Graliśmy

I ty zostaniesz poganinem - już graliśmy w Pagan Online

Łukasz Wiśniewski, 11.03.2019 19:00 0

Mieliśmy okazję przetestować Pagan Online - grę hack’n’slash, odwołującą się do słowiańskich wierzeń i kultury, tworzoną w belgradzkim studiu Mad Head Games.

Gra Pagan Online to nieco szalony projekt, co nawet koreluje z nazwą studia ją tworzącego. Ekipa z Mad Head Games przez długie lata zajmowała się tworzeniem produkcji spod znaku hidden object. Robią to zresztą dalej, niedługo pewnie będą mieli na koncie pięćdziesiąt gier. Od kilku lat jednakże owe proste produkcje dla masowego odbiorcy służą po części do sfinansowania czegoś z zupełnie innego gatunku. Poszukując wydawcy dla swojej pierwszej gry hack’n’slash Serbowie trafili pod skrzydła Wargaming.net. Wywodząca się z Białorusi korporacja specjalizuje się w grach sieciowych, a drugie słowo w tytule Pagan Online nie występuje bez powodu…

Wersja gry, którą testowałem w Belgradzie, nie zawierała jeszcze elementów interakcji pomiędzy graczami. Owszem, widzieliśmy swoje postacie w obszarze wspólnym, ale póki co zapoznawaliśmy się z rozgrywką solową. Docelowo będzie można łączyć się w drużyny i wspólnie wyruszać na misje - część umiejętności bohaterów działa na towarzyszy. Na razie każdy dziennikarz biegał sam, co najwyżej potem wymienialiśmy się uwagami co do grania poszczególnymi postaciami. Tych na starcie mieliśmy do wyboru sztuk trzy: Kingewitch, Anya, Istok. Ponieważ w Pagan Online nikt nie będzie nas zmuszał do ganiania w grupie, każda z tych postaci nieźle radzi sobie samodzielnie, choć ma zauważalne elementy archetypów drużynowych. Istok, którego wybrałem, to tank - prowokuje wrogów, broni się za pomocą tarczy, nieźle znosi oklep, bo jedna z umiejętności pozwala mu się podleczyć. Kingewitch to w zasadzie melee DPS. Najtrudniej do jakiejś standardowej roli przypisać Anyę - jest chyba najbardziej samowystarczalna dzięki swym wampirycznym zdolnościom, więc świetnie nadaje się na startową postać.

Każda z postaci ma jasno określony styl rozgrywki, twórcy Pagan Online nie pozostawiają wiele pola do modyfikacji. Jedna zdolność bierna, trzy podstawowe aktywne, trzy dodatkowe aktywne i “supermoc”. Chcemy pobawić się zupełnie inaczej? No to zmieniamy postać a nie jej build. Rozwijamy bowiem cały “bohaterski ród” odblokowując kolejnych herosów i kolejne heroiny. Oczywiście, by nie było łatwo, do tego odblokowania musimy uzbierać odpowiednią liczbę odłamków bohaterskiej duszy. Po dodaniu postaci do rodu, odłamki jej duszy dalej się przydają - na przykład możemy za nie modyfikować wygląd. Z tymi duszami związany jest też pewien drobny smaczek: otóż na samym starcie umieramy. Trafiamy w specyficzne miejsce, gdzie u stóp boskich tronów gromadzą się polegli herosi i heroiny. Tyle, że teraz owe trony są puste - tak się zaczyna kampania, która według ekipy z Mad Head Games powinna dostarczyć nam zabawy na 50 godzin. Biorąc pod uwagę, że pojedyncza misja trwa mniej więcej dziesięć minut, to scenarzyści raczej nie narzekają na brak pracy.

To właśnie czas trwania misji postrzegam jako jeden z największych atutów Pagan Online. Jeśli chcemy posiedzieć w grze dłużej, to nic nie stoi na przeszkodzie, kolejne misje kampanii ułożone są w rozdziały, więc chęć poznawania fabuły będzie nas trzymać przed monitorem. Z drugiej strony, jeśli mamy akurat ochotę po prostu odreagować ciężki dzień w pracy, to w czasie gdy gotuje się nam makaron na obiad lub nalewa woda do wanny, zdążymy na szybko wykonać jakieś zadanie. Czy to coś w ramach kampanii, czy jedną z misji pobocznych - mamy pełną swobodę. Mając zaledwie półtorej godziny nie zaszedłem w scenariuszu za daleko, zwłaszcza, że pierwsze misje odblokowują kolejne elementy mechaniki. W owym bohaterskim panteonie znajdują się bowiem rozmaite przydatne miejsca, które na starcie nie są obsadzone. Jest kuźnia, w której wykuwamy nowe zabawki, ale najpierw musimy spotkać panią kowal, która zechce umrzeć i objąć zakład pracy w zaświatach. Podobnie sprowadzamy kolejne postacie - czarodziejkę umożliwiającą rozwój naszych umiejętności, kupca…

Siłą rzeczy część czasu zeszła mi na rozgryzanie tych aspektów rozgrywki. Do tworzenia elementów ekwipunku potrzebujemy projektów, surowców, narzędzi i bazowego sprzętu. Sama kuźnia jest rodzajem bytu i rozwija się tym szybciej, im więcej z niej korzystamy. Stworzone przez siebie zabawki możemy później przekuwać w ich lepsze wersje. Co ciekawe, gra pamięta kilka kolejnych modyfikacji, więc w razie potrzeby możemy powracać do wcześniejszych wariantów. Wszelkie rzeczy potrzebne do rzemiosła zdobywamy głównie jako łupy po walce. Co ważne, wziątka nie wypadają z każdego wroga, pojawiają się po wygraniu kluczowych starć. Mapy są zwykle podzielone na kilka obszarów, pełniących rolę “aren”, na których odpieramy kolejne fale wrogów. No i właśnie dopiero po ostatniej takiej fali zaczynamy sprzątanie. Potem wracamy do panteonu, toczymy kolejne rozmowy z NPC, ulepszamy zabawki i umiejętności, odblokowujemy inne postacie. Wszystko to, jak wspomniałem łatwo daje się podzielić na krótkie sesje.

Jak wspomniałem, ekipa z Mad Head Games czerpała z ogólnie pojętej demonologii i mitologii słowiańskiej, ale napotkałem też kilka elementów z innej bajki. Mateja Vidakovic, który jest odpowiedzialny za budowę świata w grze, wyjaśnił mi potem, że kryje się za tym większy plan. Jego zdaniem przemyślana konstrukcja świata to element ważny, choć często ignorowany przez twórców tego typu gier. Określa to wręcz jako jeden z kluczowych filarów Pagan Online. Świat, który oglądamy, owszem, nawiązuje do słowiańszczyzny, ale jest tylko jednym z wielu w zaprojektowanym przez jego ekipę multiwersum. Różne plany egzystencji oddzielone są od siebie magiczną zasłoną, przez którą czasem coś przenika. Dlatego w świecie “słowiańskim” może pojawić się orientalna Naga, albo steampunkowa broń. Nawet jedna z bohaterek do odblokowania (razem ze startowymi będzie ich w momencie premiery ósemka) pochodzi z innego planu. Sednem meta-fabuły jest bowiem słabnięcie owej zasłony, mogące doprowadzić do zderzenia światów. Czwartego takiego kataklizmu w historii multiwersum. W ten sposób, jeśli gra się utrzyma na rynku, będzie ją można rozwijać o kolejne, zupełnie odmienne światy, jednocześnie nie wrzucając wszystkiego do jednego worka, jak to bywa w generycznych produkcjach fantasy.

Projekty postaci i wrogów są odpowiednio bombastyczne i przesadzone, jak na heroiczne hack’n’slashe przystało. Animacje walki są dynamiczne, czary rozbłyskują, jucha chlapie. Wizualnie nie jest to półka AAA, ale sporo udało się nadrobić twórcom poprzez dość unikatowy styl. Udźwiękowienie stoi na porządnym poziomie, ma nawet swoje wybitne momenty, jak podczas misji, gdy odpieramy wrogów słysząc cały czas w tle magiczne inkantacje. Na razie nie jest jasne, ile gra będzie kosztować, wiadomo, że nie chodzi o model F2P, wydawca zapewnia też, że nie są przewidziane mikropłatności. Widziałem też opcje, które są w jakiś sposób zwiazane z wewnętrzną ekonomią gry, ale ponieważ nie były aktywne, trudno mi o nich się wypowiedzieć. Zapewne w ciągu najbliższych miesięcy, gdy odpalone zostaną kolejne fazy testów Pagan Online, dowiemy się na ten temat więcej.

najnowsze