Wiecie, co poza tym bardzo lubię? Gry, które skupiają się na graniu. W których jest dużo mięsa. Które nie są rozwodnione powtarzalnymi i nudnymi tak zwanymi “aktywnościami”. Które są przemyślane, zwarte i konsekwentne. Takie, w których narracja i rozgrywka współgrają, a nie konkurują. Ten nieco staroszkolny sposób projektowania gier. A Star Wars: Zero Company ma wiele z tych cech. Nie wszystko mi się tam podoba, ale debiut pełnego weteranów studia Bit Reactor jest bardzo udany.
Na początek krótka odprawa dla żółtodziobów, którzy pierwszy dzień w służbie Republiki. Bez spoilerów. Star Wars: Zero Company jest taktyczną turówką w wiadomym uniwersum, mocno i szeroko czerpiącą z takich klasyków gatunku, jak X-COM. Nie jest jednak grą w żaden sposób hardkorową, choć posiada pewne proste elementy zarządzania i ekonomii. Początek przygody, to mniej więcej środek Wojen Klonów, a nasz główny bohater o nazwisku Hawks jest byłym oficerem Republiki, dyscyplinarnie zwolnionym ze służby i obecnie przewodzącym grupie najemników.
Brzmi to wszystko na początku mało oryginalnie i intrygująco, takie też były moje pierwsze odczucia. Podobnie miałem z głównymi antagonistami oraz związanym z nimi motywem fabularnym, co do którego wyraziłem swoje zdanie już w zapowiedzi i… zdania nie zmieniłem. Nadal nie mogę się pozbyć tego poczucia, że to jakiś odpadowy pomysł z niewydanej nigdy części Dragon Age.
NIEMNIEJ…
… kiedy już się to przełknie, cała reszta jest wspaniała. No prawie cała. To gra taktyczna, a niektórych zagrywek fabularnych i scen nie powstydziłby się kinowy film. Kriff, to było niejeden raz lepsze, niż cała ostatnia trylogia razem wzięta. Żeby poczuć klimat, dość dosłownie wyobraźcie sobie taki Rogue One, ale 20 lat wcześniej. Na dodatek wydarzenia fabularne czasami wpływają na sam gameplay i bywają to zmiany zdecydowanie większe, niż zwykła kosmetyka. Mało? No to dorzućmy do tego fenomenalne moim zdaniem wykorzystanie i wplecenie w fabułę wielkiej galaktycznej polityki, czy choćby postaci znanych fanom uniwersum. I to nie jako tła, czy zwykłego fan service, ale elementów czynnie i odczuwalnie wpływających na fabułę i rozgrywkę.
Owszem, gra jest liniowa i podporządkowana tejże fabule, ale taki był ewidentnie zamysł. Pasuje idealnie do koncepcji, więc nie uważam tego za wadę. Mam jednak kilka uwag, choć to raczej drobiazgi na tle całej reszty. Nie mam na przykład zazwyczaj pretensji o tę starwarsową staroświecką naiwność, ale były momenty, gdy było blisko lekkiego zażenowania podczas słuchania niektórych dialogów. Ja wiem, że to bajka, ale nawet serialowe Wojny Klonów potrafiły być twardsze. Mam też trochę żalu o pewne zagrywki fabularne, powtarzalne zresztą, ale tu nie da się więcej bez spoilerów, choć pewnie zrozumiecie o czym mówię, kiedy zagracie.
Na samym początku wspomniałem o projektach gier, które są “przemyślane, zwarte i konsekwentne”. W Star Wars: Zero Company odczuwamy to w wielu miejscach, a hasłem, które chyba najlepiej oddaje wiele aspektów rozgrywki jest “tnijmy, co zbędne”. I to w dobrym tego słowa znaczeniu. Przykłady? Proszę bardzo.
Jak w każdej szanującej się grze taktycznej o grupie najemników, mamy swoją bazę. Kosmiczną oczywiście, bo jakąż inną? No i w tej bazie zarządzamy personelem, sprzętem, szkoleniami, ulepszeniami, finansami, zdrowiem, a nawet wyglądem naszych podopiecznych. I jest to proste, bardzo przejrzyste i całkiem intuicyjne. Jest tego sporo, ale podano nam to w sposób bardzo przyjazny, choć oczywiście nie zwalniający z myślenia. Mało tego, mimo pozornej prostoty musimy wydawać ciężko zarobione kredytki, rozdzielać ulepszenia broni, czy wybierać benefity ze szkoleń z myślą o przyszłych synergiach i rozwoju nie tu i teraz, ale za kilka, czy kilkanaście misji. Nie będę się tu zagłębiał w każdy drobny aspekt zarządzania, ale wszystko się tu zazwyczaj świetnie zazębia, a przemyślane decyzje i konsekwentne planowanie przynoszą bardzo odczuwalne benefity.
Proste jak wiązka z blastera
Dodam kilka słów o sprzęcie, bo zapewne wiele osób pomyśli na początku gry podobnie jak ja: to ma być poważna gra taktyczna? Jak to? Wszystkie giwery danego typu mają takie same statystyki, a w zasadzie nie mają ich wcale? Różnią się tylko wyglądem? A stroje i pancerze też zupełnie nic nie dają? Zbroja z beskaru nie jest lepsza, niż dżedajowe szmaty? Zgadza się, na początku też fukałem i prychałem. Ale mi przeszło, kiedy zagrałem kilka misji i przekonałem się, że nie ma to większego znaczenia. Za zmianę wartości obrażeń, czy pancerza odpowiadają tu umiejętności, ulepszenia, czy szkolenia. Mało realistyczne? Może, jednak idealnie wpasowane w cały system. Od razu jednak uczulam na ten aspekt wszystkich fanów fantastycznego realizmu, masy współczynników i innych +20 odporności na trawienie przez sarlaka.
Ale miało być o tym cięciu. Otóż mamy też w tej bazie naszych ludzi… znaczy wielogatunkową, mniej lub bardziej wesołą kompanię. I możemy do nich podbiec i pogadać, jak to dobry szef w każdej grze powinien robić, tracąc kolejne godziny na słuchanie historii, które nikogo.. Na szczęście jednak po pierwsze nie musimy tego robić, no chyba, że zadanie nam każe.. Po drugie zazwyczaj zamienimy z takowym kilka słów i nara, możemy biec dalej tłuc mutanty. Fabularni towarzysze mają swoje “prywatne” misje, ale na szczęście tutaj też ściągnięto cugle i po pierwsze nie musimy, a po drugie nie są to nudne, przegadane ciągi, tylko zazwyczaj maks dwie taktyczne misje na głowę, najczęściej z jakimiś bossami. Mamy więc wszystko, co być powinno w grze z ekipą i bazą, ale nie odciąga nas to na zbyt długo od najfajniejszego. O tym, że nie ma romansów, nie muszę chyba mówić? Ależ ich tam musiało kusić! Ale mądrzy są. Nie dali.
Zero Company ewidentnie zbudowano wokół trzonu rozgrywki, jakim są misje taktyczne. Zanim jednak do nich przejdziemy, warto powiedzieć kilka słów o całym systemie i drugim typie zadań, czyli operacjach. Operacje to po prostu krótkie, tekstowe epizody, zazwyczaj będące albo wprowadzeniem do głównej misji, albo jakąś opcją na zdobycie dodatkowych funduszy, kontaktów, umiejętności, czy sprzętu. Co strasznie mi się spodobało, to fakt, iż mimo minimalistycznej formy są zróżnicowane, czasem do sukcesu wymagają chociaż elementarnej wiedzy o uniwersum, a bywa też, że okazują się podpuchami lub ślepymi strzałami. Kolejny element rozgrywki, który od sedna nie odciąga, ale dodaje kolorytu i dopowiada jakieś historie.
Zarówno pierwsze, jak i drugie zadania wybieramy na holostole przedstawiającym podzieloną na sektory Galaktykę. Wszystkie misje mają ograniczony czas na ich podjęcie, co w praktyce oznacza, że musimy niekiedy mocno kombinować, żeby nie przegapić którejś szczególnie dla nas ważnej. Operacji możemy wykonywać w jednym cyklu ile tylko chcemy, dopóki starczy nam danych wywiadowczych, natomiast rozpoczęcie misji taktycznej wieńczy cykl. Na pewno będzie wielu na to narzekających, ale gra nie pozwala nam przy tym na odsuwanie operacji i misji fabularnych w czasie. Można przez to wpaść na kumulację, ja na przykład nie mogłem wykonać misji opcjonalnej dla towarzysza, bo akurat trafiła się wymuszona przez system fabularna. Tak, wymuszona. Początkowo byłem zły, ale potem przyszła refleksja, że to ma sens i jest dobre. Moja wina, bo odkładałam ją na ostatnią chwilę, a tu fabularna niespodzianka, nagłe wypadki i musimy interweniować. Dzieje się, kosmos nie będzie czekał, aż łaskawie zdecydujemy się ruszyć go ratować po dwóch latach. Oznacza to jednocześnie, że liczba cykli na całą fabułę jest ograniczona. I jest to cholernie dobry pomysł, bo dynamizuje rozgrywkę, która w innym przypadku by się nam zapewne rozmyła w powtarzalnych misjach dodatkowych robionych bez końca żeby wymaksować ekipę. Kampania na czysto zajęła mi zapewne około 40 godzin, bo na liczniku Steam mam niemal 60, ale było w tym jak zawsze sporo eksperymentów, odgrywania zapisów, grania na różnych poziomach trudności i innych recenzenckich perwersyjnych zabaw.
Greedo strzelał pierwszy!
Zabawa w misjach taktycznych jest po prostu świetna. Jestem pełen podziwu dla ekipy Bit Reactor, która zaserwowała mi przemyślany, koherentny, pozwalający na dużą swobodę, zmuszający do szukania kombinacji i dający ogromną satysfakcję z ich znajdowania system walki. Jest prosty, intuicyjny i jest wspaniale elastyczny, jak na grę turową. Jego filarem są trzy punkty akcji dla każdego bohatera, które można wykorzystać w dowolny sposób - na poruszanie się, atakowanie, używanie zdolności oraz przedmiotów, czy klasyczny overwatch. W dowolnej kolejności, w dowolny sposób, dowolnie żonglując kolejnością akcji postaci, przy czym aktywując ją nie musimy wykorzystać wszystkich akcji od razu. Możemy wykonać jedną, przełączyć się na innego bohatera, wrócić do poprzedniego i tak dalej, aż skończą nam się pule akcji całej ekipy. Genialne w swej prostocie, choć podejrzanie podobne do równie dobrze działającego systemu walki z indykowego, papierowego RPG Nimble. I jak tak pomyślę, to system minionów z Nimble też jest tu trochę obecny. Trzeba się temu przyjrzeć bliżej. Ale dość dygresji.
Najważniejsze, że to wszystko jest niesłychanie grywalne, a przy tym wciąż ewoluuje. Wymyślamy nowe zagrywki, kombinujemy ze składem i wyposażeniem, a gra nas do tego tylko zachęca na wszelkie sposoby. Bo na przykład możemy sobie w dowolny momencie, ot tak po prostu zmienić nie tylko typ broni, ale klasę i subklasę, albo inaczej rozłożyć punkty rozwoju na skillach. Tu dodam od siebie, że jednak uważam to za zbyt wielkie ułatwienie, ale chyba rozumiem zamysł, bo mało kto lubi grać postaciami, których jednak nie czuje, a wybrał nie znając dobrze mechaniki. Ale właśnie, wymyślamy, rozkminiamy… a przeciwnicy nam w tym czasie też ewoluują! Tak, pojawiają się oczywiście nowe ich typy, ale nawet te stare się zmieniają, stają się mocniejsze i groźniejsze. Na dodatek wszystko jest logiczne i umocowane w fabule, a my dostajemy możliwość zablokowania pewnej części tych ulepszeń poprzez misje.
Same taktyczne zadania dzielą się na dwie podstawowe grupy: te nudniejsze oraz te fabularne z pomysłem. Pierwsze, to zwykła najemnicza robota: wpadamy, wybijamy, zgarniamy i spadamy. Znaczy zabawa jest i tak fajna, choć bardziej przewidywalna. To przy okazji świetna okazja na testowanie składów, czy nowych pomysłów. Kwintesencją są jednak zadania związane z główną fabułą, zazwyczaj składające się z kilku etapów. Nie wszystkie są tak samo ekscytujące, ale twórcy niemal zawsze mają jakieś pomysły na to, by nam uatrakcyjnić nudne bieganie od przeszkody do przeszkody. Nie chcę tu niczego zdradzać, żeby nie psuć wam zabawy, ale bywa naprawdę dynamicznie, a czasem wręcz dramatycznie. Wspaniała sprawa, bo wybija nas z rutyny, zmusza do improwizacji i wyciskania z naszych milusińskich maksimum możliwości.
I to na normalu. Bo choć to gra pozornie prosta, to jednak czasami bywa naprawdę wymagająca. Co stanowi zresztą kolejny wielki plus tej produkcji. Choć jest przystępna i przyjazna, nie traktuje graczy jak idiotów. Wymaga myślenia i nauczenia się mechaniki, mocno premiuje dynamiczne akcje, ciągły ruch i flankowanie; myślę, że nie polubią jej osoby lubiące kitrać się i bronić w rogu mapy. Choć oczywiście czasem trzeba zagrać nieco bardziej defensywnie. Psim swędem postawiłem od początku na pogromcę, którego później złamałem zwiadowcą, bo okazała się to kombinacja wręcz nieziemsko skuteczna. Na koniec zabawy Myshak Hawks miał grubo ponad 30 metrów ruchu i generował drużynie po 5-6 punktów przewagi co turę, oczywiście dopóki byli jacyś przeciwnicy. No właśnie, bo oprócz wszystkiego mamy jeszcze zdobywane podczas akcji punkty przewagi, których używamy, by odpalać część umiejętności w tym ultimate’y naszych postaci.
No i koniecznie pamiętajmy o rozwijaniu więzi miedzy postaciami. To jeden z najważniejszych i zarazem nie do końca zbalansowanych elementów gry. Na początku uspokoję wszystkich – budowanie więzi nie oznacza konieczności odwalania nudnych rozmów, czy innych romansów. Więzi budują przede wszystkim wspólne wypady na akcje, współdziałanie, buffy i wsparcie przy atakach. Przy czym balans jest tu nie do końca sprawiedliwy, bo są klasy takie jak medyk, które robią to błyskawicznie, podczas gdy inne mają dużo bardziej mozolną drogę. A jest to piekielnie ważne, bo stanowi podstawę rozwoju naszych postaci. Kupowanie skilli za ekspy to jedno, ale równie istotne wzmocnienia uzyskamy dzięki wspólnym treningom, które odblokowują kolejne stopnie zażyłości. Prowadzi to na przykład do klikania opcji wsparcia w czasie misji nawet, kiedy nie ma to żadnego sensu. Taki bieda-cheat, który aż nie pasuje do tej gry.
Co dla odmiany dobre, przeciwnicy poza ewoluowaniem w trakcie kampanii, potrafią polegać nie tylko na przewadze liczebnej. Nie jest to może poziom SI grającej w szachy, czy madżonga, ale bywa naprawdę interesująco. Jako, że cover daje tu dużo, przeciwnicy chowają się, kiedy tylko mogą. Jeśli zniszczymy im zasłonę, pobiegną do następnej. (Aha, nie wspomniałem wcześniej, że sporą część zasłon można zdemolować. No więc można.) Nawet jeśli atakują wręcz, to nie biegną do nas zatrzymując się na otwartym, tylko zazwyczaj skaczą od przeszkody do przeszkody. Jeśli mają “oficerów” wspomagających inne jednostki, ci chowają się na tyłach lub za wysokimi przeszkodami blokującymi linię strzału. Będą też zawsze próbowali nas flankować, jeśli tylko im na to pozwolimy. Nie marnują akcji na mało pewne strzały, raczej poświęcą wszystkie na zajęcie lepszej pozycji. Dla równowagi potrafią też zrobić coś totalnie bez sensu, choć zdecydowanie więcej jest tych ogarniętych zachowań. Szacuneczek.
Jedynym elementem tych misji, który jakoś w ogóle mnie do siebie nie przekonał jest bieganie w trybie TPP między obszarami walk w misjach fabularnych. Nic tam się nie dzieje, żadnych sekretów, czy niespodzianek, ot, tuptamy sobie korytarzami w jedynie słusznym kierunku, ogólnie strata czasu trochę. Gdyby tak chociaż były tam jakieś wybory drogi wpływajace na przykład na miejsce, w którym wejdziemy na obszar misji, czy cokolwiek. Niestety jedyną ich zaletą jest możliwość spojrzenia na otoczenie z bliska. A jest co oglądać, bo hasło “Zostań najemnikiem, zwiedź Galaktykę” nie kłamie. Odwiedzimy sporo planet, zarówno bardziej, jak i mniej oczywiste, co jest dla fanów uniwersum zapewne dobrą wiadomością. Szkoda tylko, że twórcy nie zdecydowali się na głębsze wykorzystanie cech poszczególnych biomów i ich wpływu na pole walki. Ale chyba nie można mieć wszystkiego.
Mała dygresja, bo nie mogę się powstrzymać. Jak tak sobie pobiegacie przed tymi misjami, a do tego przypomnicie sobie zbliżenia w czasie rozmów w bazie, to pomyślcie, jakie to piękne podwaliny pod jakiegoś nowego KOTOR-a. Contreras w zasadzie tu dowiózł historię, systemy turowe kumają mistrzowsko, dać im jakieś niedobitki z BioWare do konsultacji, może został tam ktoś, kto rozumie wciąz słowo RPG i jazda! Koniec kącika marzeń.
W jamie sarlaka
Żeby nie było do końca różowo, to muszę wspomnieć o kilku jeszcze mniej lub bardziej upierdliwych rzeczach, które popsuły mi odbiór gry. Pierwsza sprawa, to kamera. Zazwyczaj jest ok, ale w przypadku bardzo zróżnicowanych wertykalnie lub dla odmiany wąskich map potrafi dać się we znaki automatycznie ustawiająca odległość kamera. Bywa, że pobluźnicie srogo, próbując znaleźć kąt pozwalający skorzystać wygodnie z interfejsu postaci. Kolejna rzecz, to brak możliwości samodzielnego wyznaczania ścieżki ruchu dla pojedynczej akcji. Rzadko to przeszkadzało, ale gra zawsze dobiera nam najkrótszą drogę (ma sens), nawet jeśli ta wiedzie przez środek właśnie podpalonego przez nas samych obszaru (bez sensu). No i jeszcze kilkuminutowe (sic!) przycinki przy przeliczaniu tury przeciwnika. Zdarzyło się to co prawda tylko kilka razy, zazwyczaj w środku walk, ale jest bardzo niepokojące. I powtórzę to jeszcze raz: kilkuminutowe. Raz kawę sobie zrobiłem, wróciłem do kompa, a tam dalej mieliło.
GramTV przedstawia:
A skoro już przy wydajności jesteśmy, to nie było tragicznie, choć z problemami. Unreal 5 i wszystko jasne. Co poza tym długim myśleniem wylosowało mi się tym razem? Otóż klasyczny dla tego silniczka stuttering. Praktycznie nieodczuwalny w trakcie misji, za to z nawiązką odbijający sobie w bazie. Masakra. Freezy kursora sprawiające, że w elementy interfejsu trafiałem średnio co drugi raz. Bieganie po bazie z permanentną unrealową czkawką. Zło w czystej postaci, więcej stresu przeżyłem przez to w tym nieszczęsnym hubie, niż na najbardziej dociśniętych misjach. Ale poza tym bajeczka, grane na RTX 4080 Super, wszystko ultra, 3440x1440, z DLSS ani razu nie spadło chyba poniżej 100 klatek, nie licząc tej cholernej czkawki.
A gra ładna. Kurde, bardzo ładna. NIe wiem, czy nie jest to najlepiej wyglądająca gra taktyczna, jaką kiedykolwiek widziałem. Kriff, ona wygląda na fabularnych zbliżeniach lepiej, niż wiele rasowych erpegów, czy gier akcji. Do tego praca domowa ze starwarsowgo designu odrobiona na szóstkę. Z minusem za Dragon Age. No wiem, że się wciąż czepiam, ale jakoś mi to bardzo nie pasuje, nic nie poradzę. Ale za to animacje ruchu oraz akcji bojowych bardzo fajne, a i rozpizducha zacna jak walniemy z wyrzutni, czy coś tam sobie wybuchnie. No i twarze oraz mimika. Ludzie, to jest taktyczna turówka, a ma scenki fabularne, jakich właśnie w jakimś KOTORze nowym bym wyczekiwał. Oprócz tego będąc świetną taktyczną turówką oczywiście. No i popatrzcie na tekstury na zbliżeniach, kosa po prostu. Myślicie, że to przez nie ta baza taka wiecznie czkająca? Bo kiedy popatrzymy na zbliżenia postaci w trybie walki, to nie są teksturki już wcale ostre. Ba, nawet rozmazane bym powiedział one są. Takie to cwaniaczki. Ale wybaczam, bo tak, czy inaczej Star Wars: Zero Company wygląda bosko. No i nawet w scenkach fabularnych ogarnia dobrze ultrawide, co wciąż nie jest oczywiste w wielu nowych grach.
I tak samo brzmi. Muzyka w klimacie bardzo mocno, dodaje mocy, czasem wzrusza, główny motyw łapie od razu, a i Williamsa tam odrobinkę wykorzystali. Dźwięki blasterów, wybuchów i całej reszty technologicznego ustrojstwa chyba właściwe, na ile mi moja laicka wiedza pozwala stwierdzić. No i oczywiście nie będę ukrywał, że grałem w taktyka dla scenek fabularnych, w których chciałem słuchać rozmów. Nie wszyscy tam jednakowo błyszczą, ale wielu aktorów świetnie daje sobie radę. Szkoda tylko, że ta wspomniana przeze mnie na początku starwarsowa łagodna naiwność nie pozwoliła tu bardziej poszaleć z emocjami.
Moje spotkanie ze Star Wars: Zero Company, to ciekawa historia. Od początkowego rozczarowania uproszczeniami, przez zrozumienie i wciągnięcie się, po niemal zachwyt na końcu. I nie, nie jest to gra idealna. Ma trochę czysto obiektywnych wad, są też rzeczy, które być może tylko mi niekoniecznie przypadły do gustu. Jednak żadna z nich na szczęście nie jest w stanie przyćmić zalet. Przede wszystkim dużych pokładów czystej grywalności, która objawia się w satysfakcji z zabawy mechanikami rozgrywki. Star Wars: Zero Company startuje powoli z bezpiecznego miejsca, a potem już tylko pozytywnie zaskakuje zarówno rozgrywką, jak i zwrotami akcji. Wszystko tworzy spójną, przemyślaną i świetnie zaprojektowaną całość. To gra stworzona po staremu, kompletna i koherentna, bez zapychaczy i prób wyciągnięcia kasy za cokolwiek innego, niż kosmetyczne duperele. Dzięki Bit Reactor, trzymajcie ten kurs. Póki co zasłużyliście u mnie na spory kredyt zaufania.
PS. Już po napisaniu trecki dostałem info od wydawcy, że do wersji review na produkcję wjechał nowy patch, który ponoć poprawia między innymi kwestie wydajnościowe. Ze względu na wyjazd nie mogę tego niestety sprawdzić, ale jeśli coś uległo poprawie, to edytuję tekst po powrocie. Podejrzewając, że problemy ze stutteringiem to zapewne “taka uroda” UE5, a i nowe stery mogą tu coś poprawić i tak nie odjąłem za to zbyt wiele od oceny.
9,0
Zamiast czekać na kolejny nieudany film, warto zagrać i zobaczyć, że można wpleść taktyczną turówkę w wielką historię Galaktyki
Plusy
Kilka niezłych zwrotów akcji
Integracja fabuły z rozgrywką
Świetne wykorzystanie ikonicznych wydarzeń z historii Galaktyki
Elastyczny, satysfakcjonujący i zachęcający do szukania własnych patentów system walki turowej
Przeciwnicy nie są idiotami
Dynamika w misjach fabularnych i kampanii
Brak sztucznych zapychaczy
Niby prosta, ale bogata
Ładna bardzo do tego
I brzmi też zacnie
A na dodatek jest… kompletna
Minusy
Starwarsowa naiwność czasem razi, zbyt mięciutkie to bywa nawet, jak na to uniwersum
Główni złole z nie tej bajki
Wyszukiwanie ścieżek do poprawy
Kamera czasem frustruje
Stuttering w bazie i przywieszki przy liczeniu w turach wroga
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!