Oprócz długiej sesji z nowym Silent Hill, na gamescomie miałem okazję zagrać kilka krótszych sesji z innymi tytułami, w tym bardzo przeze mnie wyczekiwanym Alien Isolation 2. I od niego właśnie zacznę.
Alien: Isolation 2
Rozpoczęło się nietypowo, bo na powierzchni targanej ekstremalnymi burzami planety. Wraz z ekipą techników jedziemy kołowym transporterem do jednej z kolonii, gdy nagle kilkaset metrów od nas uderza w ziemię sporych rozmiarów bolid. Wbrew zdrowemu rozsądkowi i insynktowi samozachowawczemu postanawiamy zbadać miejsce katastrofy. Okazuje się, że jest to jednostka powiązana w jakiś sposób ze stacją Sewastopol.
Zanim jednak wejdziemy na jej pokład, czeka nas kilkanaście minut na powierzchni planety. Czy był to ciekawie spędzony czas? Średnio, choć na pewno bardzo nastrojowe było to bieganie w ulewie. Możliwe, że chodziło tu o zbudowanie napięcia, bo rzeczywiście niemal cały czas zastanawiałem się, kiedy coś się wreszcie wydarzy. Nie jest jednak łatwo zbudować odpowiedni nastrój w targowym boksie. To zdecydowanie gra na samotne sesje w pustym, ciemnym mieszkaniu. Tak, czy inaczej mam nadzieję, że jeśli w dalszych sekcjach gry będzie więcej etapów na “świeżym” powietrzu, to twórcy wycisną z nich coś więcej, niż bieganie korytarzami z miejsca na miejsce.
Zabawa rozpoczęła się oczywiście dopiero po wejściu na pokład uziemionej jednostki. Ciemność, dudniący o kadłub oraz szyby deszcz i niesprawne systemy. Poczułem się jak w jedynce, tutaj klaustrofobiczne wnętrza pasują wciąż najlepiej. I szczerze mówiąc nie spodziewałem się Obcego na tak wczesnym etapie. O ile pamiętam, w poprzedniej grze jego obecność zagęszczała się dopiero po kilku etapach rozgrywki, tutaj zaczął nas szukać niemal od samego początku. Mocno dociśnięte na starcie, zwłaszcza biorąc pod uwagę dość kompaktowe rozmiary jednostki.
Pytanie, czy tak będzie też w pełnej wersji, czy to tylko specjalny build pod prezentację? Bo absolutnie każda rozgrywka, którą widziałem kończyła się śmiercią gracza. A może po prostu przewrotny prolog, w którym postać gracza ginie, a akcja przenosi się potem do wspomnianej kolonii? O tym, że coś musi się tutaj mocniej zadziać świadczyć mogą też wcześniejsze rozmowy z technikami, którzy zwracali uwagę na zbliżającą się super-burzę, która grozi lokalnym potopem. Ale to tylko gdybanie.
A jak samo granie? W sumie, to podobnie jak poprzednio. Zbieramy złom i inne materiały, by naprawiać systemy statku, co pozwala nam włączyć zasilanie i na przykład otwierać kolejne drzwi. Od momentu, gdy pojawia się ksenomorf zaczyna się klasyczna dla Isolation nerwówka, musimy uważać na każdy dźwięk i chować się w dostępnych miejscach. Sęk w tym, że nie mamy oczywiście kultowego wykrywacza ruchu, a dostępny obszar jest tak mały, że nawet dotarcie do wyjścia jest bardziej kwestią szczęścia, niż umiejętności. Może gdyby było więcej czasu i można było cierpliwie czekać…
Niemniej klimacik jest, a i potencjał spory też, jeśli twórcy w ciekawszy niż na początku sposób wykorzystają obszary na powierzchni planety. Sama prezentacja jednak, mimo, iż był to hands-on, należała do grupy “i tak w zasadzie nic nie zobaczyłem”. Trudno jest pokazywać takie gry, które stawiają na budowanie nastroju i rozgrywkę powolną, wymagającą cierpliwości rozgrywkę. Ale przynajmniej dobrze grę usłyszałem i dźwiękowo powinno być świetnie.
Cronos: Lazarus
Dodatek do Cronosa, który mimo baboli na starcie, bardzo mi się spodobał. I nadal podoba, nawet mimo ugięcia się blooberów pod presją i wprowadzenia niższego poziomu trudności. Tym razem przyjdzie nam wcielić się w znanego z podstawki Opiekuna, czyli danego Przepatrywacza, który samotnie zgłębia tajniki esencji i Terminalu. Wszystko dobre musi się jednak kiedyś skończyć, Kolektyw nie zapomina i ostatecznie wysyła Łowcę, który ma się zająć ostatecznym rozwiązaniem kwestii opiekuńskiej.
Przez pół godziny nie udało się pograć zbyt wiele, ale już na tym etapie mogłem pokusić się o kilka wniosków. Bazę mamy przy Terminalu, więc na pewno będzie trochę recyklingu znanych nam już obszarów, choć będą na pewno w innej konfiguracji, czego zresztą doświadczyłem. Dostępne w buildzie bronie wyglądały podobnie jak w podstawce, zwrócił jednak moją uwagę znacznie większy nacisk na akcję i walkę. Miałem i znajdowałem na tyle dużo amunicji, że dopiero pod koniec przy mocniejszych wrogach przypomniałem sobie o będącej wcześniej podstawą mechanice ładowania strzału. Niemniej było to ciekawe doświadczenie, na swój sposób odświeżające po bardziej mozolnym New Dawn.
Nasz Opiekun będzie też zdecydowanie bardziej mobilny, bo zamiast (lub obok) magnetycznych butów dostaniemy również teleporter do krótkich, acz bardzo przydatnych skoków. Zmienia to wyraźnie sposób poruszania się postaci, zapewne mocno wpłynie też na konstrukcję poziomów. A także walkę, bo z teleportacji można - a nawet trzeba, jak się przekonałem - korzystać podczas potyczek. Było to dziwne uczucie, ale będąc świeżo po doświadczeniach z Coenem, czułem się z tym bardzo naturalnie. Drugim, nie wiem, czy nawet nie bardziej przydatnym patentem jest holograficzna przynęta udająca Opiekuna, niemal nieodzowna przy walkach z większa liczbą wrogów. Nie oznacza to wszytsko, że Opiekun stanie się nagle zwinny niczym eldarska banshee, o nie. Nadal jest ociężałym, mozolnie poruszającym się klocem, który zna kilka fajnych sztuczek. I tak ma być.
Przeżyłem New Dawn i nie mam nic przeciwko nieco innemu doświadczeniu. Mam tylko nadzieję, że nie oznacza to zupełnie nowego, nastawionego bardziej na akcję kierunku dla tej marki. Trochę się tego boję, bo to jednak totalnie survivalowy charakter podstawki mnie kupił, dodanie niższego poziomu trudności jest symptomatyczne, a Lazarus wygląda trochę jak kolejny test oczekiwań rynku.
SAW: Genesis
Chyba jedno z najbardziej pozytywnych zaskoczeń tegorocznego gamescomu. I już tłumaczę dlaczego. Po pierwsze nie przepadam za kameralnymi trybami online, bo wymagają zazwyczaj dobrze zgranej ekipy. Z randomami to zbyt często koszmar, który nie ma wiele wspólnego z samym settingiem. Po drugie tym bardziej jest to trudne, gdy mamy asymetryczną rozgrywkę. Dlatego rzadko gram w takie rzeczy, tym bardziej, że nie jest łatwo zaprojektować taki gameplay, by był choć trochę oryginalny i jeszcze dobrze oddawał nastrój uniwersum. A tu się to udało.
GramTV przedstawia:
Sprawa jest prosta i zdawałoby się schematyczna w tym gatunku: mamy trójkę graczy i jednego złola. Ale tu kończą się podobieństwa. Po pierwsze to nie gracze polują na Sędziego, ale on na nich. Rolą graczy nie jest zabicie przeciwnika, choć jest to możliwe, ale ucieczka z miejsca kaźni. Aby uciec musimy zaś otworzyć parę razy drzwi zabezpieczone przez kilka typów zamków powiązanych z różnorodnymi zagadkami. Do tego cały czas ucieka nam czas, a Sędzia mający duży wachlarz narzędzi oraz środków będzie próbował nas po kolei wyłapać i osądzić, zmuszając do podjęcia trudnych decyzji.
I chociaż radziłem sobie średnio (graliśmy tylko skazańcami), to sam koncept kupił mnie bardziej, niż się tego spodziewałem. To była naprawdę niesamowicie intensywna rozgrywka, do czego przyczyniała się przede wszystkim ciągła presja czasu. Zasoby są tu symboliczne, a najważniejszą walutą jest… pasek zdrowia. Czy nawet kończyny. Jeśli chcemy kupić dodatkowy czas, musimy poświęcić zdrowie, wejście do niektórych obszarów też okupimy jego utratą, a złapani przez sługę Sędziego do znanej z grafik maszyny… Cóż, możemy zostać odbici przez pozostałych towarzyszy, ale też poświęcić się.
Zagadki bywają bardzo proste, ale zawsze są pomysłowe, często wymagają współpracy przynajmniej dwóch osób i świetnie pasują do wykreowanego uniwersum. Jedna polegała na przykład na ugotowaniu “zupy” z wymienionych na liście ludzkich narządów i części ciała, które musieliśmy wyciągać z porozrzucanych po rzeźni zwłok. Rewelacja. Oddanie klimatu tego specyficznego uniwersum na piątkę z plusem. Dodam tu jeszcze, że gra jest swoistym prequelem dla całej horrorowej serii, całość dzieje się tuż po zakończeniu pierwszej wojny światowej.
Choć zagadki się powtarzają, to w różnych wariacjach, a mapa każdego poziomu jest proceduralnie generowana. W sumie największym problemem podczas gry było nauczenie się mechanik rozgrywki na żywym organizmie. Nie wszystko było oczywiste bez tutoriala, na który nie było czasu, ale na tyle intuicyjne, że zapewne po kilku partiach grałoby się już całkiem komfortowo. Nie, nie. To słowo nie pasuje do tej gry. Ale z drugiej strony właśnie ten dyskomfort sprawił, że zupełnie odruchowo staraliśmy się trzymać razem i sobie pomagać. To zaś nieźle rokuje nawet rozgrywkom z losowymi osobami. Jeśli lubicie tego typu wspólną zabawę, nie macie traum związanych z wydłubywaniem sobie oczu łyżeczką, czy obcinaniem kończyn, a do tego posiadacie małą, zgraną ekipę - miejcie ten tytuł na celowniku. Drzemie tu spory potencjał na intensywną i gęstą rozgrwykę.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!