Hearthstone: Wybawcy Uldum. Omówienie mechaniki i najlepsze karty

Kamil Ostrowski
2019/08/29 10:20
0
0

Blizzard nie zwalnia i prezentuje kolejne, już dwunaste rozszerzenie do swojej karcianki. Czym tym razem zaskoczy nas meta-game?

Hearthstone: Wybawcy Uldum. Omówienie mechaniki i najlepsze karty

Liga Z.Ł.A. wygrała bitwę, ale pora na kontratak bohaterów!

Najnowszy dodatek w dużej mierze kontynuuje linię fabularną, jaką otwarło niezłe Wyjście z Cienia, wraz z wypuszczoną niedługo później kampanią dla pojedynczego gracza zatytułowaną Dalarańska Robota. Kolejny spory pakiet nowych kart (tym razem jest ich równe 135), nowa mechanika i motywy z pewnością sprawią, że meta-game nieco się odświeży, tym bardziej że nie będę chyba jedynym, który odczuwał pewien niedosyt po poprzednim rozszerzeniu. Powracająca Liga Bohaterów ma zamiar dać popalić Lidze Z.Ł.A., która zatriumfowała ostatnio. Dla graczy oznacza to sporo zabawy. Analogicznie jak w dodatku Wyjście z Cienia, wiele kart jest związane jest z bohaterami należącymi do wspomnianej już Ligi Bohaterów, którzy występują w postaci stronników dla Łowcy, Druida, Maga i Paladyna. Liga Z.Ł.A. odpowiada z kolei plagami - potężnymi kartami dla pozostałych klas, które przykładowo wyciszą i zniszczą wszystkich stronników (Kapłan) czy przekształcą wszystkie miniony w losowe Murkoki (Szaman).

Odrodzenie, czyli najważniejszy punkt najświeższego programu

Jak zawsze gwoździem programu jest całkowicie nowe słowo kluczowe, które może opisywać nasze karty. W tym przypadku jest to “Odrodzenie”. Odnosi się ono tylko do stronników. Ci posiadający ten przymiot odrodzą się (duh!) zaraz po tym gdy zginą. Sęk w tym, że będą mieli tylko jeden punkt zdrowia. Przyznacie jednak, że taka umiejętność generuje sporo możliwości. Rzecz jasna za stronników z Odrodzeniem przyjdzie nam odpowiednio więcej zapłacić.

Zupełnie nowe (lepsze) zadania

Po wypuszczeniu Wybawców Uldum jeszcze ważniejsze stały się (i tak już popularne) karty zadań. Rzucone na samym początku zdeterminują rozgrywkę praktycznie na całe rozdanie. Każde z zadań zmieni moc specjalną naszego bohatera w zupełnie nową umiejętność, zdecydowanie potężniejszą i nieco modyfikującą założenia rozgrywki, przynajmniej po naszej stronie. Mam wrażenie, że nowe zadania są łatwiejsze do wykonania, a co za tym idzie, częściej skorzystamy z ich dobrodziejstw.

Najważniejsze karty:

W zestawieniu celowo pominąłem karty questów, bowiem praktycznie wszystkie są interesujące i można wokół nich stworzyć ciekawą talię, a także plagi, które są również potężne i mogą nieźle zamieszać na planszy, pod warunkiem odpowiedniego wplecenia ich we właściwy zestaw.

Druid:

  • Anubisat obrońca - ponieważ Druidowi nierzadko zdarza się rzucać drogie zaklęcia, tak możliwość darmowego wystawienia stronnika ⅗ pod warunkiem rzucenia czaru kosztującego 5 kryształów many lub więcej, na pewno warto wziąć pod uwagę,
  • Przelanie - jedno z drogich zaklęć druida, które warto wziąć pod uwagę myśląc o poprzedniej karcie. Za 7 kryształów każdą postać uzdrawiamy o 5 punktów zdrowia, a my dobieramy 5 kart.

Łowca:

  • Pustynna włócznia: nowa najpopularniejsza broń Łowcy i nie bez powodu. ⅓ za 3 kryształy to żaden szał, ale przy każdym ataku przyzywamy Szarańczę 1/1 ze Zrywem,
  • Zestaw łowcy: za 3 punkty many dodajemy losową Bestię, sekret i broń łowcy do swojej ręki. Idealne doposażenie,
  • Hiena alfa - nowa najlepsza hiena, co tu dużo gadać,
  • Dziki żądłokrwij - 6/9 za 6 punktów many to sama w sobie nie najgorsza oferta. A jeżeli weźmiemy pod uwagę, że możemy “wyciągnąć” stronnika ze straszliwym okrzykiem bojowym z ręki przeciwnika i od razu go zneutralizować, ta karta staje się jeszcze lepsza,
  • Brann, Poskramiacz Dinozaurów - absolutnie cudowny heros z Ligi Bohaterów. Jeżeli nie mamy duplikatów w naszej talii, możemy przyzwać tanim kosztem pewnego Króla Kruszora.

Mag:

  • Rzeźbiarz wydm - pod warunkiem odpowiedniego zbalansowania naszej talii pod kątem stosunku zaklęć do stronników, ten stronnik pomoże nam doposażyć się nieco. Wart swojej ceny,
  • Reno Reliktolog - kolejny heros, który daje ostro radę, jeżeli nie mamy w talii duplikatów. 4/6 za 6 many i możliwość rozdzielenia 10 punktów obrażeń między losowych wrogów to nie lada gratka.

GramTV przedstawia:

Paladyn:

  • Pradawny strażnik - mana-value tego stronnika jest ogromna. 4/2 z kradzieżą życia i odrodzeniem za jedyne 4 punkty many.

Kapłan:

  • Pokuta - świetne połączenie removala z możliwością podreperowania naszego zdrowia za jedyne 2 kryształy many,
  • Przewodnik dusz - sam stronnik jest słabiutki, bo jedynie 3/1 za 4 punkty many, ale jego okrzyk bojowy przywraca do życia losowego stronnika, który zginął po naszej stronie w tej grze i daje mu odrodzenie. Jeżeli skompletowaliście talię złożoną z silnych postaci, to może być strzał w dziesiątkę,
  • Taureński nosiwoda - nie dość, że to przyzwoity stronnik, bo 5/5 za 5 kryształów many, to na koniec tury leczy losową przyjazną postać o 5 punktów zdrowia. Im dłużej pozostaje na planszy, tym więcej problemów sprawia.

Łotr:

  • Faraoński kot - stronnik, który stanowi absolutnie idealne otwarcie dla Łotrów wszelkiego rodzaju,
  • Sprytne przebranie - karta przyzwoita sama w sobie, a ponadto rzucona wypełnia samodzielnie połowę nowego questa dla Łotra,
  • Bazarowy rzezimieszek - bardzo przyzwoite mana-value. ⅗ za 5 punktów many, ale dostajemy też zryw i dodajemy losowego stronnika innej klasy do naszej ręki.

Szaman:

  • Szczerze mówiąc mam wrażenie, że Szaman został nieco zaniedbany w tym dodatku. Ile bym się nie naszukał, nie podobają mi się osobiście nowe jego karty.

Czarnoksiężnik:

  • Zakażony sęp - ⅗ za 4 punkty many i przyzywanie losowego stronnika o koszcie (3), za każdym razem gdy nasz bohater otrzyma obrażenia w naszej turze. To brzmi jak oczywisty wybór.

Wojownik:

  • Niespokojna mumia - jako removal ten stronnik sprawdza się znakomicie, skoro przecież po ewentualnym odrodzeniu po raz kolejny dostaje zryw.

Neutralne:

  • Poszukiwaczka zadań - niezłe mana-value, a biorąc pod uwagę, że wraz z wypuszczeniem dodatku pojawiło się mnóstwo talii z zadaniami, to siłą rzeczy możliwość dobrania karty stanowi bardzo przyzwoity dodatek,
  • Szczodra mumia - świetne statystyki, odrodzenie i niski koszt okupione są sporym ryzykiem - wszystkie karty przeciwnika stają się o (1) tańsze, gdy ta karta znajduje się na planszy,
  • Obrona grobowca - słabe statystyki 3/4 i względnie wysoki koszt - 6 kryształów many, rekompensuje odrodzenie i agonia, która przywraca bohaterowi 3 punkty zdrowia,
  • Księżycowy kolos - potężny stronnik, który nie raz uratuje nam skórę. 10/10 z boską tarczą i odrodzeniem. Co prawda aż 10 kryształów many, ale wart swojej ceny.
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!