War Thunder: Ground Forces - betatest

Sławek Serafin
2014/02/08 01:06

Czy nowa gra o czołgach przełamie dominację World of Tanks?

Czołgi rządzą. Samoloty są piękne, zwinne i szybkie, ale z uczuciem mocy, jakie daje kierowanie kilkudziesięciotonowym stalowym kolosem nie mogą konkurować. Większe, bardziej majestatyczne i pełne dostojeństwa są tylko okręty, ale na razie nie ma jeszcze żadnej gry o nich, więc porównujemy tylko czołgi i samoloty. Porównujemy z innymi czołgami i samolotami, bo nie ma co udawać, że War Thunder nie próbuje usilnie odebrać palmy pierwszeństwa i milionów graczy szalenie popularnemu World of Tanks. Jeśli chodzi o starcia podniebne, to Gaijin Entertainment wygrało z Wargaming zdecydowanie - lotniczy War Thunder jest o niebo lepszy od zbyt prostego i ograniczonego World of Warplanes. Ale jeśli chodzi o czołgi... World of Tanks trzyma się bardzo mocno od lat, a War Thunder: Ground Forces dopiero raczkuje. Czy ma szansę w przyszłości rzucić wyzwanie gigantowi?

War Thunder: Ground Forces - betatest

Cóż, ja na to pytanie odpowiem nieco inaczej. Po tym jak pograłem przez kilka godzin w zamkniętą betę Ground Forces, już nigdy nie zbliżę się do World of Tanks na odległość celnego strzału z radzieckiej armaty 85mm D-5T. Od jakiegoś czasu ciągnęło mnie, żeby wrócić do tego ostatniego po długiej przerwie, żeby znów pojeździć czołgami. Się stęskniłem. Ale teraz już wiem, że odpowiedzią na tę tęsknotę za stalowymi potworami jest Ground Forces, o tyle lepsze od World of Tanks, o ile podstawowy lotniczy War Thunder jest lepszy od World of Warplanes. Tak, w tym momencie między jednymi a drugimi czołgami mamy przepaść ilościową - w becie jest zaledwie kilka wozów radzieckich i niemieckich, a w swojej grze Wargaming pomieścił już chyba ze dwie setki tanków włącznie z chińskimi i japońskimi. Ale to jedyna przewaga jaką ma World of Tanks. Wszystko inne jest zdecydowanie lepsze w Ground Forces.

Zacznijmy od grafiki, bo ją widać od razu. Modele czołgów są prześliczne, to raz. Szczegółowe, pełne dodatkowych detali, obłożone świetnymi teksturami, wyglądają po prostu niesamowicie... i to nawet gdy nie są w ruchu. A kiedy jadą, to nie można się nie zachwycić tym, w jaki sposób oddana jest fizyka ruchu gąsienic, gdzie każde koło porusza się osobno w zależności od kształtu podłoża. Naprawdę coś pięknego. Dorzućmy do tego kapitalne efekty specjalne, głównie spaliny oraz dym po wystrzałach, i nie ma wątpliwości, że War Thunder: Ground Forces jest grą z najładniejszymi czołgami. I całkiem niebrzydką całą resztą także - nie spodziewałem się, że ten silnik, tak dobrze radzący sobie z pokazywaniem wszystkiego z góry w lotniczej części War Thunder, równie dobrze sprawi się w "rysowaniu" z bliska. Ale radzi sobie i to lepiej niż się spodziewałem. Mapy są duże, zróżnicowane, pofalowane i do tego stopnia pełne różnych obiektów i przeszkód terenowych, że w ich gęstwinie naprawdę trudno jest dostrzec wrogi czołg. A, właśnie, grafika grafiką, ale mamy tutaj pierwszą dużą różnicę między Ground Forces a World of Tanks - dostrzeganie przeciwnika.

Ground Forces wykorzystuje w tej kwestii prostą zasadę, która mówi, że widzisz to, co... widzisz. Jeśli wróg znajduje się w twoim polu widzenia, to się w nim znajduje, choćby był na drugim końcu mapy. Nie ma tu żadnych magicznych wskaźników ukrycia czy innych tego typu rozwiązań, które sprawiają, że czołgi materializują się z powietrza. War Thunder stawia na realizm. I jest to bardzo bolesne postawienie sprawy dla nowicjuszy, jeśli chodzi o Ground Forces. Dlaczego? Dlatego, że nie ma tutaj znanego z lotniczej części gry podświetlania celów. Owszem, niektórzy wrogowie są zaznaczeni na mapie i pokazani na wyświetlaczu, ale większość nie ma nad swoją głową wielkiej czerwonej strzałki pokazującej gdzie strzelać. I trzeba się nauczyć wypatrywać przyczajone tygrysy, głównie metodą prób i błędów - najpierw giniemy od strzału przeciwnika, którego nie zauważyliśmy, a dopiero potem zapamiętujemy, żeby następnym razem patrzeć w tamtym kierunku. Mapy są duże i gęste, jak już wspomniałem, więc trzeba mieć oczy nie tylko dookoła głowy, ale też i sokole. I naprawdę dobrze znać teren, by wiedzieć, w którą stronę patrzeć i gdzie się wroga spodziewać... oraz którędy jechać, żeby tegoż wroga zaskoczyć swoim pojawieniem się od strony niespodziewanej. Choć więc w teorii sterowanie samolotem, z tą jego prędkością, trójwymiarowością środowiska i akrobacjami jest bardziej skomplikowane niż jeżdżenie czołgiem do przodu i do tyłu, to Ground Forces wymaga znacznie więcej umiejętności niż podstawowy War Thunder. I to w samej kwestii przemieszczania się i zajmowania pozycji na mapie, nie mówiąc nawet o strzelaniu, bo to jeszcze inna bajka jest.

Jeśli chodzi o prowadzenie ognia, to Ground Forces znów bazuje na prostej zasadzie, która mówi, że pocisk leci dokładnie tam, gdzie go skierujesz... zanim zacznie opadać po krzywej balistycznej. Nie ma tu zwężających się kółek oznaczających celność, nie ma losowego rozrzucania pocisków, nic z tych rzeczy. Trzeba brać poprawkę na grawitację i to wszystko. To znaczy, wszystko oprócz tego, że nasz czołg musi być w zasadzie idealnie nieruchomy, żebyśmy mogli marzyć o trafieniu w cokolwiek. Strzelanie w trakcie jazdy lub zaraz po zatrzymaniu jest praktycznie niemożliwe - ruchy wieży i armaty są zbyt gwałtowne, by "wsadzić" komuś kulkę inaczej niż zwykłym fuksem. Trzeba wyhamować, odczekać, wycelować i dopiero wtedy pociągnąć za spust. I jeśli dobrze wybraliśmy punkt trafienia, to mamy wroga z głowy. To kolejna przewaga, jaką Ground Forces ma nad World of Tanks - realistyczny model zniszczeń. Czołgi nie mają tutaj żadnych punktów życia. Mają tylko pancerz i bebechy oraz załogę w środku. Przebijamy pancerz pod takim a takim kątem w takim a takim miejscu, to pocisk robi w środku pomianę i niszczy lub uszkadza to co powinien, w większości przypadków dewastując wóz wroga. Tutaj czołg średni może zdemolować ciężki już pierwszym trafieniem, jeśli tylko dobrze wyceluje w zadek - na trafienie w silnik i spowodowany tym pożar nie ma mocnych. Od przodu to inna opowieść rzecz jasna, możemy nawet nie uzyskać penetracji pancerza, jeśli źle trafimy pod kątem - ale jeśli już nam pestka wejdzie w delikwenta, to konsekwencje będą, zawsze.

GramTV przedstawia:

Oczywiście, połączenie realistycznego pola widzenia oraz prawdziwie morderczego ostrzału powinno zmienić Ground Forces w festiwal czajenia się w krzakach. Tyle, że nie zmienia, bo podobnie jak w podstawowym War Thunder nie mamy do czynienia z prostym deathmatchem, tylko rozgrywką taktyczną, najbardziej chyba przypominającą battlefieldowy tryb podboju. Mamy na mapie trzy strefy kontroli, które można przejąć tylko wjeżdżając w nie czołgiem. Układ tych punktów bywa różny, czasem są osłonięte, czasem nie, czasem wszystkie trzy leżą na ziemi spornej, a czasem każda ze stron ma jeden "swój" punkt bliżej bazy i ciężkie walki toczą się tylko o ten środkowy. Bez różnicy jak to wygląda w przypadku danej mapy, konsekwencje przyjętego sposobu gry są daleko idące. Nie da się wygrać siedząc w krzakach i czekając aż wróg nam wjedzie pod celownik. Ktoś musi pójść do przodu i zająć te punkty. Potem będziemy ich bronić czając się, jak najbardziej, ale nawet wtedy nie będzie to strzelanie do kaczek, bo mapy są naprawdę spore i na tyle otwarte, że oskrzydlenie okopanego wroga zawsze jest możliwe. Dlatego mimo faktu, że mechanika premiuje defensywę, w Ground Forces jest zaskakująco wiele manewru i agresji. Także dlatego, że wzorem podstawowego War Thunder, do boju można zabrać kilka czołgów - a niektóre maszyny można wykorzystać więcej niż raz. I może ze dwa razy na kilkadziesiąt bitew zdarzyło mi się, że straciłem wszystkie swoje wozy, a runda się jeszcze nie skończyła.

To dodatkowe pomnożenie pojazdów jest chyba próbą zbalansowania ich względem lotnictwa. Tak, czołgi i samoloty współistnieją tu na jednej i tej samej mapie. Owszem, są takie, gdzie lotnictwa nie ma w ogóle, ale są i takie "koedukacyjne". Na razie w becie można latać tylko podstawowymi dwupłatowcami, które trzeba najpierw rozwinąć, żeby im podwiesić bomby, którymi mogą zagrozić czołgom. Ale już są groźne. I jestem bardzo ciekaw, co Gaijin zrobią, żeby nie były zbyt potężne w stosunku do tanków. Z tego co widzę, odpowiedzią jest powiększona mapa dla lotnictwa, które musi spędzić trochę czasu zanim doleci w okolicę, gdzie bawią się czołgi - to daje szanse sojuszniczym myśliwcom na zapolowanie na myśliwych zafiksowanych na czołgach. Mapy współdzielone mają także automatyczne stanowiska przeciwlotnicze, które z pewnością będą choć trochę utrudniać zadanie lotnikom. No i zawsze można zaopatrzyć się w samobieżną baterię plot, jakiegoś flakpanzera czy coś. Oczywiście, można też zabrać do bitwy własny myśliwiec i jak nam jakiś truteń skasuje czołg, to wsiąść w messerschmitta i dokonać pomsty na skubańcu. Uch, trochę się podnieciłem na tę myśl...

Mówiąc kolokwialnie, War Thunder: Ground Forces kopie tyłki. Konkurencji i w ogóle. Ma tylko jedną wadę - jest w zamkniętej becie, która działa zaledwie przez kilka godzin co kilka dni, więc nie można się porządnie nagrać. Dnia, w którym Ground Forces wejdzie w fazę otwartej bety i wszyscy będą mogli zacząć się bawić w bitwy pancerno-lotnicze twórcy World of Tanks powinni obawiać się jak ognia. Będzie to bowiem początek końca ich gry. Propozycja Gaijin bezdyskusyjnie i ewidentnie przewyższa jakościowo to, co oferuje Wargaming. Różnica jest aż tak duża, że w sumie trochę żal zdeklasowanych Białorusinów, bo co by o World of Tanks nie mówić, to gra ta wprowadziła czołgi na sieciowe salony i należy się jej szacunek za te pionierskie dokonania. Przyszłość należy jednak do War Thunder i jego Ground Forces. Przyszłość należy do prawdziwych czołgów.

Komentarze
90
Usunięty
Usunięty
18/02/2014 19:05

Wszystko prezentuje się bardzo dobrze i mam nadzieje że się uda w to kiedyś zagrać.Doczepie się również do World of Tanks, wspomniano na samym końcu że nie ma on szans z konkurencją i po prostu padnie... Jestem innego zdania, multum graczy, spora ilość gotówki, ciągłe poprawki do gry, oznacza to jedno - gra jest i będzie najlepszą. Dlaczego? Wargaming ma nie jednego asa w rękawie i na 99% zabłyśnie czymś nowoczesnym by tylko utrzymać stałą liczbę graczy.World of Tanks vs War Thunder: Ground ForcesZacznijmy od tego że są to gry nawiązujące do tego samego gatunku gry, jak i tematyki różniące się nie wiele od siebie. Moim zdaniem War Thunder jest tym co czeka w przyszłości World of Tanks, w końcu to Gaijin Entertainment wykradło pomysł Wargaming. Być może w niedalekiej przyszłości owszem będzie górowała Gaijin Entertainment lecz nie potrwa to długo, firma Wargaming ma większe, a przede wszystkim długoletnie doświadczenie na scenie najlepszych gier online.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
13/02/2014 20:05

Dnia 13.02.2014 o 12:41, Umbrecht napisał:

Gratulacje dla gram.pl za wychwycenie tego talentu.

Tyle po mnie jadą, że nie wiem jak zareagować po takim komentarzu. Dziękuję.

Usunięty
Usunięty
13/02/2014 12:41

Bardzo dobry tekst, jako już starszy (po30tce) gracz uwielbiam czytać teskty Pana Serafina.To szczęście dla redakcji gram.pl, że ten utalentowany recenzent pisuje dla Państwa portalu. Z przyjemnością czytałem teksty autorstwa Pana Sławka jeszcze za czasów Game Corner.Jak dla mnie mają one ten ulotny styl i formę materiałów zamieszczanych w pismach z latch 90tych jak Gambler, Secret Service, Top Secret czy Świat Gier Komputerowych lub Computer Studio. Po pierwsze mają one swój klimat i widać, że autor tworzy nie tylko suchy tekst przekazujący parę informacji jak to obecnie jest w modzie ale i oddaje jakieś emocje towarzyszące graniu w dany tytuł, coś co było tak charakterystyczne dla początków prasy growej w Polsce.Wszystko to razem ze sporą ilością informacji o danej grze sprawia, że uważam Pana Serafina za jednego z najlepszych autorów recenzji growych w Polsce w dziesiejszych czasach.Gratulacje dla gram.pl za wychwycenie tego talentu.




Trwa Wczytywanie