MotoController to mokry sen fanów gier z jednośladami. Przetestowaliśmy sprzęt dający nadzieję na lepsze motocyklowe ściganie w domowym wydaniu.
Fani wyścigów samochodowych od lat mogą się czuć jak pączki w maśle, ponieważ rynek oferuje ogromne ilości profesjonalnego sprzętu simracingowego. Coraz to bardziej rozbudowane bazy, kierownice, skrzynie biegów, manipulatory, hamulce ręczne – wszystkiego jest pod dostatkiem, a możliwości konfiguracji są niesamowite. Niestety fani wyścigów motocyklowych mają w temacie znacznie trudniej, choć od pewnego czasu powstają bardzo duże kontrolery w postaci niemal pełnowymiarowego motocykla. Są fajne, ale często niepraktyczne jak na warunki mieszkaniowe przeciętnego użytkownika. Odpowiedzią na potrzeby bardziej domowego i przystępnego grania ma być polski MotoController tworzony przez Cezarego, który zgodził się udostępnić swój prototyp do testów.
MotoController w akcji
Testowaliśmy polską kierownicę motocyklową do gier
Zacznijmy od dość istotnej informacji, a mianowicie MotoController jest aktualnie w wersji 0.6, więc jest to dopiero prototyp nad którym trwają regularne prace rozwojowe. Warto o tym wspomnieć, gdyż finalna wersja może się znacząco różnić od testowanego egzemplarza, a obecny model nie posiada wszystkich funkcji, których dodanie jest już planowane. Mimo wszystko mamy jakiś pogląd tego, jak taka kierownica może się sprawdzać w akcji i czy może być dobrą alternatywą dla dotychczas wykorzystywanego w grach motocyklowych pada.
MotoController
Sprzęt składa się z kierownicy, będącej autorskim projektem Cezarego, ale inspirowanym geometrią z Kawasaki ZX10-R, czyli jednego z popularniejszych motocykli wyścigowych. W samym środku jest baza z mocnymi sprężynami, które odpowiadają za gładkie i precyzyjne skręcanie. Jak w prawdziwym motocyklu przy lewej manetce mamy do dyspozycji dźwignię sprzęgła, a przy prawej przedniego hamulca plus oczywiście rollgaz. Zarówno po lewej jak i prawej stronie obok manetek, znajduje się kilka przycisków do których możemy przypisać różne opcje z gry, jak choćby hamulec tylny, zmiana kamery lub biegów. To dość istotna informacja, ponieważ w motocyklu biegi zmienia się lewą stopą za pomocą dźwigni. Tutaj jednak trzeba było iść na pewne ustępstwa, więc zmiana przełożeń musi odbywać się za pomocą przypisanych przycisków.
Co ciekawe, choć konstrukcja jest znacznie większa niż bazy z kierownicą samochodową, to jest ona jednocześnie o wiele lżejsza. Jest tak z dwóch powodów. Po pierwsze, większość elementów, które nie wymagały sporej wytrzymałości, zostało wykonanych z plastiku na drukarce 3D. Już samo to obniża wagę urządzenia. Druga sprawa to brak czegoś na kształt Direct Drive, czyli sprzężenia zwrotnego lub choćby prostych wibracji. W Bazie znajduje się zatem sama elektronika, która nie waży zbyt wiele. O tym, że tych wibracji w tym konkretnym modelu brakuje wspomnę później, natomiast już teraz zaznaczam, że aktualnie trwają prace nad ich wprowadzeniem, co naturalnie ma polepszyć wrażenia z jazdy.
MotoController
Montaż i podłączenie sprzętu to banalna sprawa. Kierownicę stawiamy na blacie biurka, stołu lub stojaka, przykręcamy dwiema śrubami, a kabelkiem typu USB-C podłączamy sprzęt do komputera i… tyle. Oprogramowanie MotoControllera samo zostanie wykryte przez system Windows, a gry motocyklowe automatycznie rozpoznają urządzenie. Tu kolejna istotna i zarazem wygodna rzecz – kierownica nie ma swojego zasilania. W tej wersji, pozbawionej Direct Drive, do jej działania wystarczy połączenie wspomnianym kabelkiem i zasilanie z komputera. Ogranicza to ilość okablowania wokół gracza, z czym czasem borykałem się przy choćby swoim Logitechu G RS50.
Aktualnie na kierownicy można spokojnie pograć w MotoGP 25 i Ride 5, ale przede wszystkim można pościgać się w ultra ciężkim symulatorze jakim jest GP Bikes i na tym przede wszystkim skupiłem się w fazie testów. Jako, że w serie od Milestone’u da się bez problemu zagrać na padzie, tak GP Bikes wydawało mi się zawsze niegrywane. Jasne, dało się, ale ogrom wysiłku jaki trzeba było włożyć w opanowanie tego był kosmiczny, a jako że to naprawdę bardzo dobry symulator, to aż prosiło się o coś lepszego niż zwykły kontroler. MotoController na tym polu miał ogromne możliwości pokazania, że obcowanie z motocyklowym symulatorem w przystępnych warunkach może być czymś przyjemnym, a nie katorgą.
MotoController
Tutaj czapki z głów dla Cezarego za zsynchronizowanie pracy kierownicy z tym co dzieje się na ekranie. Nie ma żadnych opóźnień, a reakcja gry na nasze ruchy jest natychmiastowa. Drugą, niezwykle ważną sprawą jest stopień realizmu całej zabawy. Choć kierownica z założenia ma być czymś pomiędzy poważnym sprzętem do symulatorów motocyklowych, a urządzeniem do luźnego pogrania, to muszę przyznać, że niesamowicie wiernie odwzorowuje prawdziwą jazdę. Każdy kto choć raz jeździł motocyklem i już nawet nie mówię, że po torze, od razu poczuje z jakim sprzętem ma do czynienia. Tak jak na padzie mordowałem się, żeby zrobić chociaż jedno poprawne okrążenie, tak z MotoControllerem przyszło mi to bez problemu, ponieważ wszystko co robiłem z kierownicą do grania, robiłem tak samo jak na prawdziwym torze, a to udało się tutaj bezbłędnie połączyć z GP Bikes.
MotoController
Śmigając po wirtualnym torze Poznań od razu znałem punkty hamowań, momenty w których wypadałoby zacząć dodawać gazu, gdzie jechać w pełnym złożeniu, a gdzie tylko w lekkim pochyle i przekładając swoje realne doświadczenia na MotoController, byłem w stanie bardzo szybko wejść w GP Bikes, które na padzie oferuje gigantyczny próg wejścia na start. Oczywiście nie oznacza, to że gra z automatu staje się banalna. Tak samo jak na żywo, na kierownicy możemy popełnić kilka błędów, które zakończą nasze okrążenie w żwirze. Jednym z nich jest hamowanie i ewentualna blokada przedniego koła. Właśnie to jest moment w którym najbardziej brakowało mi jakiś prostych wibracji, które ostrzegałyby że zbliżam się do momentu w którym lepiej odpuścić. Była to więc najczęstsza przyczyna moich upadków, ponieważ w żadnym momencie nie czuć czy nie przesadzamy z hamowaniem. Jakby nie patrzeć, GP Bikes to zaawansowany symulator, który nie pozostawia taryfy ulgowej, choć trzeba przyznać, że finalnie łatwiej przewrócić się w grze niż na żywo. Tak czy inaczej, kierownica zdecydowanie lepiej wykorzystuje potencjał produkcji, zarówno w tych dobrych jak i kłopotliwych chwilach.
MotoController
GramTV przedstawia:
Drugą sytuacją w której brakowało mi wibracji to momenty niestabilności motocykla podczas zbyt ostrego dodawania gazu, na przełożeniach lub w innych losowych sytuacjach. Na ekranie widzimy, że owiewka drży, motocykl wpada w wibracje, ale ja tego nie czułem, więc było tak... dziwnie. Cieszy więc fakt, że twórca kontrolera zdaje sobie sprawę z tego jak ważny to element i pracuje już nad aktualizacją modelu. “Kostki” z przyciskami były dla mnie nieco za duże, przez co mój mały kciuk nie sięgał do nich wszystkich, ale z drugiej strony potrzebowałem tak naprawdę tylko dwóch z brzegu do zmiany biegów, więc finalnie nie było tak źle. Cała reszta – bajka. Ponadto konstrukcja jest wytrzymała, stabilna i absolutnie nie było z nią jakichkolwiek problemów na przestrzeni prawie dwóch miesięcy użytkowania.
Sama jazda jest naprawdę świetna. Kręcenie kolejnych okrążeń wchodzi samo i jak najbardziej odpala się syndrom “jeszcze jednej rundki”. Skręcanie i operowanie wszystkimi dostępnymi narzędziami (sprzęgło, hamulec, gaz itp.) jest niezwykle precyzyjne i nie miałem w sytuacji w której moje ruchy kierownicą w dziwny sposób wpływałyby na to co się dzieje w grze. Kontrolowanie poziomu otwarcia przepustnicy w długich łukach jest naprawdę dobrze odwzorowane. Mogłem mieć pełne zaufanie do tego co robię oraz do kierownicy, a gdy popełniałem błąd i leciałem w żwir to mogłem być pewien, że to ja zawaliłem, a nie sprzęt lub gra i myślę, że to jeden z największych atutów tego urządzenia. Nie ma tu przypadków i niewyjaśnionych sytuacji.
MotoController
Oczywiście jak przystało na każdy szanujący się kontroler, możemy ustawić w grze parę parametrów takich jak liniowość reakcji, martwe strefy i tym podobne, więc jeśli ktoś na żywo preferuje krótki rollgaz, to z pewnością byłby w stanie coś podobnego ustawić. Podobnie jest w przypadku zakresu skrętu, co już w domyślnych ustawieniach idealnie mi pasowało. Warto też zwrócić uwagę, że kierownica uwzględnia tak zwany przeciwskręt. Na żywo gdy kładziemy się do zakrętu, mimowolnie kierownica skręca w przeciwną stronę aniżeli nasz kierunek jazdy. Tutaj działa to mniej więcej na takiej samej zasadzie, czyli chcąc skręcić w prawo, musimy wykonać ruch kierownicą w lewo. To może być dziwne uczucie w pierwszej chwili, ale z czasem ma to sens i jazda staje się bardzo przyjemna.
Swoją drogą kierownica jest tak wyprofilowana, że możemy oczywiście siedzieć i komfortowo “grać jak człowiek” siedząc prosto na fotelu, ale zauważyłem – choć dla wielu może się to wydawać dziwne – że odsunięcie się od blatu i pochylenie, przybierając mniej więcej pozycję do jazdy wyścigowej, znacząco zwiększa imersję i w moim przypadku przekładało się to na czasy okrążeń. Jeszcze pozostaje tylko włożyć kask, postawić wentylator za monitorem i można nie wychodzić z pokoju. Przy okazji można sobie poprawić kondycję, bowiem jak wczuwałem się jeszcze bardziej, skręcając również ciałem w stronę zakrętu to po kilku godzinach odchodziłem od komputera z ciężkim oddechem.
MotoController
Kilka tygodni z kierownicą było niezwykle świetnym i przede wszystkim bardzo świeżym doświadczeniem. Jak wspomniałem wcześniej, takich produktów jest jak na lekarstwo, a jak już są to koszmarnie drogie i wielkie, niekoniecznie na warunki domowe (oczywiście jak ktoś ma dużo przestrzeni to czemu nie – ja nie mam). Jeśli MotoController będzie się tak ładnie rozwijał i dojdzie do jego normalnej sprzedaży to wypełni on serca fanów gier motocyklowych z nawiązką. To zupełnie inna zabawa niż dotychczas i w moim przypadku trochę krzywdząca, ponieważ… teraz mam mniejszą ochotę sięgać po pada do moto!
Nie wiem ile czasu potrwa rozwój. Nie wiem kiedy możemy doczekać się finalnej wersji, gotowej do wprowadzenia na rynek, ale będę śledził ten projekt z wypiekami na twarzy, ponieważ jest to naprawdę niesamowity sprzęt, który w całej swojej kompaktowości idealnie odwzorowuje jazdę prawdziwym motocyklem. Serio, wirtualne torowanie nigdy wcześniej nie było tak przyjemne i realistyczne. Brawo. Jestem dumny, że takie fajne urządzenie powstaje właśnie w Polsce.
Zdjęcia zdjęciami, więc jeśli chcecie zobaczyć jak ten sprzęt sprawdza się w praktyce to zapraszamy do zobaczenia poniższego wideo:
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!