Betatest

World of Warships - testowaliśmy nowe lotniskowce i... okręty podwodne

Łukasz Wiśniewski, 18 września 2018 21:00 0

W siedzibie studia Wargaming Saint Petersburg miałem okazję posłuchać o planach rozwoju World of Warships i osobiście w grze sprawdzić część nowych elementów.

Gra World of Warships wciąż pozostaje nieco w cieniu swojej starszej siostry World of Tanks. Ma jednakże swoją bazę fanów, którzy są jej bardzo oddani (co zresztą ekipa Wargaming Saint Petersburg bardzo docenia i ma specjalny program dla społeczności). Dowiedziałem się też, że czołgiści i wilki morskie stanowią w zasadzie odrębne zbiory - w sumie nic dziwnego, każdej z tych gier trzeba poświęcić sporo czasu, więc w pewnym momencie człowiek staje przed trudnym wyborem. Ciekawa jest też demografia, której elementami podzielili się z nami twórcy: w WoWS bawią się - statystycznie rzecz ujmując - osoby zdecydowanie starsze i poważniejsze. Widać to nawet w okienku czatu podczas bitew: poziom kultury osobistej jest niepomiernie wyższy niż w WoT.

O ile czołgista ze mnie mierny, to w World of Warships czuję się znacznie lepiej. Dlatego też bez wahania poświęciłem kilka dni na wycieczkę do Leningradu… to znaczy do Sankt-Peterburga. Oprócz samego grania w programie było zwiedzanie studia, które od niedawna ma nową siedzibę, mogącą pomieścić kilka setek pracowników (na początku projektu ekipa była zaledwie czterdziestoosobowa). Oczywiście gospodarze pochwalili się też miastem i najsłynniejszym okrętem Rosji - krążownikiem Aurora. Zwiedziliśmy też muzeum radzieckich automatów do gry, ale to temat na osobny artykuł. Cała wyprawa razem z przelotami zajęła aż trzy dni. Ten najważniejszy koncentrował się na samej grze i planach studia Wargaming Saint Petersburg. Po kolei opowiem o tym, co nas czeka w grze w statki.

Wybrałem inne działo Aurory, niż to słynne, by nie zacząć kolejnej rewolucji...

Lotniskowce w stoczni remontowej

Jeśli grywacie w World of Warships, kontrowersje związane z mechaniką lotniskowców zapewne nie są wam obce. Ekipa z Wargaming Saint Petersburg zdecydowała, że aktualny model rozgrywki jest nie do poprawienia, żadne drobne zmiany nie rozwiążą problemów. Siergiej Worobjew, dyrektor odpowiedzialny za rozwój gry, tłumaczył mi jak to wygląda od strony twórców. Żadne modyfikacje, jakie rozważano, nie zmieniały tego, że lotniskowce mają bardzo wysoki próg wejścia, a jeszcze większych umiejętności potrzeba, by stać się naprawdę dobrym dowódcą. Z tym bardzo wysokim progiem osobiście się nie zgadzam, wystarczyło mi kilka bitew, by całkiem sprawnie ogarnąć latajacy cyrk i stać się cennym pomocnikiem dla innych graczy. Z drugiej strony próg jakiś jest, bo w bitwach często spotyka się zawodników, którzy bardzo szybko tracą swoje samoloty i ich rola w grze zaczyna ograniczać się do bycia punktami doświadczenia dla wrogich niszczycieli.

Jeśli nie graliście w statki, ale macie pojęcie o World of Tanks, to wyobraźcie sobie wszystkie emocje dotyczące graczy obsługujących artylerię pomnożone razy trzy albo i pięć. Nieogar dowodzący lotniskowcem to strata 1/12 drużyny. Dowódca o naprawdę wysokich umiejętnościach całkowicie zaś zaburza równowagę rozgrywki World of Warships, bo jest w stanie sam zatopić połowę sił wroga. Ponieważ grając lotniskowcem widzimy całą mapę jak w prostej grze RTS i dowodzimy na raz wszystkimi eskadrami, to jeśli zaczniemy latajacy cyrk ogarniać, nagle kontrolujemy sporą część terenu walk. Na torpedy zrzucone z bombowców przez zawodowca w zasadzie nie ma mocnych - startując z minimalnego skutecznego zasięgu są w zasadzie nie do uniknięcia. To też nie przysparza lotniskowcom wielu fanów…

W tej sytuacji uznano, że cała mechanika lotniskowców musi iść do kosza. Nowy pomysł jest całkowicie odmienny: dowodzimy na raz tylko jedną eskadrą, bo w momencie startu widok przełącza się na klucz samolotów. Siłą rzeczy w tym momencie odpada dawna przewaga lotniskowców z wyższych poziomów, czyli liczba eskadr działających jednocześnie. Zamiast tego zwiększa się liczba samolotów biorących udział w akcji. Sporym kłopotem dla mniej doświadczonych graczy w World of Warships była dotąd możliwość utraty wszystkich latadeł i związana z tym konieczność spędzenia reszty bitwy na biernej obserwacji (plus wyczekiwaniu egzekucji). Teraz, gdy i tak operujemy pojedynczą grupa uderzeniową, również ta część dawnej mechaniki znika.

Zależnie od typu jednostki mamy dostęp do różnych rodzajów samolotów: torpedowców (największe obrażenia, skomplikowane celowanie), bombowców nurkujących (duże obrażenia, łatwiejsze celowanie) i rakiet (małe obrażenia, ale wysoka celność). Pierwsze najlepiej sprawdzaja się przeciw pancernikom, drugie mogą być zmorą krążowników, trzecie pozwalają wreszcie dopaść nawet niszczyciele. Co z myśliwcami? Cóż, historycznie często to one przenosiły HVAR (rakiety), ale zwykłe skrzydła myśliwskie to teraz część obrony przeciwlotniczej okrętu. Walki powietrzne były, owszem, testowane, ale nie dały zadowalających efektów. Jak opisywał to Siergiej Worobjew “okazało się, że gracze walczą między sobą w powietrzu przez większość czasu, a przecież dla dobra drużyny powinni zająć się niszczeniem okrętów!”.

Latanie różnymi typami samolotów okazało się być bardzo wciągające. Zadbano o to, by mechanika wymagała wyczucia i zręczności. Najpierw w odpowiednim momencie trzeba rozpocząć atak, potem - gdy grupa szturmowa odłącza się od klucza - precyzyjnie nakierować ją na cel i w odpowiednim momencie odpalić uzbrojenie. Tak, nie atakuje cała eskadra, więc możemy wykonać kilka uderzeń… w sumie i tak zwykle nie wracamy na pokład lotniskowca, bo ponosi nas walka. Niesamowite są też momenty, gdy jednostki dysponujące dobrą obroną przeciwlotniczą zaczynają szyć w nas pociskami i - co gorsza - rakietami o sporym obszarze eksplozji (kojarzycie te kule dymu na niebie z filmów o II wojnie światowej?). Naprawde czuć zagrożenie, na dodatek w polu widzenia nasze samoloty zaczynają płonąć, wypadają z szyku…

Zapytałem, czy tworząc modele samolotów, które przecież teraz widzimy z bliska, posiłkowano się pracą ekipy od World of Warplanes. Pytanie jak się okazało dość głupie, ale co ja poradzę na to, że od dawna do tej, najmniej moim zdaniem udanej, gry Wargamingu nie zaglądam? Okazało się, że samolotów używanych przez marynarkę jest tam mało i większość roboty studio z Petersburga musi wykonać od zera. Jako weteran RTS nigdy nie byłem na wojennej ścieżce z dotychczasową mechaniką lotniskowców, ale ta nowa okazała się być bardzo wciągająca. Zamiast skakać wzrokiem po mapie i wydawać łańcuchy poleceń eskadrom, musiałem nauczyć się rozpoznawać zagrożenia i odpowiednio manewrować, by na przykład zaatakować cel torpedami z obu burt, uniemożliwiając mu ucieczkę przed zagrożeniem. Nowe lotniskowce powinny wypłynąć z petersburskich doków przed końcem tego roku. Póki co dalej trwają prace nad odpowiednim zbalansowaniem całej tej nowej mechaniki.

Kapitanowie wracają do Akademii Morskiej

Siłą rzeczy tak duże zmiany w kwestii lotnictwa i obrony AA w World of Warships muszą się wiązać z przeróbkami w umiejętnościach kapitanów. Wiele z dawnych zdolności przestanie teraz pasować, a atrakcyjniejsze dla graczy lotniskowce mogą zwiększyć ich udział w bitach - za tym idzie konieczność przygotowania nowych umiejętności związanych z obroną przeciwlotniczą. Łatwo sobie wyobrazić coś związanego ze stawianiem zapory z baterii niekierowanych rakiet, a z drugiej strony jakiś “szósty zmysł” ostrzegający przed tego typu obroną, nim ciemne obłoki wykwitną wszedzie dookoła naszych latadeł. To jednak tylko moje domysły, twórcy ograniczyli się jedynie do stwierdzenia, że zmiany idą i będą spore.

Prawdopodobnie zostanie to połączone z trwającymi od jakiegoś czasu pracami nad rozbudową roli dowódców okrętu w . Tutaj wiem jedynie o tym, że ma być dodana jakiś całkiem nowy element. Jak duże będą owe zmiany? Gracze od dawna domagają się nowych umiejętności, co jest całkiem oczywiste. Pojawiają się też głosy, że zestawy umiejętności powinny mieć jakiś element specjalizacji związany z typem okrętu - ponoć ekipa z Wargaming Saint Petersburg słucha uważnie graczy, więc może to właśnie będzie owo enigmatyczne new feature? Zapewne wszystkie te nowości wylądują razem w jednej wielkiej aktualizacji World of Warships

Pełne zanurzenie

Na pewno szybciej, bo już gdzieś w październiku zobaczycie w World of Warships okręty podwodne. Na razie tylko z okazji Halloween, do tego w całkiem odjechanej scenerii. Twórcy gry jednakże całkiem poważnie rozważają dodanie podwodniaków, mimo, że nie brali oni raczej udziału w regularnych bitwach. Problemów jest przy tym bardzo dużo - przede wszystkim trzeba dodać wszystko to, co pod wodą. Do wszystkich map. Na dodatek bardzo długo zastanawiano się, jak rozsądnie dołączyć okręty podwodne, by pozwolić im odgrywać sensowną rolę, a zarazem nie zmieniać faktu, jak bardzo podatne były na uszkodzenia w zderzeniu z regularnymi siłami morskimi. Właśnie taką potencjalną nowa mechanikę testowaliśmy w Petersburgu - a wy testy zaczniecie pewnie za miesiąc.

Podstawowym założeniem twórców World of Warships było to, by zapomnieć o wszelkim (i tak niezbyt znaczącym w regularnej bitwie) uzbrojeniu pokładowym i skoncentrować się na torpedach. Oczywiście tak jak w przypadku innych jednostek, nie będziemy ograniczeni normalną pojemnością magazynów torpedowych, amunicja w tej grze wszak się nie kończy. Co więcej, ponieważ jest to jedyne uzbrojenie, to zależnie od typu okrętu będziemy mieli dostęp do zróżnicowanych rodzajów torped. Drugą kluczową kwestią było zachowanie natury polowań tych jednostek. Z jednej strony mordercza potęga, zdolna posłać na dno niemal dowolną pływającą fortecę, z drugiej strach przed wykryciem, bo jeden dobrze ulokowany wielkokalibrowy pocisk oznacza koniec rejsu. Plus bomby głębinowe, które wciąż są w fazie prac koncepcyjnych, bo wymagać będą kolejnych ogólnych zmian w WoWS - czy rolę myśliwych polujących na myśliwych zostawić niszczycielom (może tworząc drugie równoległe drzewko dla tej klasy?), czy przerzucić ją na i tak już bardzo uniwersalne krążowniki?

W czasie specjalnego wydarzenia z okazji Halloween bomb głębinowych nie będzie, za to zabawy w kotka i myszkę sporo. Do tego w szalonej scenerii, łączącej w sobie steampunk i elementy demoniczne. Mapa, która testowaliśmy była odjechana, pełna dziwacznych konstrukcji na wyspach, z których niektóre musiały być jakimiś międzywymiarowy portalami. Pod wodą przepływały pokręcone mityczne Lewiatany… okolice śliczne, ale sama walka… Dość rzec, że większość dziennikarzy rzuciła się najpierw do komputerów z okrętami podwodnymi, by dość szybko przeflancować się do części sali, w której testowane były lotniskowce. Nie chodziło o to, że rozgrywka była raczej wymagająca, bo non stop trzeba było zwiewać, pilnować, czy nie kończy się powietrze, szukać dogodnego miejsca do ataku bez ryzyka wykrycia… coś nam w tym wszystkim nie grało.

W kuluarowych dziennikarskich rozmowach wyszło na to, że te okręty przypominają sportowe motorówki, jeśli idzie o bazowy model pływalności. Wynurzanie się pod niedorzecznym kątem, bajeczna zwrotność… World of Warships nie jest specjalnie realistyczną grą jeśli idzie o ten aspekt, jasne, tyle że ktoś nawet złośliwie stwierdził, iż w porównaniu z tymi jednostkami Assassins Creed IV: Black Flag zaczyna wyglądać jak dojrzały symulator żaglowców. Zdecydowanie nie widzę okrętów podwodnych w tej wersji mechaniki jako dodatkowego elementu wzbogacającego World of Warships. Jako okazyjny żarcik, z kapitanami mającymi płonące oczy i demoniczne rogi - tak. Zobaczymy, jakie wnioski wyciągną twórcy z halloweenowych testów swoich pomysłów…

Cała władza w ręce mas (w tym tych konsolowych)

Jeśli choć połowa tego, co opowiadają włodarze Wargaming Saint Petersburg jest prawdą, to naprawdę mają świetny kontakt z fanami World of Warships. Sporo opowiedziano na temat rozwoju Community Contributor Program. To sposób wyróżnienia osób, które z własnej nieprzymuszonej woli wnoszą wkład w rozwój gry i oddolną reklamę. Póki co owa pó-formalna elitarna grupa liczy sobie 168 osób, ale drzwi pozostają otwarte. Przynależność do programu to nie tylko dostęp do wczesnych wersji testowych czy bonusowe kody dla uczestników (oraz ich widzów, jeśli są aktywni na takim poletku). To również możliwość zawracania tyłka twórcom za pomocą licznych kanałów, w tym poprzez komunikację głosową (TS, Discord), udział w specjalnych pokazach, z pełnym pokryciem kosztów wyprawy do Petersburga… To zresztą nie jedyna grupa, która może kontaktować się z twórcami niemalże codziennie. Podobnie jest z wybranymi dużymi klanami, również upoważnionymi do testowania rozmaitych nowości.

Ekipa z Wargaming Saint Petersburg zarzeka się, że również powstająca konsolowa wersja gry, czyli World of Waships Legends jest wynikiem nacisków społeczności. Zwłaszcza z krajów, gdzie konsole są głównymi platformami. W ramach wycieczki po studiu trafiliśmy też do jego części, w której Legendy powstają - tyle, że od razu powiedziano nam, iż nie wolno tam robić zdjęć i ogólnie powinniśmy zapomnieć o czymś, co uda nam się podpatrzeć. Muszę się więc ograniczyć do prostych, oficjalnych informacji. Tak, prace idą pełną parą. Gra będzie miała mniejszą skalę - szybsze bitwy z udziałem dziewięciu osób po każdej stronie. Zapytałem, czy przypadkiem zmiany w mechanice lotniskowców nie wynikają z tego, że dotychczasowy model byłby potwornie trudny do zaimplementowania na konsolach. Siergiej Worobjew ujął to tak: nie było to decydujące, ale na pewno jako dodatkowy argument miało jakieś znaczenie. Zresztą interfejs jest w zasadzie tworzony od nowa, by jak najlepiej oddać konsolową specyfikę zabawy. Znaczącą zmianą będzie zmiana znaczenia dowódców. Mają to być raczej bohaterowie, bardzo spersonalizowani i dysponujacy unikalnymi umiejętnosciami.

Walka na miecze? Metalowa muzyka? To jest to! - już graliśmy w Elderborn
Driftland: The Magic Revival, czyli jak poskładać rozerwaną planetę z powrotem w całość - już graliśmy
Chodzenie po bagnach wciąga - już graliśmy w Elder Scrolls Online: Murkmire
Z pistoletem na maszyny - już graliśmy w Generation Zero
najnowsze

Co nowego w PlayLink?

Recenzja gier: Frantics, Wiedza to Potęga: Dekady, Szymparty i Planet of the Apes: Last Frontier.

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?