Felieton

Związki zawodowe uratują branżę gier? A może będzie wręcz przeciwnie?

Mateusz Mucharzewski, 10 kwietnia 2019 18:00 5

Coraz więcej historii z największych firm z branży pokazuje, że tworzenie gier nie jest pracą marzeń. Czy związki zawodowe zdołają uratować sytuację?

Pisząc niedawno o stosunku Amy Hennig do współczesnej branży gier podawałem liczne przykłady nadużyć w wielkich firmach. Najwięksi w ostatnim czasie wyjątkowo często znajdowali się w ogniu krytyki za masowe zwolnienia czy kulturę crunchu. Ostatnie historie na temat sytuacji BioWare pokazały, że wiele osób boryka się z poważnymi problemami zdrowotnymi wynikającymi z napięcia, stresu i presji obecnej w pracy, niekiedy przez kilka lat. Ten przykład niestety wcale nie jest odosobniony. Podobne wydarzenia miały miejsce wielokrotnie w Rockstar Games (polecam mój artykuł o kulisach produkcji gry Agent) czy niegdyś Team Bondi, ekipie odpowiedzialnej za L.A. Noire. O wielu takich sytuacjach nigdy nie usłyszeliśmy i być może na zawsze pozostaną one tajemnicą samych zainteresowanych. Nasilenie takich wydarzeń sprawia, że problem staje się globalny i może mieć negatywny wpływ na całą branżę. Jednym ze sposobów na rozwiązanie sytuacji są związki zawodowe. Być może niedługo będzie to jeden z najgorętszych tematów wśród twórców gier wideo.

O związkach zawodowych można mieć różne opinie. Nie można im odmówić dużego pozytywnego wpływu na poprawę sytuacji pracowników, zwłaszcza w dużych zakładach pracy. Korzyści czasami są jeszcze większe, co akurat my wiemy najlepiej. To właśnie w Polsce związki zawodowe nie tylko walczyły o prawa pracowników, ale i wymiernie pomogły w obaleniu socjalizmu. Są jednak państwa (np. Francja), w których nadmierna rola związków sprawia, że gospodarka potrafi złapać zadyszkę. Przerost przepisów pro-pracowniczych może powodować, że firmy są jak pies na łańcuchu – może być on długi, ale zawsze będzie dusić chęci zrobienia czegoś więcej. Ze związkami zawodowymi jest więc jak ze wszystkim – trzeba zachować umiar. Czy w takim razie branża gier wideo skorzysta czy straci na takiej formie zrzeszania się pracowników? Tego jeszcze nie wiemy. Możemy być jednak pewni, że prędzej czy później poznamy odpowiedź.

Games Workers Unite w walce o praca twórców gier

Problem pracowników branży gier wideo jest szczególnie ważny w krajach, w których sektor jest najmocniej rozwinięty. Na przykład w Wielkiej Brytanii, gdzie w gamedev-ie zatrudnionych jest około 47 tysięcy osób. Tamtejszy największy związek zawodowy, Independent Workers Union of Great Britain, powołał do życia nowe zrzeszenie – Games Workers Unite. Ma ono dbać o prawa pracowników, którzy muszą zmagać się z wieloma problemami. Na Wyspach Brytyjskich jest wiele studiów uchodzących za bardzo dobre miejsce do pracy (np. Playground Games), ale zdarzają się również niechlubne wyjątki. Takim jest oczywiście Rockstar Games, który ostatnio uchodzi wręcz za definicję kultury crunchu. W Wielkiej Brytanii spółka ma kilka oddziałów (w tym najważniejszy, czyli szkockie Rockstar North odpowiedzialne za serię GTA). Jednym z nich jest zatrudniający około 2 tysiące osób Rockstar Lincoln, które pełni rolę centrum QA dla całej spółki. Według informacji do jakich dotarł brytyjski Eurogamer, w czasie prac nad Red Dead Redemption 2 normą był crunch czy bezpłatne nadgodziny. Zdarzały się nawet osoby, które musiały pracować więcej niż 100 godzin w tygodniu. Przeczy to deklaracjom Dana Housera (wiceprezes Rockstar Games), który twierdził że w takim wymiarze czasowym pracował tylko jego niewielki zespół scenarzystów i to jedynie przez krótki okres. W Rockstar Lincoln normą są również tzw. zero-hour contracts. To występująca w kilku specyficznych branżach (gastronomia, hotelarstwo, opieka zdrowotna czy edukacja) forma umowy, w której zatrudniający nie zapewnia żadnej minimalnej liczby godzin pracy. Pracownik musi więc być dostępny zawsze kiedy jego pracodawca będzie go potrzebować. Brakuje w tym choćby minimum stabilizacji i wymaga ogromnej elastyczności.

Independent Workers Union of Great Britain, uzasadniając powołanie nowego związku zawodowego skierowanego tylko dla pracowników branży gier wideo, zwraca uwagę na więcej problemów. W oświadczeniu organizacji możemy przeczytać m.in. o „braku walki z wszechobecną kulturą homofobii i seksizmu”. Games Workers Unite nie chce ograniczać się tylko do Wielkiej Brytanii i próbuje poszerzać swoją działalność o inne kraje. We Francji powołano siostrzaną organizację Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Video (STJV), która zajmie się problemami lokalnych deweloperów. Należy się spodziewać, że kolejne europejskie państwa pójdą podobną drogą. Tradycje związków zawodowych są na Starym Kontynencie bardzo silne, a więc borykająca się z ogromnymi problemami w tym zakresie branża gier wideo na pewno doczeka się niedługo kolejnych organizacji. Póki będzie się to wiązać z walką ze znanymi z wielu firm patologiami, bez wątpienia trzeba będzie przyklasnąć takim rozwiązaniom.

Ameryka pogodzi się ze związkami zawodowymi?

W USA formuła związków zawodowych nie jest szczególnie popularna. Tam jednak problemy są jeszcze większe niż w Europie (głównie ze względu na liczbę firm), a więc możliwe że również za oceanem coś zacznie się dziać. Pod koniec zeszłego roku temat poruszała Emily Grace Buck, narrative designer z zamkniętego w zeszłym roku Telltale Games. Twierdzi ona, że to czas na „poważną dyskusję o potencjalnym starcie związków”. Według niej problemy jej byłego pracodawcy najczęściej wynikały z fatalnego zarządzania. Często cały zespół musiał gruntownie przerabiać grę na krótko przed wysłaniem jej do certyfikacji czy premierą. To wszystko powodowało ogromny stres i nadgodziny. Emily Grace Buck zdradziła przy okazji, że silnik używany przez Telltale Games, często uważany przez graczy za fatalny, w rzeczywistości był dobry. Problemy wynikały właśnie z nagłych i gruntownych zmian w grze narzucanych przez kadrę managerską. Z powodu braku czasu na ich implementację, gry finalnie trafiały do sprzedaży niedopracowane.

Sprawa zamknięcia z dnia na dzień Telltale Games to również inny problem. Studio mieściło się w Marin County, najbliższych okolicach San Francisco. To jedno z najdroższych miejsc do życia w całych Stanach Zjednoczonych, gdzie miesięczne koszty wynajmu jednopokojowego mieszkania to prawdziwy koszmar, nawet na standardy amerykańskiej pensji. Zwolnieni z Telltale Games pracownicy znaleźli się więc z dnia na dzień w sytuacji, w której nie mieli pieniędzy na dalsze życie. Mimo dużej akcji w mediach społecznościowych pod hashtagiem #TelltaleJobs, wiele osób miało ogromne problemy ze znalezieniem pracy. Emily Grace Buck twierdzi, że w najtrudniejszej sytuacji znaleźli się mniej doświadczeni pracownicy, którzy potrzebują dużo czasu na zaproszenie na pierwszą rozmowę kwalifikacyjną. Pieniądze to jedno, ale należy jeszcze pamiętać o braku ubezpieczenia zdrowotnego, co w USA jest poważnym problemem i ryzykiem ogromnych kosztów chociaż najdrobniejszego leczenia.

Emily Grace Buck w czasie swojej prezentacji otrzymała liczne brawa i oklaski w momencie, w którym wspomniała o konieczności powołania związków zawodowych. Nic dziwnego. Jej wystąpienie miało miejsce na październikowym Sweden Game Conference. Szwedzi, jak zresztą cała Skandynawia, są bardzo dobrze zaznajomieni z ideą związków zawodowych i mocną ochroną pracowników. Na pewno gdyby ta sama prezentacja odbyła się w Stanach Zjednoczonych reakcja byłaby nieco mniej żywiołowa. Tam jednak też coraz więcej osób zmienia podejście do tematu widząc co dzieje się w wielu dużych firmach z branży gier wideo.

Aktorzy głosowi pokazali jak można to zrobić

W 2017 roku branża żyła strajkiem aktorów głosowych organizowanym przez SAG-AFTRA. Pokazał on, że możliwe jest poprawienie sytuacji w branży. O co walczono? Przede wszystkim o większe pieniądze. Początkowo oczekiwano, że deweloperzy będę płacić bonusy wynikające z dobrej sprzedaży gry. Finalnie stanęło na dodatkowym wynagrodzeniu za ponadplanowe nagrania. Trzeba pamiętać, że aktorzy głosowy dostają wynagrodzenie za rolę. Często jednak zdarza się, że po zakończeniu pracy trzeba wrócić do studia nagraniowego, ponieważ deweloper dokonał jakiś zmian w scenariuszu. Oprócz tego aktorzy domagali się, aby twórcy podawali im nazwy kodowe gier, ich gatunek oraz ujawniali czy projekt jest kontynuacją jakiejś serii. Mimo iż te ostatnie wymagania (ostatecznie spełnione) brzmią absurdalnie, w rzeczywistości dotyczą realnego problemu.

Keythe Farley wcielił się w rolę najemnika imieniem Kellogg w Fallout 4. Rolę otrzymał w 2014 roku. O tym w jakiej grze gra dowiedział się dopiero rok później, przy okazji premiery produkcji Bethesdy. Wcześniej wszystko utrzymywano w tajemnicy. Jeszcze bardziej szokujące są praktyki stosowane przez Rockstar Games. Gabriel Sloyer po raz pierwszy pracował dla tej firmy przy okazji GTA V, gdzie wcielił się w bossa kartelu narkotykowego Oscara Guzmana. Później dostał propozycję zagrania w kolejnej produkcji. Rockstar Games tak mocno trzymał wszystko w tajemnicy, że Sloyer nie wiedział nawet w jakiej grze występuje. Po dialogach domyślił się (podobnie jak inni aktorzy), że znalazł się w westernie. W czasie nagrań nie był o niczym informowany. Nagrywano nawet fikcyjne zakończenie, aby przypadkiem do mediów nie wyciekły żadne spoilery. Finalnie Gabriel Sloyer spędził przy pracach nad Red Dead Redemption 2 (grał Javiera Escuella) pięć lat! Aż trudno uwierzyć jak w takich warunkach udało się nagrać tak fantastyczne dialogi.

Związki zawodowe – niechciane, ale konieczne?

Związki zawodowe w branży gier wideo to nie kwestia „czy”, a bardziej „kiedy”. Niektóre już funkcjonują i nawet mają pierwsze sukcesy. Nie wiemy jak daleko to zajdzie i czy kiedyś walka o prawa pracowników nie zabrnie zbyt daleko. Nie da się jednak ukryć, że konieczne są pewne kroki w celu poprawy warunków pracy. Liczba kontrowersji i szokujących historii z wielkich studiów deweloperskich jest przerażająco duża. Coś więc musi się wydarzyć. Pytanie jak wpłynie to na jakość gier, koszty i czas ich produkcji, a finalnie końcowy produkt, na który każdy z nas, graczy, wydaje swoje pieniądze.

Rewolucja w branży? Zarabianie na grach zmieni się w najbliższych latach diametralnie
Mimo sporej niechęci graczy, Konami radzi sobie lepiej niż mogło się wydawać
Branża okiem Amy Hennig. Gry AAA mogą uratować tylko wielkie zmiany
CD Projekt podsumował rok - dobra kondycja finansowa i coraz więcej gier
najnowsze