którym się zakochaliście, ale zdecydowałeś o jego usunięciu, bo nie pasował do całej wizji?

Tak, ręczne sterowanie wieżyczką, jak w przypadku stacji, do której można było wjechać i nią jeździć. Zdałem sobie sprawę, że gracze zdecydowanie za bardzo skupią się na przemieszczaniu wieżyczki, a ta nie poruszałaby się w realistycznej skali czasowej. Jeśli wieżyczka miałaby przemieścić się o 100 metrów na mapie artyleryjskiej, to byłoby nic. Gracz musiałby przejechać kilka kilometrów, ale realistycznie zajęłoby to dużo czasu.

Dodanie do tego ręcznego prowadzenia po prostu wydawałoby się naprawdę dziwne:

  • Jedziesz z prędkością około 600 km/h.
  • Musisz bardzo długo czekać.
  • W końcu po prostu ustawiasz kierunek, a potem idziesz spać.

Nie potrafiłem wymyślić dobrego sposobu na wprowadzenie tego i dlatego zdecydowałem się na rozwiązanie, w którym tylko wyznaczasz kierunek, w którym chcesz się udać.

Wizja kontra rzeczywistość, Zaglądamy do kuźni, w której wykuto żelazną armatę – Post mortem Iron Nest

Jakie zmiany w projekcie zostały zainicjowane przez kogoś spoza Waszej dwójki – inwestora czy wydawcę?

Szczerze mówiąc, ponad 50% wszystkiego, co widzicie w finalnej wersji gry, zostało mocno zmienione lub całkowicie zainspirowane opiniami społeczności. Cały proces dewelopmentu był upubliczniony na serwerze Discord poświęconym rozwojowi gry, a społeczność testowała ją i przekazywała opinie już na bardzo wczesnym etapie produkcji.

Ewolucja projektu

Które decyzje designerskie wywołały największe spory między Wami?

Szczerze mówiąc, między Dominikiem a mną jest bardzo niewiele nieporozumień, zarówno dlatego, że mamy bardzo podobne opinie na większość tematów, jak i dlatego, że od samego początku podział naszych ról był dość jasno określony. Ja zajmuję się wszystkim od strony deweloperskiej, a on od strony marketingowej i biznesowej. Oczywiście przekazujemy sobie nawzajem opinie, pomysły i tym podobne rzeczy, jednak bardzo rzadko się ze sobą nie zgadzamy.

Z jakiego pomysłu musieliście zrezygnować, bo przerósł możliwości zespołu (finansowe czy technologiczne)?

Co-op, a konkretnie wielu graczy wewnątrz jednej wieżyczki. To coś, czego zawsze chciałem i nadal planuję to zrobić, ale po prostu nie byłem w stanie przystosować gry. Nadal planuję to zrobić, ale będzie to musiało pojawić się w kolejnej części. Będę jednak w stanie dodać do Iron Nest tryb co-op, w którym każdy gracz będzie miał własną wieżyczkę na tej samej mapie.

Ewolucja projektu, Zaglądamy do kuźni, w której wykuto żelazną armatę – Post mortem Iron Nest

Jak gra wyglądałaby bez feedbacku graczy (z dema czy playtestów)? Co zmieniliście pod wpływem ich opinii?

Byłaby cieniem tego, czym jest dzisiaj. Wiele elementów, już od bardzo wczesnych etapów produkcji, powstawało ramię w ramię ze społecznością – podczas indywidualnych testów, w których obserwuję graczy i patrzę, jak grają, a oni przekazują opinie i dyskutują o nowych pomysłach (czyli w zasadzie podczas całej aktywności na serwerze Discord poświęconym rozwojowi gry, na którym są tysiące osób).

Przez 80% czasu produkcji to było po prostu zbieranie opinii, dostosowywanie mechanik, dodawanie nowych, omawianie zmian oraz projektowanie i rozwijanie gry ramię w ramię z całą społecznością.

Perspektywa reżysera

Jaka błędna decyzja - Twoja własna - kosztowała was najwięcej czasu lub energii?

Zdecydowanie największym błędem było to, jak przygotowaliśmy pierwsze testy. W lutym przeprowadziliśmy otwarty playtest na naszym serwerze Discord i każdy mógł wziąć w nim udział. Ogłosiliśmy go już wcześniej, a ja nie zdążyłem na czas skonfigurować go na Steamie. Zapomniałem, że jego zatwierdzenie wymaga dodatkowego czasu, co oznaczało, że nadszedł wyznaczony termin, a my nie mieliśmy buildu, do którego moglibyśmy zaprosić ludzi.

GramTV przedstawia:

Zapraszaliśmy więc ludzi na naszego Discorda i stworzyliśmy bota, który rozdawał klucze. Z tego co pamiętam, dołączyło 10 000 osób, a bot wysiadał co pięć minut. Ludzie nie dostawali kluczy, ale bot oznaczał ich jako osoby, które już je otrzymały. Wszędzie panował kompletny chaos. Ostatecznie to na społeczność spadła odpowiedzialność za pomoc w uporaniu się z tym wszystkim — odpowiadali na pytania i pomagali upewnić się, że każdy dostał klucz.

Kosztowało nas to ogromnie dużo czasu, energii i stresu. Zarówno mnie i Dominika, jak i nasz zespół moderatorów, a także całą społeczność, która pomogła nam przejść przez chaos całkowicie wywołany przez nas samych.

Wskaż jeden element gry, który prywatnie uważasz za największe osiągnięcie.

Powiedziałbym, że intuicyjność nauki gry. Wiem, że brzmi to jak dziwna rzecz, z której można być dumnym, ponieważ gra jest dość skomplikowana do nauczenia się. Uważam jednak, że udało mi się znaleźć bardzo dobry balans między tym, aby nigdy nie prowadzić gracza za rękę, a pozwoleniem mu na czerpanie satysfakcji z samodzielnego odkrywania, jak wszystko działa. Przy czym sam proces poznawania systemów jest na tyle intuicyjny, że gracz może przejść przez niego samodzielnie.

Sam fakt, że taka symulacja jak Iron Nest może istnieć i być przyjemna bez przesadnie prowadzącego za rękę samouczka, długiej instrukcji, którą gracz musi przeczytać czy czegoś w tym rodzaju, uważam za osiągnięcie, z którego jestem bardzo, bardzo dumny. Duża część zasługi po raz kolejny należy się naszej społeczności, ponieważ to właśnie jej członkowie bez końca testowali grę, przekazywali opinie i pomagali mi sprawić, żeby była bardziej intuicyjna, bez dodawania prowadzących za rękę samouczków i tym podobnych rozwiązań.

Perspektywa reżysera, Zaglądamy do kuźni, w której wykuto żelazną armatę – Post mortem Iron Nest

Która Twoja decyzja wydawała się dobra w trakcie produkcji, a po premierze okazała się błędem i chciałbyś ją zmienić?

Decyzja o tym, żeby nie uwzględniać możliwości zapisywania gry w trakcie misji. Uważałem, że misje są na tyle krótkie, że nie będzie to potrzebne. Byłem jednak stronniczy ze względu na to, że zarówno ja, jak i wielu testerów grających w playtestach, mieliśmy doświadczenie i byliśmy w stanie kończyć misje znacznie szybciej. Widziałem dane pokazujące, że nam zajmowały 25 minut, ale kiedy w dniu premiery zagrała szersza publiczność, zajmowało to 45 minut, 50 minut, a nawet godzinę.

Brak możliwości zapisania i wyjścia z tak długiej misji był zdecydowanie ogromnym błędem i naprawienie tego było moim najwyższym priorytetem po premierze. Na szczęście udało mi się dość szybko sprawić, żeby to działało i problem został już rozwiązany. Teraz gracze mogą zapisywać i wychodzić z misji, a następnie kontynuować ją od momentu, w którym ją przerwali.

Niewidoczne wyzwania

Jakie niewidoczne z perspektywy gracza sztuczki zastosowaliście, dzięki którym gra jest lepsza?

Drżenie ekranu. Używam go bardzo często, przy każdej animacji. Istnieją całe krzywe intensywności drżenia i myślę, że gracze tak naprawdę tego nie zauważają, ponieważ bardzo często jest ono bardzo subtelne. We wszystkich pozytywnych recenzjach czy komentarzach, w których pojawia się stwierdzenie, że gra jest ciężka, masywna i realistyczna w odbiorze, myślę że w dużej mierze jest to właśnie zasługa drżenia ekranu. Sprawia ono, że każda animacja wydaje się tak ciężka, jak powinna być w rzeczywistości.

Jaki element gry okazał się najtrudniejszy do implementacji i najmocniej napsuł Wam krwi?

Zdecydowanie lokalizacja. Problem z nią polegał na tym, że nie musimy tłumaczyć tylko tekstu, ale również sposób, w jaki wyświetlają się wskazówki w misjach. Te są generowane proceduralnie pod względem lokalizacji każdego celu. Musieliśmy wymyślić system lokalizacji, który pozwoliłby przetłumaczyć cały tekst bez psucia wskazówek i tokenów, a jednocześnie nadal wyświetlałby właściwą nazwę jednostki oraz odległości i namiary (pomimo że są one losowe). To nie jest tak, że mamy po prostu gotowy blok tekstu, który trzeba przetłumaczyć.

Niewidoczne wyzwania, Zaglądamy do kuźni, w której wykuto żelazną armatę – Post mortem Iron Nest

Odbiór przez graczy i recenzentów

W czym odbiór gry przez graczy zaskoczył Ciebie, np. gracze zachwycili się czymś czego się nie spodziewałeś lub odwrotnie, słabo odebrali coś, co według Ciebie było bardzo dobre?

Od pozytywnej strony, od dłuższego czasu jestem zaskoczony tym, jak wiele osób czerpało przyjemność z wyzwań, jakie oferuje Iron Nest. Od samego początku zakładałem, że będzie to niezwykle niszowa gra, która nie przypadnie do gustu zbyt wielu osobom, ale ci nieliczni, którym się spodoba, naprawdę ją polubią. Nieustannie zaskakuje mnie, jak wiele osób, które nie należały do tej niszy związanej z symulatorami artylerii, odkryło grę, zagrało w nią i naprawdę polubiło jej mechaniki. Widziałem wiele recenzji, zarówno branżowych, jak i zwykłych opinii graczy na Steamie, które odzwierciedlają to podejście. Ludzie pisali, że nie spodziewali się, że będzie to coś dla nich, a potem naprawdę się wciągnęli.

Ze wszystkich zarzutów jakie gra otrzymała w recenzjach, który uważasz za najbardziej niesprawiedliwy?

Szczerze mówiąc, nie mam na to odpowiedzi, ponieważ nie uważam, aby jakakolwiek krytyka była kiedykolwiek niesprawiedliwa. Ostatecznie moją pracą jako twórcy gier jest zapewnienie graczom rozrywki, dawanie im radości i możliwości oderwania się od rzeczywistości. Jeśli mają jakieś uwagi, oznacza to, że nie udało mi się tego dla nich zrobić. Z tej perspektywy każda krytyka jest uzasadniona i sprawiedliwa, ponieważ jest osobistą opinią użytkownika lub recenzenta.

Odbiór przez graczy i recenzentów, Zaglądamy do kuźni, w której wykuto żelazną armatę – Post mortem Iron Nest

Co w tej grze wygląda dla gracza prosto, ale było dla zespołu jednym z największych wyzwań?

Poruszające się jednostki. Na przykład w 5. misji, kiedy po raz pierwszy pojawia się pociąg, który gracz próbuje trafić, gdy ten jest w ruchu, z uwzględnieniem jego prędkości, kierunku i tak dalej. Naprawianie związanych z tym błędów zajęło tygodnie. Było kilka momentów, w których byłem gotowy po prostu się poddać i powiedzieć: „Dobra, w grze po prostu nigdy nie będzie żadnych poruszających się obiektów”. To właśnie dzięki społeczności, która ciągle motywowała mnie, żeby dalej nad tym pracować i spróbować to rozwiązać, udało się tego dokonać, ponieważ w tamtym momencie była to jedna z ich ulubionych misji. Cieszę się, że to zrobili, gdyż zdecydowanie uważam, że stworzyło to jedne z najciekawszych rodzajów zadań.

Lekcja z projektu

Czym różnisz się jako designer od osoby, którą byłeś na początku projektu? Czego najbardziej nauczył Ciebie ten projekt?

Myślę, że największą zmianą, która jest również dość oczywista, jest po prostu kierunek życiowy. Tworzę gry od 20 lat i przez ten czas nigdy tak naprawdę nie miałem poczucia, że wiem, co będę robił za kilka lat. Projekty się pojawiają i znikają. To trudna branża jeśli chodzi o poczucie bezpieczeństwa. Teraz po raz pierwszy mam pewnego rodzaju jasność. Co będę robił w przyszłym roku? Będę robił więcej tego, co już teraz robię — tworzył i rozwijał gatunek, który tak bardzo kocham. Jestem tym niesamowicie podekscytowany.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!