Emergency 2012 - recenzja

Patryk Purczyński
2011/08/04 10:04
8
0

Choć w Emergency 2012 bez większego trudu można dopatrzyć się znaczących zalet, całość psuje jeden fakt - rozgrywka nie gwarantuje satysfakcji. A pomniejsze wady też da się wypunktować.

Choć w Emergency 2012 bez większego trudu można dopatrzyć się znaczących zalet, całość psuje jeden fakt - rozgrywka nie gwarantuje satysfakcji. A pomniejsze wady też da się wypunktować. Emergency 2012 - recenzja

2012 to rok symboliczny. Niby miał być koniec świata, ale w końcu naukowcy doszli do wniosku, że błędnie odczytali kalendarz majów i ludzkość przetrwa kolejny wiek - uff. Proroctwa czarnowidzów najwyraźniej wzięli sobie jednak do serca twórcy Emergency 2012. Fantazja przy projektowaniu scenariuszów poniosła ich niekiedy aż za daleko. O ile pożary lasów w Grecji czy rozbicie sekty z zapędami terrorystycznymi przystają do rzeczywistości, tak zawalona w wyniku huraganu kilkusetletnia monumentalna katedra w Kolonii czy samolot rozbity na samym środku Placu Czerwonego w Moskwie to już gruba przesada. Szczyt producenci gry osiągnęli jednak w misji rozgrywającej się w Paryżu, gdzie naszym zadaniem jest rozgonienie demonstrantów zgromadzonych wokół... zburzonej Wieży Eiffle'a. Komuś być może taka apokaliptyczna wizja przypadnie do gustu, ale ja po tego typu produkcji oczekuję jednak większego realizmu. Tym bardziej, że ratownicy nie dysponują nadprzyrodzonymi mocami. Ba, jest wręcz odwrotnie. Na narzekanie na ich głupotę i ślamazarność czas przyjdzie jednak później.

Na razie wracamy do misji, ponieważ oprócz wspomnianej za daleko posuniętej fantazji nie ma się do czego przyczepić. Jest za to co chwalić - twócy rzucają nam naprawdę rozmaite wyzwania, w których trzeba wykorzystywać różne zdolności służb ratowniczych i porządkowych. Praktycznie każde kolejne zadanie wiąże się z wprowadzeniem nowej lub użyciem wcześniej niestosowanej funkcji. Scenariusze zaskakują też nieprzewidzianymi zwrotami. Gdy wydaje nam się, że zaczynamy zyskiwać kontrolę nad sytuacją, nagle na drugim krańcu mapy staje się coś, co w najgorszym wypadku wywraca naszą akcję do góry nogami, a w najlepszym wymusza przerzucenie części sił na kolejny front działań. Widać też logikę - jeżeli nie uporamy się na czas z jakimś zadaniem cząstkowym, np. aresztowaniem agresywnych demonstrantów pod pozostałościami Wieży Eiffle'a, zaczną oni podpalać okoliczne skwery i zaparkowane nieopodal samochody, co zrodzi potrzebę zaangażowania do akcji kolejnych wozów straży pożarnej.

Ponieważ za każdym razem wiele się dzieje, akcja musi być doskonale skoordynowana. Z reguły nie ma czasu na namysł - wystarczy jedno niedopatrzenie, by wszystko zaczęło się sypać. Niekiedy musimy w ciągu pół minuty wydać polecenia nawet kilkunastu jednostkom, bo grunt zaczyna nam się palić pod nogami (w misjach z pożarami w roli głównej można tę metaforę potraktować dosłownie). Tym większa szkoda, że twórcy nie zróżnicowali poziomów trudności. Mniej doświadczonym graczom przydałoby się więcej czasu na zaplanowanie kolejnych kroków. Kampanię Emergency 2012 rozpoczyna co prawda samouczek, a podczas kolejnych misji możemy korzystać z podpowiedzi. Nie są one jednak na tyle kompletne, by poprowadzić nas za rączkę. Wprawieni stratedzy powiedzą - i całe szczęście, pozostali będą narzekać, że po dwóch misjach są rzucani na głęboką wodę - zbyt głęboką.

GramTV przedstawia:

Dopłynięcie do brzegu, lub chociaż utrzymanie się na powierzchni, byłoby z pewnością łatwiejsze, gdyby nie cały wachlarz nieporęcznych rozwiązań, jakie zaserwowali nam twórcy Emergency 2012. Polecenia można wydawać tylko na bieżąco, nie można ich w żaden sposób zaplanować. Automatyka działań służb ratowniczych jest na bardzo podstawowym poziomie. Nie chodzi mi w żadnym wypadku o to, by poszczególne jednostki reagowały automatycznie na dziejące się wokół wydarzenia i samowolnie ruszały poszkodowanym na pomoc. Na tym przecież polega cała zabawa, by sprawnie i umiejętnie wydawać rozkazy. Razi jednak to, że wszystko trzeba robić kroczek po kroczku. Jeśli musimy uratować topielców, to każdego z nich należy po kolei i osobno wskazać ekipie w łodzi. Podobnie jest ze stojącymi na dachu uciekinierami z płonącego budynku i załogą helikoptera ratowniczego: nadlatujesz, pakujesz jednego na pokład, transportujesz go w bezpieczne miejsce, wracasz po następnego itd. W tym czasie na drugim końcu planszy lekarz walczy z epidemią - też nie wskażesz całej grupy chorych, by leczył jednego po drugim. Ani to zabawne, ani zmyślne, za to z czasem coraz bardziej irytujące lub nużące, w zależności od nastroju.

W przełknięciu tej gorzkiej pigułki nie pomaga też sterowanie, które z pojęciem "intuicyjne" nie ma nic wspólnego. Podstawowe niekiedy czynności, jak rozłożenie przez policjanta blokady na drodze czy opuszczenie na linie ratowniczej poszkodowanego z pokładu helikoptera w bezpieczne miejsce sprawiały mi z początku tyle trudności, że misję musiałem zaczynać od początku, bowiem czas, który w Emergency 2012 jest niezwykle cenny, zmarnowałem na próby wykonania tych prozaicznych aktów. Fakt, że wszelkie działania są szczegółowo opisane w odpowiedniej zakładce, moją ocenę tego - było, nie było kluczowego - aspektu rozgrywki zmienia nieznacznie. Nie tak wyobrażałem sobie dowodzenie zastępami policjantów, lekarzy, strażaków i innych ratowników. Zamiast walczyć z wirtualnym żywiołem, zmagałem się z niewygodnym systemem, którego zresztą do końca i tak nie rozgryzłem.

Jeżeli sądzicie, że na tym koniec krytyki i czas przejść do rzeczy przyjemniejszych, mylicie się. Kolejnym fundamentalnym zarzutem pod adresem Emergency 2012 jest brzydota szaty graficznej. Nie chodzi o to, że warstwa wizualna jest niedopracowana - ona jest po prostu brzydka. Do estetów co prawda nie należę, więc z pozoru nie powinno mi to aż tak przeszkadzać. Szkopuł jednak tkwi w tym, że stonowane kolory i rozmywające się - czy to w oddaleniu czy z bliska - modele postaci dodatkowo utrudniają rozgrywkę. Trzeba się dobrze przyjrzeć, czy klikamy np. na lekarza, czy opatrywanego przez niego chorego. Nieczytelna jest także minimapa w prawym górnym rogu ekranu. Do jakości oprawy graficznej dostraja się niestety udźwiękowienie. Spiker nie mógł być bardziej beznamiętny podczas czytania swoich kwestii. Niektóre jednostki ratownicze wykazują za to aż nadto namiętności - po kliknięciu na niektóre z nich z głośników płynie szorstkie: "co jest?!". - A, wiesz, nic, tylko zaraz wszyscy spłoniemy, jak nie ruszysz swoich czterech liter! - chciałoby się odrzucić. Na tym marnym tle wybija się za to linia melodyczna. Lekko nasycone dramatyczną nutą kawałki dobrze współgrają z wydarzeniami prezentowanymi na ekranie.

Mam nieodparte wrażenie, że całym tekstem za mocno dopiekłem ekipie Quadriga Games, odpowiedzialnej za najnowszą część serii Emergency. Rzecz w tym, że tegoroczna odsłona jest naprawdę solidna, zapewnia szeroką paletę działań, różnorodne i przemyślanie zaprojektowane misje, a oprócz kampanii przedłużające zabawę tryby dowolnej rozgrywki i zabawy przez sieć. O ile zatem kogoś rajcuje tego typu mechanika, ma zapewnione zajęcie na długie godziny. Problem w tym, że ja tej radości w Emergency 2012 nie znalazłem. Zdaję sobie jednak sprawę, że to najbardziej subiektywny z możliwych czynnik, a jednocześnie najbardziej rzutujący na ocenę. Być może gdyby działania ratowników były do pewnego stopnia zautomatyzowane, akcję można było lepiej zaplanować zamiast iść ze wszystkim na żywioł, a sterowanie okazało się bardziej intuicyjne, grę odebrałbym zupełnie inaczej. Nie będę sobie jednak wmawiał, że przy tym tytule bawiłem się rewelacyjnie, bo tak po prostu nie było. A nie powiem, wiązałem z nim pewne nadzieje, zwłaszcza z uwagi na nietuzinkową tematykę.

4,0
Brakuje tego, co najważniejsze - przyjemności z gry
Plusy
  • rozbudowane i logiczne misje
  • szeroki wachlarz działań
  • zmyślnie zaprojektowana kampania
  • dodatkowe tryby gry
  • cena
Minusy
  • za dużo fantazji w niektórych scenariuszach
  • fatalne sterowanie
  • brak regulacji poziomu trudności
  • minimum automatyki w działaniu jednostek
  • grafika i udźwiękowienie
  • głos lektora
  • znikoma dawka dobrej zabawy
Komentarze
8
Headbangerr
Gramowicz
08/08/2011 21:59

Ze wszystkim się zgodzę, jednak nie jestem pewny, czy te spektakularne katastrofy to aż taki zły pomysł. Czy gdybyśmy zajmowali się zwykłymi, bardziej codziennymi sprawami, to taka gra nie stałaby się nudniejsza? Właściwie, to rzecz gustu. Gra to zawsze będzie tylko gra i nie każdemu będzie odpowiadał poziom realizmu. Niektórzy woleliby go więcej inni mniej.

kotlecik5
Gramowicz
06/08/2011 20:26

@dariuszp ale nie ważne, co autorowi się nie podobało, to jednak zaznaczył takie rzeczy jak: dużo dialogów, wybory itd., więc jednak po takiej recenzji możesz stwierdzić, czy gra przypadnie ci do gustu, czy nie, a to, że autor jest bezguściem i idiotą, to już swoją drogą :P Dlatego recenzenci powinni recenzować gry, które są w ich typie.

Usunięty
Usunięty
04/08/2011 14:34

Przecież recenzje to jak najbardziej subiektywny punkt widzenia. Autorowi gra się nie spodobała. I tyle. Dlatego należy czytać różne recenzje, lub znaleźć recenzenta, którego gust jest podobny do twojego.




Trwa Wczytywanie