Recenzja

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara - recenzja

Patryk Purczyński, 30.09.2014 13:35 14

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara miał być dla serii krokiem milowym. Kiedy jedna stopa wykonuje ruch do przodu, druga musi potem do niej dołączyć - i tego właśnie kroku dostawnego w tym przypadku zabrakło.

Frogwares od lat zajmuje się kryminalnymi przygodówkami z Sherlockiem Holmesem w roli głównej. Nigdy nie były one wybitnymi przedstawicielami swojego gatunku, a szkoda, bo detektyw-doradca z Baker Street zasługuje na produkcje z najwyższej półki. Przed premierą najnowszej odsłony serii, zatytułowanej Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara (oryg. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments) twórcy zapowiadali jednak wielkie zmiany. Miała je zapewnić przede wszystkim przesiadka na silnik Unreal Engine. Weryfikacja tych obietnic wypadła niejednoznacznie - twórcy gry wywiązali się tylko z części z nich.

Zobacz też: sylwetka Sherlocka Holmesa

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara to przygodówka, w której gracze mają za zadanie rozwiązać sześć niepowiązanych ze sobą zagadek kryminalnych. Niektóre z nich początkowo nie wydają się mieć natury zbrodniczej - jak choćby tajemnicze zniknięcie pociągu, niemal na oczach Sherlocka i jego wiernego towarzysza doktora Watsona, czy kradzież cennych okazów roślin podczas wystawy w ogrodzie botanicznym. Z czasem okazuje się jednak, że sprawy te mają swoje drugie dno. Jedne są bardziej zawiłe i mają więcej wątków, a inne niemal prostą drogą prowadzą nas ku rozwiązaniu. Tak dzieje się zwłaszcza w jednym z dwóch przypadków, opartych na opowiadaniach sir Arthura Conan Doyle'a. Szkoda, że scenarzyści nie pokusili się o pewne zmiany w fabule, gdyż dla osób zaznajomionych z twórczością szkockiego pisarza zabawa kończy się tak naprawdę na poznaniu wątku. Autorskie przypadki, w szczególności ten, którego akcja toczy się we wspomnianym ogrodzie botanicznym, wynagradzają to jednak z nawiązką.

Rozgrywka nie przebiega całkiem liniowo, ale gracze i tak dostają określoną pulę zadań do wykonania. Niektóre odblokowują się rzecz jasna dopiero po ukończeniu innych, więc swoboda w Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara jest de facto sprawą umowną. Pełna dowolność poczynań w pracy detektywa byłaby zresztą nielogiczna - w tej pracy wskazówki odkrywa się bowiem krok po kroku, a rozwiązanie sprawy polega na podążaniu po nitce do kłębka. Trudno zatem krytykować ekipę Frogwares za przyjętą konwencję. Ostateczna decyzja o tym, kogo z grona podejrzanych wskazać jako winnego i tak zawsze spada jednak na nasze barki. Co więcej, mamy możliwość zadecydować o jego losie: pozwolić mu zbiec lub też przekazać w ręce Scotland Yardu. Książkowy Sherlock Holmes też nieraz stawał przed takimi dylematami.

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara oferuje bogaty wachlarz aktywności, jednak większość z nich znana jest z poprzednich części serii. Swoiste centrum dowodzenia stanowi rzecz jasna mieszkanie tytułowego bohatera przy Baker Street. Tam Holmes przeprowadza eksperymenty, przeszukuje archiwum i przywołuje Wigginsa, który załatwia dla niego drobniejsze sprawy. Stamtąd zabiera też w razie potrzeby Toby'ego, psa o wyśmienitym węchu, a także przebiera się, jeśli wymaga tego sytuacja. Drugim stałym punktem odwiedzin jest Scotland Yard. To tu Sherlock przesłuchuje więźniów, bada zwłoki w prosektorium i przygląda się rzeczom znalezionym przy pojmanych. Zdarza się, że w trakcie dialogów przyłapuje rozmówców na kłamstwie - wówczas gracz musi wybrać właściwą odpowiedź, która tę nieprawdę udowodni. Robi to na podstawie wcześniejszych obserwacji i uzyskanych informacji.

Aktywności jest zresztą znacznie więcej. Są wśród nich: ustalenie biegu wydarzeń i odtworzenie ich w wyobraźni, rozmaite mini-gry, posłużenie się osią czasu, wykorzystywanie znalezionych przedmiotów i sprawa absolutnie najważniejsza, czyli analiza zdobytych danych i łączenie faktów. To w procesie myślowym Holmesa decyduje się, kto jest winny w danej sprawie. Problem tkwi w tym, że w niektórych przypadkach, jak np. morderstwie w łaźni parowej, oceny winy (lub jej braku) trzech podejrzanych podejmujemy się tak naprawdę tylko na podstawie rozmów z nimi. Wszystkie pozostałe elementy układanki w tej, bodaj najbardziej rozbudowanej w całym Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara, misji nie wpływają na ostateczny osąd. Pozwalają za to ustalić narzędzie zbrodni i odkryć tajemnicę skrywaną w wykopaliskach.

Poprzednie części serii w realizacji przypominały szopę z byle jak pozbijanymi deskami i niechlujnie ułożoną strzechą. Na ich tle Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara wypada niemal jak pałac z marmurami i złotymi zdobieniami. Przerywniki filmowe nakręcono ze swadą; przesłuchania, dedukcje i spostrzeżenia zostały płynnie wplecione w rozgrywkę. Zwłaszcza te ostatnie sprawiają piorunujące wrażenie - jakby czas się na chwilę zatrzymywał, a my, niczym sam słynny detektyw-doradca, w jednej sekundzie potrafili wydobyć informacje posługując się jedynie sztuką obserwacji. Oglądanie wspomnianych cut-scenek wypełnionych dialogami zabiera sporo czasu, podobnie jak podróże dorożkami. Stanowi to swoisty wypełniacz dla irytująco długiego skądinąd czasu oczekiwania na załadowanie lokacji. Wypełniacz ten z czasem staje się monotonny, choć autorom gry trzeba przyznać, że podeszli do niego z pomysłem. Holmes zwykle podczas podróży analizuje zapiski lub czyta książkę... Zbrodnia i kara, Fiodora Dostojewskiego.

Sherlock Holmes w najnowszej produkcji studia Frogwares wreszcie nabrał charakteru. W poprzednich częściach był nijaki, wyzuty z charakteru, a tego w twórczości Arthura Conan Doyle'a mu przecież nie brakowało. W Zbrodni i karze wreszcie przyćmiewa innych intelektem, gasi rozmówców celnymi ripostami, daje upust swej ekscentryczności i zamiłowaniom, potrafi też subtelnie zażartować. Ogólny poziom aktorstwa jest jednak - podobnie jak w poprzednich odsłonach - słabiutki, i nie zmienia tego nawet fakt, że poczyniono pewne postępy. Twórcy nie zadbali o takie szczegóły, jak australijski akcent postaci pochodzących z Antypodów. Najgorzej wypada jednak Watson, który odzywa się z rzadka, ale gdy już to robi, wypowiadane przez niego kwestie brzmią wręcz karykaturalnie.

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara nie stwarza też najmniejszego poczucia zagrożenia, a przecież życie Holmesa i Watsona nieraz wisiało na włosku. W grze słynny duet też nie zadaje się z samymi miłymi i spokojnymi ludźmi, a mimo to choćby przez chwilę nie jest on narażony na niebezpieczeństwo. Drobne napięcie wywołują jedynie sekwencje, w których trzeba bezzwłocznie zareagować na próby zabójstw lub samobójstw postaci pobocznych. To jednak zdecydowanie za mało, by podnieść adrenalinę do poziomu znacznie przekraczającego normę. A szkoda - kryminalnej przygodówce przydałby się od czasu do czasu dreszczyk związany z czyhającym na nas niebezpieczeństwem.

Z wszystkich zarzutów, jakie można wystosować pod adresem gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara, największy musi dotyczyć warstwy technicznej. Produkcja ta oparta jest na silniku Unreal Engine 3 i nie oferuje jakiejkolwiek fizyki zderzeń. Co gorsza, podążającemu za Sherlockiem Watsonowi zdarza się zablokować przejście, a ponieważ fizyka jest rzeczą nieistniejącą, nie sposób przepchnąć doktora, lub przecisnąć się koło niego. Najdrobniejsze przeszkody leżące na ziemi stanowią zaporę nie do przeskoczenia dla głównego bohatera - musi je obejść. Niedokładne odwzorowanie ruchu ust przy wypowiadanych kwestiach i niedbałe animacje, jak choćby palenie fajki przez Holmesa, tylko pogarszają i tak nędzny obraz.
sherlock-holmes-crimes-punishments-trailer-lokacje

Lokacje są małe i pełnie niewidzialnych ścian. Tworzenie otwartego świata na skalę GTA, Watch Dogs czy Assassin's Creed na potrzeby kryminalnej przygodówki mijałoby się rzecz jasna z celem, ale Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara oferuje nam pod tym względem powrót o co najmniej kilka lat wstecz. Unreal Engine 3 był podstawą naprawdę wielu tytułów, które dziś uznalibyśmy już za lekko leciwe, a jednak oferowały lepszą fizykę niż to, co zastajemy w produkcji Frogwares. Sytuację ratuje nieco grafika: lokacje wyglądają naprawdę ładnie. Twórcom gry udało się ukazać piękno natury i wystarczająco przyozdobić wnętrza w szczegóły, by wizualizacje można było zaliczyć do plusów.

Seria Sherlock Holmes cały czas goni za współczesnością. Choć wydawało się, że w swej najnowszej odsłonie wreszcie dopadnie cel, ten ponownie się jej wymsknął. Z jednej strony mamy bowiem znakomitą realizację (odtwarzanie zdarzeń, obserwowanie postaci, łączenie ze sobą faktów), z drugiej zaś ogromne problemy techniczne. Scenariusz też jest nierówny, choć ostatecznie broni się złożonością i zwrotami akcji w niektórych sprawach - nawet mimo tego, że niekiedy o ostatecznym rozstrzygnięciu decyduje niewielki odsetek zebranych informacji, a to redukuje satysfakcję z uważnego prowadzenia sprawy. Sherlock Holmes: Zbrodnie i kary całościowo tylko nieznacznie wybija się więc ponad przeciętność, a szkoda.

Sherlock Holmes: Zbrodnie i Kary

  • złożoność i wielowątkowość spraw
  • intrygująco poprowadzona narracja (choć tylko miejscami)
  • różnorodność zadań
  • znakomita realizacja
  • ładna grafika
  • kreacja głównego bohatera
  • humor
  • dwa scenariusze żywcem wyjęte z książek
  • irytujący pod każdym względem Watson
  • nieistniejąca fizyka
  • małe lokacje z niewidzialnymi ścianami
  • gra nie stanowi większego wyzwania
  • brak poczucia jakiegokolwiek zagrożenia
  • momentami monotonna
  • fatalna gra aktorska
Gra do bólu nierówna, ale i tak całkiem przyjemna 6.5
najnowsze

Hitman 2 sam w Nowym Jorku

Jeszcze przed premierą twórcy obiecali fanom serii zupełnie nową lokację. Którą też wreszcie dostaliśmy.