Felieton

Filary Indie: Jake Elliott - droga do Kentucky

Bartłomiej Nagórski, 26.07.2014 09:00 0

Skąd wzięło się Kentucky Route Zero? Z głowy Jake'a Elliotta. Jednak nie od razu Kraków zbudowano - zobaczcie jakimi ścieżkami Jake dotarł do swojego opus magnum.

Kentucky Route Zero to epizodyczna przygodówka point’n’click, rozgrywająca się na południu Stanów Zjednoczonych. Wielokrotnie nagradzana, ta klimatyczna gra jest wyjątkowym tytułem, pełnym nawiązań i inspiracji kulturowych, łączącym w zgrabną całość wpływy literatury, teatru, malarstwa i folkloru Stanów Zjednoczonych. Choć nie jest to ani pierwsza gra Jake’a Elliotta, ani nawet pierwsza jego nagrodzona gra, to jednak dopiero tym tytułem przebił się do pierwszej ligi twórców niezależnych. Warto przyjrzeć się jego poprzednim dokonaniom, bo wtedy widać ewolucję, której końcowym rezultatem jest właśnie Kentucky Route Zero.

O młodości i studiach Jake’a nie wiadomo zbyt wiele. Mieszka w Chicago, przez jakiś czas pracował jako web developer, tworząc strony www między innymi dla amerykańskiego T-Mobile. Organizował imprezy z pogranicza elektronicznego show i instalacji artystycznych, jak również poświęcał swój czas dla społeczności. W latach 2006 - 2007 Elliott uruchomił i nieodpłatnie prowadził otwartą dla wszystkich pracownię komputerową i kafejkę internetową dai5ychain. Kojarząca się ze stokrotką (ang. “daisy”) nazwa wzięła się stąd, że w lokalu wcześniej znajdowała się kwiaciarnia. Co ciekawe, ta darmowa pracownia internetowa umiejscowiona była w biednej latynoskiej dzielnicy Chicago noszącej swojską nazwę Pilsen (czyli Pilzno) - ponieważ w XIX wieku mieszkali tam ubodzy imigranci z Czech i Polski.

W 2009 na potrzeby organizowanych przez siebie imprez Jake napisał parę interaktywnych drobiazgów, które zbiorczo określa jako artware (połączenie słów “art”, czyli sztuka i software, czyli oprogramowanie). Jednak tak naprawdę jego przygoda z tworzenim gier rozpoczyna się dopiero w 2010 - to wtedy powstały pierwsze z tytułów Eliotta. Do ich zrobienia wykorzytał flaszową bibliotekę Flixel autorstwa Adama Saltsmana (znanego też jako Adam Atomic, twórcy słynnego Canabalta). Większość z nich to drobiazgi na parę chwil, mogące wywołać uśmiech, moment zastanowienia lub pozwalające urwać kilka minut z nudnego popołudnia w pracy. Patrząc na nie razem widać drogę twórczą Jake’a, która z czasem doprowadziła do powstania Kentucky Route Zero.

Pies i Kość są kumplami

Większość tytułów wykorzystujących Flixel to retro platformówki 2D. Pierwsza gra Elliotta nie jest tu wyjątkiem: Dog and Bone are friends to gra platformowa, w której bohaterem jest para tytułowych przyjaciół, czyli wilczur zwany Psem i mały szkielet o imieniu Kość. Choć pod względem rozgrywki nie jest to szczególnie oryginalny tytuł, to widać w nim już pewne cechy typowe dla twórczości Jake’a: minimalizm w oprawie graficznej, brak przemocy, sympatyczni bohaterowie. Formuła platformówki została wzbogacona o proste elementy logiczne: szkielecik umie chodzić po drabinkach, pies nie, ale za to umie skakać, szkielecik boi się ptaków, z kolei pies potrafi płoszyć je szczekaniem - i tak dalej. Pomimo prostej rozgrywki, Dog and Bone are friends ma bardzo przyjemną atmosferę i w sam raz nadaje się dla młodszych graczy.

Beulah i Sto Ptasząt

Nastepną grą Jake’a było Beulah & the Hundred Birds, również prosta platformówka z nieporażającą oprawą graficzną. Nie sposób jednak odmówić jej pewnego uroku, który odnajdziemy też w innych grach Eliotta. Gdy tytułowa bohaterka leci na niebieskim ptaszylu, a za nią frunie setka mniejszych, gracz przez chwilę może poczuć się jak w bajce z dzieciństwa. W jednym z wywiadów Jake mówił, że inspiracje czerpie z prozy, a jego dwie pierwsze gry były zainspirowane książkami dla dzieci.

Podobnie jak w Dog and Bone are friends, w grze nie ma przeciwników ani przemocy, tylko czysta eksploracja połączona ze znajdowaniem kluczy i tytułowych ptaszków. To charakterystyczne dla tytułów stworzonych przez Jake’a Eliotta: “Kiedy zacząłem robić gry, podjąłem decyzję, żeby unikać przemocy i współzawodnictwa o zasoby, przede wszystkim jako ograniczenie dla samego siebie, ponieważ myślałem, że to popchnie mnie w ciekawsze strony niż tylko reprodukowanie gier w które grałem, a których osią był brutalny konflikt lub wyścig o zasoby.

Mogę Wstrzymać Oddech Na Zawsze

I Can Hold My Breath Forever, trzeci tytuł który wyszedł spod ręki Jake’a, również należy do kategorii minimalistycznych pod względem oprawy i rozgrywki gier na bazie biblioteki Flixel. Nastrój jest tu jednak nieco poważniejszy niż dwóch pierwszych. Rozpikselowany ludzik błądzi w mrocznych jaskiniach, zalanych wodą. Kiedy nurkuje, tylko dziesięć sekund dzieli go od śmierci z braku powietrza. W miarę jak zagłębia się w podziemny labirynt, znajduje listy pozostawione tam przez starego przyjaciela, który wcześniej przemierzał tę samą drogę. Układają się one w melancholijną opowieść.

Jeśli idzi o mechanikę gry, wędrówka zatopionymi korytarzami przypomina nieco podobny fragment Another World, ale w odróżnieniu od pierwowzoru nie jest specjalnie wymagająca. Oddajmy głos autorowi: “Chcę by moje gry były łatwe. Nie chcę żeby ludzie potrzebowali specjalnych instrukcji. to są labirynty, ale proste labirynty. Można powiedzieć, że to celowe. Znaczy, są trochę jak na szynach, w pewnych granicach. Łatwo się po nich poruszać, bo mają jedną określoną drogę by przez nie przejść, którą staram się podpowiedzieć dość wyraźnie. Może jestem zbyt zakorzeniony w innych formach, jak opowiadanie czy powieść.” Widać zatem, że Jake preferuje liniową strukturę rozgrywki, gdyż w ten sposób może opowiedzieć swoją historię.

I Can Hold My Breath Forever to na pozór kolejny drobiazg, ale zapada w pamięć, już to z uwagi na surrealistyczny klimat, już to poprzez sugestywne listy, kreślące szczątkową fabułę. W dodatku kończąca rozgrywkę plansza “Jake Eliott, 2010” przez wielu graczy została odebrana nie jako podpis autora, ale jako epitafium - jak gdyby cała gra była wspomnieniem o kimś, kto odszedł w tamtym roku. Jake skomentował z humorem: “Mogłem tłumaczyć to ludziom, ale tego nie zrobiłem. A niech myślą że umarłem! Jasne! Będą wtedy mieli niskie wymagania, no nie? Następnym razem powiedzą - hej, to aby nie ten gość co umarł? (szeptem) On wrócił!

Umysł Kolibra

Hummingbird Mind to jeszcze jeden “flikselowy” drobiażdżek z 2010 roku, ale podobnie jak I Can Hold My Breath Forever, materializują się w nim pewne elementy charakterystyczne dla gier Jake’a. Jeśli Kentucky Route Zero jest powieścią w odcinkach, to Hummingbird Mind jest króciutkim opowiadaniem o współczesnym ADHD, utrzymanym w konwencji realizmu magicznego. Bohater próbuje skoncentrować się na pracy, ale jego uwaga ciągle błądzi, a od zadań odciągają go najrozmaitsze rzeczy, od przyziemnych, jak sprawdzenie poczty czy zmywanie, po dziwaczne, jak gadające koty. Gra utrzymana jest w sennym, lekko onirycznym nastroju, a wśród swoich inspiracji Elliott wymienia Gabriela Garcię Marqueza, Franza Kafkę i krótkie opowiadania z życia wzięte, w rodzaju “Deportation at Breakfast” Larry’ego Fondationa. Źródłem ilustracji są przerobione zdjęcia z Flickera na licencji Creative Commons, a sama gra powstała, o ironio, jako przerywnik w pracy nad kolejnym tytułem, a mianowicie:

Dom w Kaliforni

Dzięki A House in California Jake Elliott stał się rozpoznawalny w społeczności gier niezależnych. Tytuł ten został wyróżniony podczas Independent Games Festival w 2011 roku (finalista w kategorii Nuovo award, za innowację), nagrodzony jako Best Small Project na Kickstarterze, był również prezentowany na konferencji Meaningful Play i wystawie Learn to Play w Euphrat Museum of Art w Dolinie Krzemowej (5 minut samochodem od siedziby Apple). Dlaczego?

Na pierwszy rzut oka A House in California można by określić jako prostą przygodówkę point’n’click, taką jak Maniac Mansion Rona Gilberta, utrzymaną w estetyce zbliżonej do Mystery House Kena i Roberty Williams. Jednak tam gdzie większość gier używa praktycznych czasowników w rodzaju Weź, Otwórz czy Włącz, Jake Eliott proponuje czasowniki w rodzaju Przypomnij, Zapomnij czy Baw Się. Bierze się to stąd, że zwiedzanie tytułowego domu w Kaliforni nie polega na fizycznej eksploracji, tylko jest poetycką podróżą przez wspomnienia trzech bohaterek. Świetliki krążące wokół latarni, księżyc na niebie - to nie przedmioty do wykorzystania, a katalizatory procesu przypominania, dzięki którym można wrócić do minionych lat. Logika rozgrywki jest logiką snu (co oznacza, że wcale nie jest logiczna), minimalistyczna oprawa wizualna stymuluje wyobraźnię, a całość bardziej przypomina interaktywny wiersz niż klasyczną grę.

Balonowa Diaspora

O rok późniejsza Baloon Diaspora to pierwsza wyprawa Jake’a w świat 3D i zarazem pierwsze eksperymenty z Unity, narzędziem w którym z czasem powstanie Kentucky Route Zero. Surrealistyczna historia toczy się w tajemniczej krainie, której mieszkańcy podróżują balonami. Rozgrywka polega na zwiedzaniu świata i enigmatycznych rozmowach z napotkanymi istotami, oraz okazjonalnej zagadce logicznej co jakiś czas. Eksploracja środowiska odbywa się za pomocą strzałek, wskazujących gdzie chcemy pójść - podobnie jak w Myst, gracz nie ma pełnej swobody ruchów. Ciężko jest uniknąć spojlerów pisząc coś więcej o fabule, dlatego wystarczy zaznaczyć, że opowieść jest zakręcona i nieoczywista, a siłą gry, jak w wielu innych tytułach Elliotta, jest atmosfera, tworzona tak przez stronę wizualną, jak i specyficzną narrację.

Ruiny

Ruins to druga gra Jake’a stworzona w Unity, tym razem już pozwalająca na niczym nieskrępowane zwiedzania świata (fakt, że niedużego, ale jednak). Jej akcja rozgrywa się w rozmytym krajobrazie rodem ze snu, gdzie wśród tytułowych ruin i czarnych szkieletów drzew pewien pies poluje na króliki do wtóru preludiów Szopena. Każdy upolowany zwierzak odblokowuje losowy kawałek fabuły, pozwalając przy okazji na minimalną interakcję, poprzez zadane pytania. W miarę jak gracz odkrywa coraz kolejne fragmenty, poznaje historię psa i jego pani, a także zaczyna rozumieć gdzie się znajduje i dlaczego w tle słychać akurat taką, a nie inną muzykę...

Przyznam, że z grami Jake’a Elliotta mam mieszane doświadczenia - pomimo że doceniam zręcznie tworzony nastrój i niekonwencjonalne opowiadanie historii, to jednak niektóre z nich wydają mi się zbyt dziwaczne, by utożsamiać się z ich bohaterami i przeżywać głębsze uczucia. Przykładowo, I Can Hold My Breath Forever pozostawiło mnie w stanie lekkiej melancholii, ale już A House in California, choć niewątpliwie interesujące, było dla mnie zbyt abstrakcyjne i po prostu przeszedłem tę grę bez większych wzruszeń. Natomiast przy Ruins przysłowiowa łza zakręciła mi się w oku, może dlatego, że mam wiele empatii wobec zwierząt.

Różne różności

Elliott jest nad wyraz płodnym twórcą, dlatego powyższe pozycje nie wyczerpują listy jego dokonań w ciągu ostatnich pięciu lat. Znajduje się wśród nich owiane tajemnicą The Penguins' Dilemma, które powstało na wystawę OhNoDoom! w Chicago i którego nie znajdziemy nigdzie w internecie, dziwaczna A (MOTH) in RELAY, czyli czarno-biała gra o ćmie i miłości, abstrakcyjna i, szczerze mówiąc, kompletnie niezrozumiała, jak również We Were You, mieszająca poetyckie konwersacje, eksplorację i interakcję zmuzyką zespołu M83. Do tego dochodzi jeszcze mnóstwo drobiazgów, które Jake określa jako artware. Nie sposób opisać i przeanalizować ich wszystkich, stąd też powyższy wybór ograniczony został do tych najistotniejszych.

Droga Stanowa Numer Zero w Kentucky

I tak oto dotarliśmy do największego jak dotąd (i wciąż nieukończonego) dzieła Jake’a Elliotta: Kentucky Route Zero. Nie ma się co zanadto rozwodzić nad tą grą, jej analizie poświęciliśmy bowiem oddzielny tekst - ale na tle poprzednich gier Jake’a widać wyraźnie jak bardzo z nich ona wyrasta.

Jak w większości dzieł Elliotta, rozgrywka i mechanika w Kentucky Route Zero nie są zbyt skomplikowane, natomiast ustępują miejsca opowieści i nastrojowi. Gra polega na zwiedzaniu i chłonięciu świata przedstawionego, a także konwersacji z napotkanymi postaciami - tak jak Baloon Diaspora lub Ruins. Odkrywanie świata jest w tych grach równoznaczne z odkrywaniem fabuły, podobnie jak w I Can Hold My Breath Forever i A House in California. I jak to zwykle bywa w grach Jake’a, nie znajdziemy tu otwartego konfliktu czy też agresywnego współzawodnictwa, ale spokojną eksplorację i senny nastrój. W Kentucky Route Zero wyraźne są też wpływy literackie, w szczególności realizmu magicznego, do którego odwołują się też Hummingbird Mind i A House In California. Interpretacja wydarzeń zależy w znacznej mierze od gracza - w pewien sposób to jego (lub jej) umysł wypełnia brakujące miejsca w fabule. Innymi słowy, Kentucky Route Zero jest logicznym zwieńczenie drogi twórczej Elliotta.

A droga wiedzie w przód i w przód…

Czym Jake uraczy nas w przyszłości? Ciężko powiedzieć - choć w jego grach znaleźć można wiele elementów wspólnych, to jednak każda jest w jakiś sposób odmienna od pozostałych. Na początek czekają nas dwie ostatnie części Kentucky Route Zero, w których (jeśli zapowiedzi się sprawdzą) poznamy kolejnych dziwnych bohaterów i zwiedzimy zagubiony w meandrach podziemnej rzeki statek z epoki wojny secesyjnej, zamieszkały wyłącznie przez koty. Później zaś - zobaczymy. Na pewno jednak Jake jeszcze nie raz nas zaskoczy, dlatego warto mieć na oku tego nietuzinkowego twórcę.

najnowsze