O tym, że CD Projekt RED troszkę popsuł nam rynek gier RPG.
Kiedy The Blood of Dawnwalker trafiał na rynek, jednym z największych zarzutów graczy była wysoka cena. Wielu sugerowało, że to za dużo za taką produkcję. Niektórzy pokusili się nawet o zaklasyfikowanie jej do segmentu AA. Bez wątpienia jest to spora przesada. Trudno jednak nie przyznać tym osobom odrobiny racji. Dawnwalker to AAA, ale różnica między nim a niektórymi wysokobudżetowymi produkcjami jest gigantyczna. To moment, w którym warto spojrzeć na budżety nie tylko dla znajomości samych liczb, ale dla zrozumienia, co one oznaczają.
Zacznijmy od najważniejszego pytania. Ile kosztowała produkcja The Blood of Dawnwalker? Odpowiedź jest dosyć prosta – nie wiemy. Możemy jednak szacować i nie będzie to wróżenie z fusów. Niedawno Bloomberg potwierdził (wcześniej informował o tym Puls Biznesu), że NetEase zainwestował w Rebel Wolves 45 mln dolarów w zamian za 26% udziałów w studiu. Daje to kwotę ponad 200 mln złotych. Jeśli coś nie zgadza Wam się w rachunkach, przypominam że pod koniec 2022 roku, kiedy umowa była podpisywana, dolar kosztował blisko 5 złotych. Do tej kwoty powinniśmy jeszcze doliczyć koszty marketingu po stronie Bandai Namco. Całościowo należy szacować, że koszty produkcji i promocji The Blood of Dawnwalker mieszczą się w przedziale 200-250 mln złotych. Są to oczywiście dywagacje, ale nie należy się spodziewać, aby prawdziwa kwota była znacząco inna. Rebel Wolves zapewne nie poda oficjalnych danych, ale więcej być może powie nam przyszłoroczny raport roczny złożony w KRS.
Kwota na pewno nie jest mała. Wrażenie robi też czas potrzebny na ukończenie projektu. Rebel Wolves zaczęło się kształtować dopiero w połowie 2022 roku. Studio szybko pozyskało inwestora, który uwierzył w projekt na bardzo wczesnym etapie. Niezwykle doświadczony trzon zespołu budził jednak duże zaufanie. Ostatecznie studio rozrosło się do poziomu około 160 osób. Wielkim osiągnięciem jest to, że duża gra RPG powstała w raptem cztery lata, w zespole budowanym od zera i na nowej technologii, o której jeszcze niedawno wielu w branży mówiło, że nie nadaje się do gier z otwartym światem. Produkcję wspierała duża grupa podwykonawców, ale ich udział nie był na tyle istotny, aby zmieniać percepcję tej sytuacji. Rebel Wolves pracuje więc niezwykle efektywnie, co w branży gier nie jest wcale normą.
Kto ile wydaje
Jak ten budżet ma się do innych polskich gier? 11 bit studios przy Frostpunku 2 i The Alters oscylowało w okolicach 50 mln złotych. Cronos: The New Dawn kosztował około 100 mln złotych. Techland czy People Can Fly odpisywały większe kwoty na skasowane projekty. Około 250 mln złotych na The Blood of Dawnwalker ewidentnie łapie się na sektor AAA. Podobną kwotę pochłonął Kingdom Come: Deliverance II. W USA te pieniądze nie robią jednak wrażenia. Tam jednak koszty pracy są na tyle wysokie, że duże studia potrafią miesięcznie wydawać na utrzymanie nawet 1 mln dolarów. Przy pięcioletnim procesie produkcji oraz wydatkach na marketing daje to budżety w okolicy nawet 100 mln dolarów. Tyle mógł kosztowa The Blood of Dawnwalker stworzony w Kalifornii.
Jak to jednak wygląda na tle CD Projektu RED? Wiedźmin 3 kosztował 300 mln złotych. Mówimy o grze sprzed 11 lat. Porównując więc Dziki Gon z The Blood of Dawnwalker, musimy mieć z tyłu głowy, że różnice w budżetach obu gier są wyraźne. To jednak i tak nic w porównaniu do Cyberpunka 2077, który na premierę pochłonął 1,2 mld złotych. Na tym nie skończyły się wydatki, bo później CD Projekt RED wydał fortunę na dopracowanie swojej gry. The Blood of Dawnwalker jest więc grą AAA, ale stawiając obok współczesne produkcje CD Projektu RED powinniśmy zacząć używać w ich kontekście określenia AAAA.
GramTV przedstawia:
Idźmy krok dalej i porównajmy to, co stworzyło Rebel Wolves do Wiedźmina 4. Na koniec lipca nad nowym hitem CD Projektu pracowało aż 519 specjalistów. Redzi mają też niemal 200 osób w zespole tzw. shared services (m.in. QA, motion capture, lokalizacja), który na bieżąco wspiera wszystkie projekty. Prace trwają od końca 2020 roku i potrwają minimum do 2028 roku. Teraz odpowiedzmy sobie na proste pytanie – jak duża będzie przepaść w wielkości świata, poziomie dopracowania, liczbie zadań, jakości animacji czy grafiki między Wiedźminem 4 a The Blood of Dawnwalker?
Nie każdy chce być CD Projektem RED
Konrad Tomaszkiewicz, założyciel i prezes Rebel Wolves, udzielił niedawno wywiadu Christopherowi Dringowi z The Game Business. Zdradził w nim, że nie chce znacząco powiększać studia, bo pasuje mu sytuacja, w której zna się z każdym pracownikiem. Sequel Dawnwalkera zapewne będzie większy i bardziej dopracowany, ale nie spodziewałbym się radykalnego wzrostu. Wszystko wskazuje na to, że Rebel Wolves bardzo pasuje obecna skala działalności, bo pozwala tworzyć dobre gry w rozsądnym czasie i zespole, a przy okazji zarabiać na tym wielkie pieniądze. Nie każdy musi mieć ambicje, aby ścigać się z CD Projektem, który jest tu, gdzie jest, między innymi przez swoją niepohamowaną potrzebę parcia do przodu.
Przy okazji Gamescomu w mediach wypowiedział się Michał Nowakowski, prezes CD Projektu. Powiedział on, że takie gry jak Wiedźmin 4 czy GTA VI nie mogą powstać, jeśli patrzy się na koszty. Faktycznie polska firma nie oszczędza. Analitycy szacują, że budżet nowej produkcji przekroczy 2 mld złotych. To już są kwoty, które znacząco różnią się od tego, co wydają główni konkurenci. Pamiętajmy, że BioWare jest w wielkim kryzysie, Obsidian Entertainment nigdy nie inwestował tak dużych pieniędzy, a Bethesda też ma swoje problemy. Larian, mimo że ma komfort finansowy, również operuje mniejszymi kwotami (szacuje się, że budżet Baldur’s Gate III to 100 mln dolarów). CD Projekt jest więc na poziomie – pod kątem wielkości zespołu, budżetu, technologii i czasu produkcji – nieosiągalnym dla kogokolwiek innego.
Redzi robią więc w sektorze RPG to, co Rockstar Games w swoim obszarze. To strategia biznesowa, która jest skierowana tylko do największych liderów, którzy mają dominującą pozycję – podnoszą poprzeczkę. Nie tylko po to, aby oferować coraz lepsze produkty, ale też aby wywindować ją do poziomu, który jest nieosiągalny dla nikogo innego. Dzisiaj GTA nie ma żadnej konkurencji, ale też nie ma w branży firmy, która ma wszystko, aby chociaż spróbować rzucić rękawicę Rockstar Games. Tu nie chodzi tylko o pieniądze (te ma kilka korporacji), ale przede wszystkim technologię i zespół, które będą w stanie stworzyć grę tej skali. CD Projekt RED robi dokładnie to samo, aby jego dwa uniwersa (niedługo trzy) były na poziomie nieosiągalnym dla nikogo innego. Tu nie chodzi tylko o to, aby być liderem, ale dominatorem. W dodatku nie przez rok czy dwa, lecz wręcz przez dekady.
Świetnie bawiłem się przy The Blood of Dawnwalker. Widać, że robili to ludzie z ogromnym talentem i umiejętnością wzbudzania emocji. Jednocześnie widząc okoliczności powstania tej gry nie mam problemu z przymknięciem oka na pewne niedogodności. Wiem, że Rebel Wolves może się starać, ale pod pewnymi względami nie dorówna poziomowi CD Projektu RED. Wszystkiego kupić się nie da, ale jednak wiele elementów gry wynika w prostej linii z budżetu. Patrząc na przyszłe produkcje należy mieć na uwadze, iż różnice budżetowe nawet między czołowymi deweloperami stały się tak ogromne, że nie można ich przemilczeć. Wąska grupa liderów funkcjonuje już w takich warunkach, które są poza granicami wyobraźni całej reszty. Całe szczęście gry takie jak The Blood of Dawnwalker, Kingdom Come: Deliverance II czy Clair Obscur: Expedition 33 pokazują, że charakter i duszę można mieć nawet bez horrendalnych wydatków na produkcję.
Prześwietlam polski gamedev - piszę o grach, biznesie i kulisach branży, do których inni nie docierają. Rozmawiam z twórcami i analizuję co dzieje się za zamkniętymi drzwiami.
Realizm też się gorzej starzeje. Też jestem zwolennikiem grafiki stylizowanej (bo daje spójność, realistyczna niekoniecznie jest zawsze spójna) i np. to co zobaczyłem dotychczas na materiałach GTA VI satysfakcjonuje mnie bardziej niż gdyby silili się o pełny realizm.
Jednak z drugiej strony w grach takich jak KCD zdecydowanie lepiej idzie mi się wczuć jeśli grafika idzie w realizm.
dariuszp napisał:
Chociaż serio wolałbym żeby w wypadku budżetu AAA nie bawili się w realizm tylko w rozbudowanie mechanik itp. Wrzucić ten budżet w to co rzeczywiście ma znaczenie a nie realistyczne pory na skórze.
Akurat KCD to ciekawy przykład bo gra generalnie wg mnie ma świetnie rozbudowane mechaniki i w zasadzie nie obraziłbym się gdybym dostał full open sandbox w tym universum. Akurat ten tytuł ma to i to. I wygląd i mechaniki. Jak dla mnie to jest dosłownie RPG dekady.
koNraDM4
Gramowicz
28/09/2026 11:31
dariuszp napisał:
Chociaż serio wolałbym żeby w wypadku budżetu AAA nie bawili się w realizm tylko w rozbudowanie mechanik itp. Wrzucić ten budżet w to co rzeczywiście ma znaczenie a nie realistyczne pory na skórze.
Realizm też się gorzej starzeje. Też jestem zwolennikiem grafiki stylizowanej (bo daje spójność, realistyczna niekoniecznie jest zawsze spójna) i np. to co zobaczyłem dotychczas na materiałach GTA VI satysfakcjonuje mnie bardziej niż gdyby silili się o pełny realizm.
Jednak z drugiej strony w grach takich jak KCD zdecydowanie lepiej idzie mi się wczuć jeśli grafika idzie w realizm.
dariuszp
Gramowicz
28/09/2026 09:03
FromSky napisał:
W Polsce gracze nie narzekali że gra nie wygląda jak AAA czy ma za mały budżet a po prostu że kosztuje aż 89zł, czyli prawie 1/3 więcej niż Cyberpunk 2077
Wg mnie ma styl a to dużo ważniejsze niż realizm gier AAA. Jeden z powodów czemu gry dzisiaj powstają tyle lat i kosztują tyle przez co przyzwoita sprzedaż to za mało i studia upadają - to właśnie ta pogoń za realizmem.
Przykładowo wolę estetykę, animacje itp Fable: Lost Chapters vs to co teraz robią w Microsoft. Fable miało przepiękny bajkowy klimat który był widoczny absolutnie wszędzie. Specyficzne sylwetki, ogromne dłonie, stopy i twarze. Nasycone kolory, miękkie światło. Przesadzone animacje. Pasująca muzyka. Generalnie chciałbym to w HD. Ten sam styl, lepsze tekstury, może drobne ulepszenie jeżeli chodzi o modele.
Chciałbym żeby Fable zachowało styl "Anglii z magią" niczym jakaś mroczna książka dla dzieci. I dużo właśnie w tym robią animacje które świetnie komplementują modele. Ktoś po prostu miał wizję i świetnie to zrealizowali.
Stylizacja sprawia że tworzenie modeli, materiałów, animacji, shaderów itp staje się tańsze i szybsze. Sama gra też dzięki temu będzie miała niższe wymagania bo nie musisz mieć realistycznych porów na skórze.
Dodatkowo w takim podejściu Fable zrobiło coś czego praktycznie nikt nie powtórzył. Zrobili kilka blend shapów gdzie postać jest gruba, wysoka, dobrze zbudowana itp a następnie w zależności od statystyk robili morph z jednego modelu do drugiego. Dlatego im byłeś mądrzejszy tym byłeś wyższy a im byłeś silniejszy tym miałeś grubsze ramiona itp. A jak jadłeś dużo to byłeś grubasem. I wszystkim pomiędzy.
Co się robi ekstremalnie trudne jeżeli idziesz w realistyczny styl bo najdrobniejsze artefakty są od razu widoczne. Już nie możesz pancerza projektować by "jakoś pasował" bo w realistycznej grafice to już nie wygląda a tak były właśnie pancerze w Fable robione. Było zostawione miejsce i było kilka różnych modeli tak by dobrać kształt pod proporcje bez wysiłku.
I to jest coś do Dawnwalker robi bardzo dobrze. Otwórz jakiś screen i to wygląda po prostu dobrze. Mają styl i się go trzymają. Dodatkowo weź porównaj tych NPC do "AAAA" od Ubisoftu albo "AAA" od Bethesdy i się okazuje że "AA" od Rebel Wolves stoi na wyższym poziomie niż "AAA" i "AAAA". Aż strach pomyśleć co by było gdyby mieli budżet AAA.
Chociaż serio wolałbym żeby w wypadku budżetu AAA nie bawili się w realizm tylko w rozbudowanie mechanik itp. Wrzucić ten budżet w to co rzeczywiście ma znaczenie a nie realistyczne pory na skórze.