Szczury potrafią być fajne - recenzja Steel Rats

Mateusz Mucharzewski
2018/11/09 11:00
0
0

Gra akcji, w której ciągle jeździmy na motocyklu, może być fajna? Najnowszy tytuł polskiej ekipy Tate Multimedia pokazuje, że tak.

Szczury potrafią być fajne - recenzja Steel Rats

Kiedyś znani z Kangurka Kao, dzisiaj powinni być kojarzeni głównie z motocyklami. Tate Multimedia (niegdyś Tate Interactive) kilka lat temu zasłynęło całkiem sympatycznym Urban Trial Freestyle, odpowiedzią na niezwykle popularną wówczas serię Trials. Po sukcesie z tym tytułem ekipa postanowiła nadal wykorzystywać swoje doświadczenia z grami skupionymi wokół motocykli. W pierwszej połowie roku graliśmy w (niestety niezbyt udane) Urban Trial Playground, a teraz polski deweloper przygotował coś zupełnie innego. Nadal pozostajemy na jednośladzie, ale słoneczne miasto zamieniamy na mrok, bród i niebezpiecznie roboty.

Historia w Steel Rats zaczyna się od klimatycznego, ale jednak dosyć klasycznego motywu. Nie wiemy specjalnie co się dzieje, ale zapewne jest to przesłuchanie. Ktoś właśnie zaczyna opowiadać od czego to wszystko się zaczęło. Wcielamy się w jednego z członków tytułowego gangu motocyklistów, który w pogrążonym w mroku i smutku mieście próbuje odszukać swoich towarzyszy. Tych udaje się odnaleźć dosyć szybko. Przydadzą się, ponieważ w okolicy pojawiły się dziwne roboty, oczywiście na każdym kroku próbujące zniszczyć wszystko co się rusza. Gang musi więc uratować nie tylko miasto, ale przede wszystkim siebie.

Z historią mam mieszane uczucia. Z jednej strony nie ma w niej niczego specjalnego. To klasyczna, niczym nie wyróżniająca się opowieść, która stanowi głównie pretekst do dalszej gry, a nie wartość samą w sobie. Z drugiej strony klimatyczne kadry, które momentami próbowały opisywać świat i fabułę, były bardzo klimatyczne. Do tego jednak wrócimy przy okazji innego, ważnego elementu Steel Rats. Wątek poświęcony fabule skwituję tylko stwierdzeniem, że zdecydowanie można było to zrobić lepiej. Nie zgodzę się również z opiniami, że w takiej grze scenariusz nie ma większego znaczenia. Pole do popisu było całkiem duże. Nie będę jednak uprzedzać faktów, ponieważ jak wspomniałem, do tego tematu jeszcze wrócimy w dalszej części recenzji.

Obecność kilku postaci sprawia, że możemy się dowolnie przełączać między nimi. Każda ma swoje specjalne umiejętności, które delikatnie zmieniają sposób pokonywania kolejnych przeszkód. Te to przede wszystkim elementy zręcznościowe oraz walka. Z motocykla nie można zejść, ale da się z niego strzelać bronią palną. Każdy z bohaterów ma również swój specjalny atak. Dodatkowo przednie koło motocykla jest jak metalowa tarcza piły mechanicznej. Dzięki temu po przytrzymaniu jednego przycisku zamienia się w zabójczą broń, którą bez trudu można pokonać wielu przeciwników czy przeciąć na pół tarasujący drogę porzucony samochód. Dodatkowo pozwala ono przemieszczać się po świecie. Na każdym kroku natrafiamy na pasy, którymi można poruszać się w pionie, poziomie czy po okręgu. Aby z nich korzystać, wystarczy użyć możliwości przedniego koła, dzięki czemu motocykl pewnie trzyma się nawet wjeżdżając do góry pod kątem 90 stopni.

GramTV przedstawia:

Twórcom udało się całkiem sprytnie zaprojektować poziomy, aby do rozgrywki nie wkradła się nuda. Z racji obowiązków recenzenckich nie miałem wiele czasu na spokojne ogrywanie gry, przez co przeszedłem ją w dwa dni. Mimo to nie czułem znudzenia, ani zmęczenia. Poziomy w większości mieszają walkę (zazwyczaj przeciwników można omijać, nie ma konieczności walki ze wszystkimi) oraz elementy zręcznościowe. Trafiają się również bardziej nietypowe misje, w których musimy kogoś gonić lub uciekać. Wtedy rozgrywkę urozmaicają skrypty, które dodają do zabawy sporo efektów specjalnych. Pojawiają się nawet walki z bossami. Niestety są tylko dwie, w obu przypadkach z tym samym wrogiem. Przebieg potyczki mocno się różni, ale i tak jestem lekko rozczarowany. Ogólnie jednak ekipie Tate Multimedia udało się dobrze urozmaicić rozgrywkę, mimo iż mechanika z pozoru nie jest szczególnie rozbudowana.

Z wyjątkiem kilku pojedynczych momentów, nie miałem również problemu z poziomem trudności. Irytował mnie w sumie tylko jeden fragment, który można porównać do słynnego wodospadu w Ori and the Blind Forest. W Steel Rats również musimy uciekać w górę, tym razem przed maszyną, w walce z którą nie mamy żadnych szans. O ile w produkcji ekipy Moon Studios poradziłem sobie całkiem sprawnie, tutaj miałem większe problemy. W największym stopniu wynika to z problemów ze sterowaniem. Trudno mi powiedzieć dlaczego, ale przez całą grę miałem sporo kłopotów z opanowaniem motocykla. Często myliły mi się przyciski i nie zawsze ręka realizowała to, co wymyśliła głowa. Jest to dziwne z tego powodu, że na papierze sterowanie w Steel Rats nie odbiega od przyjętych norm. Wszystko zostało zrobione zgodnie ze sztuką. Mimo to czasami się gubiłem. Zwracam na to uwagę, ale chcąc być uczciwy w stosunku do twórców i gry, ciężko mi zapisać to w podsumowującej recenzję tabelce z plusami i minusami.

Wiele razy mój motocyklista robił nie to, co chciałem, ale wynikało to z moich błędów (niekiedy wciskałem zły przycisk). Z drugiej jednak strony nie zawsze czułem, że mam pełną kontrolę nad postacią. To jest różnica między Steel Rats, a wspomnianym wyżej Ori. W grze niemieckiej ekipy wszystko jest perfekcyjnie dopracowane. Błąd wynika tylko z braku umiejętności gracza. W tytule zespołu Tate Multimedia miałem niekiedy odmienne wrażenie. Zabrakło mi nieco finalnego szlifu, aby kontrola nad postacią była perfekcyjna. Przez jej brak irytowałem się wspomnianym w powyższym akapicie etapie z ucieczką przed robotem. Ogólnie Steel Rats sprawia wrażenie gry, której przydałoby się jeszcze nieco pracy. W pojedynczych momentach produkcja miała problemy z wydajnością i doczytywaniem tekstur (mimo iż napędzana przez Unreal Engine grafika wcale nie zachwyca). Zdarzały się również błędy. Przykładowo w czasie finalnego pojedynku boss uderza swoimi mackami o podłoże. Należy wtedy przejechać pod nimi. Niekiedy kończyło to się tym, że mój motocyklista gdzieś się zagubił. Na szczęście gra zrzucała go wtedy ponownie na planszę, a nie kazała powtarzać pojedynek od początku.

Zostawmy mechanikę na bok i przejdźmy do jednego z najmocniejszych punktów Steel Rats. Jak wspomniałem w czasie analizy historii, gra ma bardzo ciekawy klimat. Mroczne, brudne i pełne złomu miasto idealnie pasuje do motocyklistów, którymi przyjdzie nam sterować. Bardzo dobrze komponuje się w to również design przeciwników, wyglądających w większości jakby byli zbudowani ze znalezionego w okolicy złomu. Na plus należy zaliczyć także idealnie wpasowujące się w klimat udźwiękowienie. Z jednej strony mamy świetne nagrane dźwięki tnącego metalu, z drugiej fantastycznie dobrana ścieżka dźwiękowa autorstwa niezawodnego Arkadiusza Reikowskiego. Na tym tle perfekcyjnie wypada piosenka z menu, mimo iż, dla kontrastu, słyszymy w niej delikatny kobiecy głos. Widząc cała tę otoczkę żałuję, że twórcy nie przyłożyli się do historii. Aż prosi się, aby wymyślić coś oryginalnego, co bardziej pasowałoby do świetnie wykreowanego klimatu. Zdecydowanie jest to niewykorzystany potencjał.

Nie byłem pewien czy po rozczarowującym Urban Trial Playground na Switcha ekipa Tate Multimedia da radę ze Steel Rats. Na szczęście, mimo pozornie ograniczonej mechaniki, udało się stworzyć wciągającą, efektowną i klimatyczną grę. Nieco żałuję kilku niedoróbek, zwłaszcza kiedy widziałem momenty, w których wszystko działało poprawnie. Bywały w Steel Rats sytuacje, w których całość świetnie się komponowała – efekty specjalne oraz motocyklista, który wykonywał dokładnie to, co chciałem. Z takich akcji da się wyciągnąć genialne ujęcia do efektownego trailera. Mimo tych mniejszych lub większych mankamentów, z czystym sumieniem mogę polecić Steel Rats. Dla oryginalnej i wciągającej mechaniki czy klimatu.

7,8
Metalowe Szczury, mimo drobnych zawirowań, pędzą przed siebie
Plusy
  • Klimat
  • Oryginalna mechanika
  • Udźwiękowienie
Minusy
  • Brakuje finalnego szlifu, głównie w poruszaniu się postaci
  • Historia jakich było już około miliona
  • Niekiedy drobne problemy z wydajnością i bugami
  • Postać spadając z nawet niewielkiej wysokości ginie (a zazwyczaj nie powinna)
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!