Seria A Plague Tale, mimo zakończenia historii Hugo, wraca w nowej, bardziej dynamicznej i słonecznej odsłonie.
Wielki finał historii Hugo i Amicii mógł się wydawać końcem cyklu A Plague Tale. Francuzi z Asobo nie składają jednak broni i chcą zbudować całą, długą serię koncentrującą się na tajemniczej pladze, z udziałem różnych bohaterów i w przeróżnych miejscach. Dzięki temu otrzymaliśmy Resonance, o którym czasami mówiono, że może prezentować genezę plagi. Ważniejsze jednak, że gra wprowadza serię A Plague Tale na nowe tory, znacznie lepiej przystosowane do współczesnych oczekiwań graczy. Czy jednak nie zatraci w tym tego, co w historii Hugo i Amicii było najważniejsze?
Już sam fabularny wstęp pokazuje, że Resonance chce opowiadać zupełnie inną historię niż wcześniejsze gry. Sophię, główną bohaterkę, poznajemy jako dziecko, które w klasztorze faszerowane jest czarną substancją wywołującą dziwaczne wizje. Po uwolnieniu, jej ojciec razem ze swoim gangiem analizuje je, aby znaleźć miejsce, które wskazują – jedną z greckich wysp. Początek gry, konkretnie drugi rozdział, to scena kradzieży klucza potrzebnego do odkrycia skarbu, która kończy się zdradą i śmiercią większości członków gangu. W tym momencie Sophia, razem z Leni, wyrusza na samotną podróż na wyspę. Celem jest nie tylko odkrycie jej tajemnic, ale też uratowanie bohaterki, w żyłach której płynie czarna substancja. Tak jak w przypadku Hugo.
Spojrzenie na plagę z innej strony
Mimo obecności kilku punktów wspólnych, w większości opowieść w Resonance jest zupełnie inna niż w A Plague Tale. Przede wszystkim kluczowy w poprzednich odsłonach motyw opiekunki chroniącej młodszego brata znika i pojawia się dopiero na sam koniec. Sophia też nie wydaje się aż tak bardzo zainteresowana własnym zdrowiem, tylko odkryciem tego, czego jej ojciec szukał na greckiej wyspie. Tam z kolei na pierwszy plan wychodzą nowe wizje, które bohaterce pokazują starożytny świat czerpiący pełnymi garściami z mitu o Minotaurze, z postaciami Tezeusza, Ariadny czy Dedala w rolach głównych. Kluczową funkcję odgrywa też światło, przez co Resonance ma zupełnie inny klimat niż mroczne i brudne A Plague Tale – znacznie więcej jest słońca, morza czy plaż. Warto też dodać, że po wspomnianej kradzieży klucza w Wenecji akcja przenosi się na wyspę i pozostaje tam aż do napisów końcowych. Nieco to ogranicza różnorodność lokacji.
Kolejną wielką różnicą względem dwóch pierwszych części A Plague Tale jest podejście do rozgrywki. Będąc precyzyjnym, całkowicie zmieniają się sekcje z akcją. Amicia kryła się w cieniu i starała po cichu eliminować wrogów. Sophia z kolei sprawnie włada mieczem, przez co w grze nie ma nawet możliwości cichego zabicia wroga od tyłu. Zamiast tego od razu wchodzimy w otwarty konflikt, który dodaje rozgrywce ogromnej dynamiki. System walki początkowo wydawał mi się męczący, bo gra wymaga dużej precyzji w blokowaniu ciosów. Szybko jednak okazało się, że opcji bojowych jest znacznie więcej – kopanie, rzucanie przedmiotami czy specjalne ataki. Wszystko jest dzięki temu bardzo płynne, szybkie i pełne finezji. To zdecydowanie nie jest walka, w której stoimy w miejscu i próbujemy kontrować ataki. Możliwości jest dużo, a ich skuteczność zależy od rodzaju wroga. Nie jest to poziom najlepszych gier w tym segmencie (np. God of War), ale w takiej grze wszystko pasuje bardzo dobrze.
Skoro więc Sophia sprawnie włada mieczem, nie ma potrzeby robienia sekcji skradankowych. Tych jest raptem kilka i pojawiają się głównie w drugiej części rozgrywki, kiedy do zabawy wkracza monstrum uwięzione w sercu wyspy. Pełni ono rolę szczurów z poprzednich gier (tak, tutaj ich nie ma). Oprócz tego twórcy dużo miejsca pozostawili na zagadki środowiskowe, które nie są szczególnie trudne, ale też nie są na tyle banalne, aby same się rozwiązywały. Dużo jest też narracji – jak przystało na grę, której siłą jest historia, pełno w niej scenek przerywnikowych i momentów budujących klimat. Zespół Asobo robił już takie rzeczy, a więc nic dziwnego, że w Resonance balans między poszczególnymi składnikami rozgrywki – walką, skradaniem, eksploracją, zagadkami, narracją – jest wręcz perfekcyjny. Nie ma tutaj miejsca na znużenie czy przesyt. Trwającą kilkanaście godzin grę przeszedłem w trzy dni i nigdy nie czułem zmęczenia długimi sesjami.
Około 15-godzinna kampania to całkiem sporo, co tylko potwierdza, że Resonance to nie jest poboczny projekt studia Asobo, a ich kolejna, duża gra. Czy z rozmachem większym niż Requiem? Poprzednia produkcja była bardziej różnorodna i zachwycała imponującymi scenami wylewającej się hordy szczurów. W Resonance tego nie ma, chociaż nie brakuje kilku oskryptowanych momentów niczym z Uncharted. Głównie to jednak sekwencje ucieczki przed wspomnianym wcześniej monstrum (niestety nie jest to Minotaur). Robi to jednak wrażenie, podobnie jak wiele scen wyreżyserowanych z dużym wyczuciem estetyki. Resonance jest więc dużą grą, zrealizowaną z rozmachem przez ludzi, którzy reprezentują wyjątkowy poziom w skali gatunku action adventure. To wszystko nawet jeśli Requiem potrafiło mocniej imponować.
Urok Amicii czy siła Sophii?
Pozostając przy porównaniach do Innocence i Requiem trzeba powiedzieć coś, co moim zdaniem jest kluczowe przy ocenie Resonance. Poprzednie gry z serii zachwycały nie tylko grafiką, mechaniką czy rozmachem. One oczarowały nas niezwykle angażującą historią Amicii i Hugo – poruszającą, pełną emocji, bólu i niezwykłej walki o lekarstwo dla chłopca. Asobo wykreowało świetne postacie (nie tylko głównych bohaterów) i sprawiło, że ta opowieść stała się dla gracza ważna. Tego niestety nie czułem w Resonance. Sophia nie jest tak ciekawą postacią, podobnie jak jej towarzyszka Leni. Cała historia jest ogólnie całkiem niezła, ale idealnie nadawałaby się jako DLC ze względu na ograniczenie do jednego miejsca akcji i zaprezentowanie jednorazowej, pobocznej opowieści. Resonance to bardziej spin-off, a nie nowe otwarcie dla cyklu. Opowieść Sophii zamyka się w tej jednej grze (co dla niektórych może być plusem) i niewiele wnosi do całego świata. Nie tylko nie odpowiada na kluczowe pytania, ale też nie dodaje nic do kwestii źródła plagi.
GramTV przedstawia:
Co więcej, historia podejmuje kilka wątków, ale nie wszystkie rozwija. Motyw uleczenia bohaterki pojawia się na dosłownie trzecim planie, a powód, dla którego była faszerowana czarną substancją przez zakonnice, pozostaje bez odpowiedzi. Opowieść ma nawet jedną, ogromną dziurę fabularną. Otóż aby wejść do kompleksu ukrytego na wyspie potrzebny jest klucz, który zdobywamy na początku gry. Kiedy bohaterka go używa, mówi nawet że dalej nikt wcześniej nie dotarł. Później jednak okazuje się, że wszędzie gdzie trafiamy, była już ekspedycja jej ojca. Wtedy jakoś nie potrzebowali klucza. Ta luka fabularna jest na tyle widoczna, że wygląda jak świadomy zabieg scenarzystów. Nie zrozumcie mnie źle. To nie jest tak, że cała fabuła w Resonance jest kiepska. Ona jest ciekawa, zwłaszcza chcąc zrozumieć genezę monstrum, które zniszczyło cywilizację na wyspie. Zakończenie jest nawet całkiem mocne i satysfakcjonujące. Uważam jednak, że nie towarzyszył mi nawet w połowie taki poziom zaangażowania co w pierwszych częściach A Plague Tale.
Resonance jest więc moim zdaniem krokiem wstecz… ale też w bok. Pierwsze wynika z tego, że nowa historia nie posuwa świata do przodu i nie jest nowym otwarciem dla serii A Plague Tale. Znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby kontynuowanie historii Amicii, która przyjmuje nową rolę i tropi kolejne objawy plagi. Krok w bok oznacza, że Resonance jest nieco inną grą niż Innocence i Requiem. To akurat dobry ruch i dotyczy głównie dodania porządnej walki. Ta zmiana jest na pewno ważna i znacząca dla cyklu. Nie wyobrażam sobie, aby z niej zrezygnować.
Bardzo dobra gra w cieniu genialnej poprzedniczki
Na koniec mam dylemat, jak finalnie ocenić Resonance: A Plague Tale Legacy. Wbrew tytułowi nie jest to ani geneza plagi, ani nowe otwarcie. To dodatkowa historia w tym świecie, która pasuje do konwencji, mimo że wyrzeka się wielu charakterystycznych elementów, ze szczurami na czele. Było to ciekawe, ale jednak nie na poziomie, do jakiego przyzwyczaiło nas Asobo w poprzednich grach. Chociaż dodanie walki do rozgrywki znacząco ją usprawnia, fabularnie jest to tylko dobry poziom. Nie mam więc powodów, aby Wam nie polecić Resonance (wręcz przeciwnie, to świetna rozrywka), ale też nie znajduję argumentów, aby wygłosić laudację na wzór tej, którą otrzymało ode mnie A Plague Tale: Requiem.
Mimo wszystko zagrajcie. Takich gier brakuje na rynku i nikt nie skorzysta na tym, że na Resonance zakończy się seria A Plague Tale.
8,0
Nowe wcielenie A Plague Tale jest dynamiczniejsze i ciekawsze dzięki walce, ale pod względem zaangażowania w opowieść daleko jej do historii Hugo i Amicii.
Plusy
Bardzo dobra walka
Świetny balans między poszczególnymi elementami rozgrywki
Interesujące zakończenie wątku starożytnego
Duży rozmach, na poziomie najlepszych gier action adventure
Sporo emocjonujących scen
Dużo różnorodnych i imponujących miejscówek
Minusy
Historia nie jest tak angażująca jak poprzednie części
Sophia to nie Amicia
Dziura fabularna z wcześniejszymi ekspedycjami
Szkoda, że prawie cała gra rozgrywa się na jednej wyspie
Prześwietlam polski gamedev - piszę o grach, biznesie i kulisach branży, do których inni nie docierają. Rozmawiam z twórcami i analizuję co dzieje się za zamkniętymi drzwiami.
Jak dla mnie tytuł po prostu niepotrzebny, otwartą walką zamiast skradania? Jasne pełne słońca tereny zamiast mrocznych lokacji? Szczurów brak. Nie wiem co to za gra ale to nie A Plague Tale