Felieton

Anatomia Gier - Niepokorni i romantyczni, czyli o flirtowaniu w grach wideo

Magdalena Cielecka, 16.01.2012 10:58 35

Potrzeba ponad doby poświęconej na ratowanie galaktyki przed Żniwiarzami, by móc przez 75 sekund oglądać nagie ciało gorącej, niebieskoskórej kosmitki. Wirtualne ciało, dodam. Z pominięciem elementów istotnych z punktu widzenia prokreacji. Nie brzmi to jak fenomen, który mógłby zagrozić RedTube’owi i choć w tym miejscu aż chciałoby się pochylić nad absurdalnością oskarżeń telewizji FOX względem Mass Effecta, powstrzymam się i pozostawię żałości 2008 roku za nami. Wszak kwestia, którą chciałabym poruszyć, jest zgoła inna.

Potrzeba ponad doby poświęconej na ratowanie galaktyki przed Żniwiarzami, by móc przez 75 sekund oglądać nagie ciało gorącej, niebieskoskórej kosmitki. Wirtualne ciało, dodam. Z pominięciem elementów istotnych z punktu widzenia prokreacji. Nie brzmi to jak fenomen, który mógłby zagrozić RedTube’owi i choć w tym miejscu aż chciałoby się pochylić nad absurdalnością oskarżeń telewizji FOX względem Mass Effecta, powstrzymam się i pozostawię żałości 2008 roku za nami. Wszak kwestia, którą chciałabym poruszyć, jest zgoła inna.

Jako gracze jesteśmy gotowi budować relacje z NPC przez wiele godzin – rozmawiać, wysłuchiwać, pocieszać, odnajdować zagubione miecze i ratować zagrożone siostry. Oczywiście tego typu zaszczytu dostępują głównie postaci z naszej drużyny. Trudno ronić łzy nad wioskowym kowalem, jeżeli już po dwudziestu minutach jego ekwipunek jest dla nas za słaby, więc i sam kowal – zbędny. Jest pewną zagadką, dlaczego tak przywiązujemy się do wirtualnych szkieletów obleczonych pikselami, chociaż sądzę, że równie trudno wyjaśniać, dlaczego zdruzgotani XIX-wieczni czytelnicy wymusili na Conan Doyle’u wskrzeszenie Sherlocka Holmesa. Mnie interesuje siła sprawcza i potencjał, jaki prezentują sobą członkowie naszej świty oraz ci, z którymi możemy wejść w relacje romantyczne, w dalszej części tekstu pieszczotliwie określani mianem LI (love interest).

Zanim jednak przejdę do tego, jak można twórczo i pomysłowo wykorzystać NPC, pozwolę sobie doprecyzować zakres materiału. Z uwagi na swoją nikłą kompetencję i barierę kulturową, nie będę odnosić się do japońskich gier RPG w obawie, że uproszczeniami uraziłabym bieglejszych w tym temacie ode mnie (z chęcią zapoznam się jednak z komentarzami poruszającymi ten wątek). W obszarze produkcji zachodnich, odnosić się będę właściwie tylko do cRPG i praktycznie tylko do jednego studia. Nie oznacza to, że odrzucam dokonania pozostałych twórców gier, próbuję raczej określić jednolity punkt odniesienia, do którego przyłożyć będzie można ich pomysły.

Mam szczerą nadzieję, że mimo poruszania kwestii relacji międzyludzkich, które Cornelia Brunner zalicza do grania typu femme, poniższe rozważania nie zostaną okrzyknięte babskim gadaniem. Zamiast rzezać smoki w Skyrimie, rozprawiam o budowaniu związków i dialogu, ale postaram się, by nie było ckliwie. Kolekcjonowanie kart w Wiedźminie mnie również sprawiało masę frajdy.

Interesujące mnie zjawiska dotyczące NPC najłatwiej dostrzec w grach BioWare. Już w Baldur’s Gate II dostajemy możliwość romansowania z kilkoma postaciami. Bohaterowie męscy mogą wybierać partnerki z pełnego wachlarza charakterów – od anielsko naiwnej Aerie, przez pragmatyczną Jaheirę, po mroczną i ponętną Viconię. Bohaterki żeńskie dostają nadętego i użalającego się nad sobą paladyna, którego jedyną zaletą są statystyki (choć i to dopiero po wykonaniu osobistego zadania Anomena). Już tutaj dochodzimy do cechy charakterystycznej związków w cRPG, która przez ponad dekadę niewiele się zmieniła: nie o to chodzi, by króliczka złapać, ale by go gonić.

Twórcy najwyraźniej uznali, że by relacja z NPC była dla nas angażująca i istotna, nie może być łatwo. Dla LI musimy być pełni zrozumienia, współczucia i wybaczenia. Niejednokrotnie należy zastanawiać się, co obiekt naszych uczuć chciałby usłyszeć i podług tego dobierać opcje dialogowe. Gdyby nie możliwość wczytania stanu gry, związki te biłyby na głowę te rzeczywiste pod względem poziomu trudności i budzonej w ludziach frustracji. Niemal każdy LI ma jakiś poważny problem emocjonalny lub wyjątkowo nieprzyjemną cechę charakteru. W Knights of the Old Republic Bastila Shan jest zadufaną w sobie Jedi, a Carth Onasi nikomu nie ufa, gdyż w przeszłości go zdradzono. W Dragon Age 2 Anders jest na wpół opętany, Isabela jest nimfomanką-kleptomanką, Merril to chodząca naiwność paktująca z demonami, a Fenris jest mrocznym i cierpiącym emo. Przykładem doprowadzonym do ekstremum jest Obiekt „Zero” z Mass Effect 2. Z wierzchu brutalna, nieczuła i okrutna, stanowi nie lada wyzwanie dla gracza, wymagając wyjątkowo ostrożnego i delikatnego traktowania, jeśli chce się doprowadzić związek do finału. Wszak jeśli damy jej zaciągnąć się do łóżka (metaforycznego, kto by używał łóżka na pokładzie Normandii?) zbyt wcześnie, uzna iż jesteśmy tacy jak wszyscy i o dalszym romansie będzie można zapomnieć. Spostrzeżenie to potwierdza fakt, że postać z tego samego uniwersum - Kaidan Alenko - przeważnie określany jest przez graczy jako mdły i nijaki. Jeśli się jednak nad tym chwile zastanowić, łatwo dostrzec, że Kaidan jest po prostu normalny. Mimo swojej (obowiązkowej) młodzieńczej traumy, wyrósł na człowieka bez problemów natury psychologicznej – nie jest religijnym ksenofobem, ani aspołecznym stuletnim archeologiem. A jednak to właśnie te - zdawałoby się - dziwaczne cechy są dla nas pociągające. To one pociągają nas w NPC.

Jak się jednak czasem okazuje – członkowie drużyny wcale nie muszą zapałać miłością do naszej postaci, niekiedy interesują się sobą nawzajem. W Baldur’s Gate II pojawiał się wątek Haer'dalisa, który mógł rywalizować z nami o względy Aerie, a ona w pewnych okolicznościach wybierała właśnie jego. W Dragon Age 2 zdarza się, że Isabela oraz Fenris zaczynają przygodnie się spotykać i – od czasu do czasu – rozmawiać przy nas o swoich udanych nocach, jeśli zdecydujemy się biegać z nimi po Kirkwall.

Najbardziej interesujące jest jednak to, co dzieje się, kiedy działania i motywacje LI realnie wpływają na fabułę gry. Alistair z Dragon Age: Początek jest królewskim bękartem i – tak jak nasza postać - Szarym Strażnikiem. Biada bohaterce Fereldenu, która wybrała go na swego ukochanego. Gdy tylko Alistair zostanie królem, odezwie się w nim poczucie obowiązku (również obowiązku zapewnienia królestwu następcy tronu). W odstawkę pójdą więc elfki i krasie, szans nie będą miały kobiety z Kręgu Maginów. Nie dla nich los królowej. Można osiągnąć połowiczny sukces, jeżeli wykonując jego osobiste zadanie przekonamy Alistaira, że potrzeba by czasem troszczył się o własne szczęście. W takiej sytuacji utrzymywał będzie romans z bohaterką, mechanicznie płodząc potomków z królową. Jeżeli jednak w czasie jego zadania dialog poprowadziliśmy nieco inaczej, sprawa jest przegrana. Dodajmy do tego fakt, że by zapewnić i sobie, i Alistairowi przetrwanie potyczki z Arcydemonem konieczne jest wykonanie rytuału, w którym towarzysząca nam Morrigan pocznie dziecko. Kiedy wyobrażam sobie, ile graczek musiało wybierać między śmiercią własną, śmiercią ukochanego oraz przekonywaniem swojego dopiero-co-eks do przespania się z inną kobietą, dochodzę do wniosku, że dla ekipy BioWare przygotowano specjalne miejsce w piekle. A mimo to chciałabym, żeby więcej cRPG miało odwagę złamać życie mojej postaci.

Nie chodzi oczywiście o to, by nagle cały świat przedstawiony zaczynał nas kopać bez opamiętania. Nie może być też tak, że takie rozwiązania stanowią usprawiedliwienie dla odebrania graczowi wpływu na fabułę. Anders z Dragon Age 2 za swój drobny epizod z materiałami wybuchowymi jak najbardziej podpada pod definicję niepokornego NPC, kompletnie krzyżującego graczowi plany. Mimo to (i mimo burzliwych dyskusji, jakie wywołała postać Andersa na forach BioWare), zabieg ten nie jest nawet w połowie tak interesujący jak poprzedni. Jest to ledwie sposób twórców na zamaskowanie liniowości fabuły i upewnienie się, że gracz będzie musiał wybrać jedno z dwóch możliwych zakończeń.

NPC potrafią być bardzo silnym atutem każdej gry. O ileż lepiej jest, kiedy mają osobowość, cele i odwagę by je realizować, zamiast stanowić wyzutą z indywidualizmu symulację żony, rodem z Fable, która od pozostałych, niedoszłych żon różni się ledwie imieniem? Czy nie chcielibyście żeby choć czasem członkowie drużyny realnie sprzeciwiali się wam, kiedy robicie coś co potępiają? Ilu już było paladynów, którzy mogli się zdobyć jedynie na niepochlebne mamrotanie, kiedy decydowaliście się robić rzeczy zwyczajnie niegodziwe? Czy nie weszlibyście w świat Wiedźmina chętniej, gdyby Jaskier, rzekomo zdobywca serc niewieścich, od czasu do czasu sprzątnął Geraltowi zdobycz sprzed nosa? Ja dla czegoś takiego gotowa byłabym odpuścić kilka kart. Myślę, że nie jestem w tym osamotniona. Mam rację?

najnowsze

Shenmue III ze zwiastunem premierowym

Po 18 latach fani Shenmue wreszcie doczekają się nowej części serii. O jej nadchodzącym debiucie przypomina nam trailer premierowy.