Recenzja - konsole

L.A. Noire - recenzja

Rafał Dziduch, 23 maja 2011 11:00 17

Jest taka grupa gier, w której ważny jest zarówno sposób opowiadania historii, jak i stopień zaangażowania, jakiego oczekuje się od gracza. Takimi tytułami były choćby: wspomniany Blade Runner, Fahrenheit czy Heavy Rain. Takie jest z pewnością również L.A. Noire i choć można wskazać kilka wad gry - co zaraz uczynię - to pod względem spójnego odwzorowania nastroju pracy detektywa nowa produkcja firmowana logo Rockstar Games jest niezrównana. Poznajcie zatem niewdzięczną robotę Cole’a Phelpsa.

Jest taka grupa gier, w której ważny jest zarówno sposób opowiadania historii, jak i stopień zaangażowania, jakiego oczekuje się od gracza. Takimi tytułami były choćby: wspomniany Blade Runner, Fahrenheit czy Heavy Rain. Takie jest z pewnością również L.A. Noire i choć można wskazać kilka wad gry - co zaraz uczynię - to pod względem spójnego odwzorowania nastroju pracy detektywa nowa produkcja firmowana logo Rockstar Games jest niezrównana. Poznajcie zatem niewdzięczną robotę Cole’a Phelpsa.

Największym atutem L.A. Noire jest z pewnością system wykorzystywany podczas przesłuchań świadków i podejrzanych. Możemy z ulgą odetchnąć, bo ten mocno reklamowany przed premierą aspekt rozgrywki nie jest żadną lipną, PR-ową zagrywką (co częste dla naszej branży), ale istotnie sprawdza się jako element nowatorski, który w zasadzie ciągnie całą grywalność. Osobiście nie miałbym nic przeciw temu, aby od teraz korzystało z niego więcej produkcji. Tego typu mechanizm, zastosowany chociażby w RPG-ach, dodałby im realizmu oraz tak potrzebnej świeżości. Zanim jednak omówimy, jak działają przesłuchania w szczegółach, kilka słów wprowadzenia. L.A. Noire

Konsolowy kryminał

W L.A. Noire, inaczej niż w dotychczasowych grach wydanych przez Rockstar Games nie łamiemy prawa, ale stajemy w jego obronie. Jako Cole Phelps, były żołnierz, a zarazem początkujący, choć utalentowany policyjny detektyw, wydeptujemy chodniki Miasta Aniołów z lat 40. Struktura gry jest taka, że kolejno rozwiązujemy różne, coraz bardziej skomplikowane i fascynujące sprawy, których jest łącznie 21. Cała kampania zajmuje jakieś 20-25 godzin zabawy. W grze nie mogło zabraknąć zaskakujących, twistujących i przeplatających się wątków oraz interesujących i charyzmatycznych postaci. Obiecałem sobie jednak, że nie będę spoilował, więc w tej recenzji nie przeczytacie streszczenia któregoś ze śledztw. Rozwiązujcie je na własną rękę, bo są to doprawdy majstersztyki kryminalnych opowieści, których finezję docenia się w pełni po zakończeniu kilku spraw, a nawet wielokrotnym przechodzeniu tych samych misji.

Założenie, że w L.A. Noire stajemy się policyjnym detektywem wymusiło na autorach znaczne przemodelowanie rozgrywki. To nie jest GTA 4, w którym w każdej chwili mamy do dyspozycji dziesiątki minigierek, a fabułę można odłożyć na „wieczne nigdy”. Nie jest to także Red Dead Redemption gdzie nagle wybieramy się na polowanie i bawimy się nim przez wiele godzin. Oczywiście, trochę (ale wcale nie tak wiele) pobocznych zadań w L.A. Noire się znalazło, ale generalnie chodzi o główny wątek i to na nim z pewnością skupi się większość graczy. I tam właśnie przydaje się wspomniany system przesłuchań. Działa to w ten sposób, że trzeba bezustannie wsłuchiwać się w odpowiedzi podejrzanych i świadków, ale również śledzić ich gestykulację, grymasy twarzy, nerwowe uśmiechy, tiki i podejrzane zachowania. L.A. Noire to rzeczywiście, jak zapowiadano, taki kryminał w wydaniu na konsole. Jest o tyle pasjonujący, że to my gramy w nim pierwsze skrzypce i tylko od nas zależy, jak przebiegać będą śledztwa. Wielbiciele filmów noir (w grze jest specjalny czarno-biały filtr, który można włączyć) i kryminałów Chandlera będą usatysfakcjonowani. L.A. Noire

Pora na przesłuchanie

Przesłuchiwani zazwyczaj próbują wywieść w pole naszego detektywa, udzielając fałszywych informacji lub ukrywając ważne szczegóły. Po wysłuchaniu odpowiedzi na dany temat (pytania automatycznie pojawiają się w notatniku policjanta) trzeba określić, czy postać mówiła prawdę, kłamała z premedytacją, czy też po prostu trochę kręciła, starając się być może coś ukryć. Gdy zaznaczymy jedną z opcji, dźwięk poinformuje nas, czy właściwie odczytaliśmy intencję przesłuchiwanego. W każdej rozmowie mamy kilka tego typu zmagań, a poprawne odpowiedzi przekładają się na wyższą punktację po danej misji, no i to, czy więcej zobaczymy. Bo gdy np. zasugerujemy, że ktoś kłamał, musimy przedstawić stosowny dowód. Jeśli jednak z tym dowodem „spudłujemy”, całe przesłuchanie szlag trafi. Nie oznacza to jednak wcale końca gry. Po prostu otrzymamy złe lub mniej informacji, co sprawi, że właściwe wskazanie sprawcy stanie się trudniejsze. Wyobraźcie sobie choćby sytuację, w której macie trzech podejrzanych, a tylko jeden z nich jest faktycznie mordercą. Aby zdecydować właściwie, trzeba się nieźle natrudzić i bacznie obserwować reakcję postaci. Bardzo miło zaskoczył mnie też fakt, że kiedy odbywałem pewną rozmowę po raz drugi, wybierając inny wariant oceny, nagle na jaw wypłynęły zupełnie nowe szczegóły. Było to tak odmienne, że osoba, którą wcześniej miałem za uczciwą, zaczęła mi się jawić jako pospolity cwaniaczek! Ponieważ pisałem, że nie zdradzę niczego co dotyczy fabuły, nie zdradzam. Jeśli jednak chcecie zobaczyć, jak ten aspekt prezentuje się w grze, zapraszam do śledztwa, które rozwiązał dla Was Knicz.

Elementem ściśle powiązanym z przesłuchaniami jest system zbierania dowodów. Gdy przybywamy na miejsce zbrodni możemy zbadać ciało ofiary (głowa, ręce, tułów), przyglądać się różnym przedmiotom, narzędziom użytym do popełnienia przestępstwa oraz rozmawiać ze świadkami zajścia, jeśli tacy są. Autorzy L.A. Noire wykorzystali w tym celu bardzo ciekawy system podpowiedzi audio. Dźwięk pełni w grze istotną rolę, choć pozornie wydawać by się mogło, że w tle po prostu pobrzmiewa sobie jazzowa muzyczka. Jednak natężenie dźwięku i pewne charakterystyczne motywy, które nauczymy się rozpoznawać już po kilkunastu minutach, informują nas np. czy na miejscu przestępstwa są jeszcze jakieś dowody oraz czy przechodzimy obok czegoś, czym warto się zainteresować. Trzeba również dodać, że nie wszystkie przedmioty, które podniesiemy, są istotne dla sprawy. Pogłębia to realizm, wszak w prawdziwej pracy policjanta też nie napotyka się dowodów na każdym kroku. Podniesionymi przedmiotami można manewrować i wygląda to na tyle naturalnie, jakbyśmy faktycznie trzymali je w ręku. Gdy natkniemy się na jakąś ciekawą wskazówkę, włącza się automatyczny zoom, a w notatniku ląduje stosowny zapis. L.A. Noire

Strzelaniny i walki na piąchy

Jak przekonują filmy i powieści kryminalne, w życiu każdego policjanta z dochodzeniówki ważny jest partner. Dokładnie w ten sposób myśleli również autorzy L.A. Noire. Cole Phelps w ciągu całej gry współpracuje z kilkoma gliniarzami. Każdy z nich ma nie tylko ciekawe historie do opowiadania, ale często służy również pomocą. Dlatego też warto wsłuchiwać się w rozmowy, które (automatycznie) prowadzą policjanci, bo z nich również wydobyć można wiele interesujących szczegółów. Choć gra generalnie nie należy do trudnych, autorzy zastosowali mechanizm podpowiedzi. Jeśli nie wiemy, dokąd się udać, wystarczy podejść do partnera i wcisnąć guzik, aby uzyskać sugestię, co do kolejnego kroku w dochodzeniu.

Uzupełniniem systemu zbierania dowodów i przesłuchań są w L.A. Noire bardziej żywiołowe akcje. Często, gdy już staniemy oko w oko z przestępcą, ten salwuje się ucieczką – ot choćby przez otwarte okno. Wówczas rozpoczynamy pościg. Czasami biegamy po ulicy, czasami skaczemy po dachach, innym razem gonimy kogoś albo śledzimy, jadąc samochodem. Bywa i tak, że dochodzi do bijatyki i wówczas za pomocą prostego systemu walki wręcz musimy sprowadzić przeciwnika do parteru. Gdy ma miejsce strzelanina z większą ilością przeciwników, włącza się mechanika przeniesiona żywcem z GTA 4 czy Red Dead Redemption. Nie są to specjalnie długie „wstawki”, ale na tyle umiejętnie i prawdopodobnie wplecione w całą historię, że mimo pewnej powtarzalności, jakimś cudem nie męczą. L.A. Noire

Zadania poboczne leżą i kwiczą

Wszystkie do tej pory omówione aspekty to zalety L.A. Noire, które tworzą trzon rozgrywki oraz sprawiają że gra ma wiarygodny i ciekawy klimat oraz przystępny gameplay. Gdyby oceniać ją wyłącznie w kontekście głównego scenariusza, wypadałoby przyznać maksymalną ocenę. Jednak L.A. Noire zbyt bardzo udaje, że jest sanboksem, a niestety nim nie jest. Zadań pobocznych nie ma zbyt wiele. Dla przykładu czeka na nas czterdzieści misji, w których musimy schwytać lub zabić przestępców. Trafić się może napad na bank, na jubilera, zwyczajna pogoń za drobnym kieszonkowcem, czy na przykład sprawa jakiegoś porywacza. Problem w tym, że zadania takie rozwiązuje się dosłownie w kilka minut. Czasem więcej czasu zajmuje dojechanie na miejsce, niż sama misja! W grze czeka też na bohatera 100 samochodów do odblokowania, kilkadziesiąt charakterystycznych dla miasta budynków, gazety, które skrywają filmowe przerywniki, czy rolki filmowe, które trzeba odnaleźć. Niestety zabawa w poszukiwania nie daje tyle frajdy co w GTA 4. Do samochodów w zasadzie wsiadałem tylko na chwilę. Policjant grzecznie prosił kierowcę o opuszczenie auta. Budowle odkrywa się niemal automatycznie, przejeżdżając obok nich i naciskając guzik.

To zdecydowanie za mało, zważywszy na to, że L.A. Noire praktycznie nie da się wchodzić do budynków, za wyjątkiem miejsc związanych z wykonywanymi misjami i barów, w których nie można zrobić praktycznie niczego sensownego (ot, choćby puścić muzyki z szafy grającej...). Jak dla mnie dzieło Team Bondi leży również pod względem mechaniki jazdy autami. Nie chodzi nawet o to, że jest to model typowo zręcznościowy. Najgorsze jest to, że w mieście można do woli rozbijać się brykami, taranować i niszczyć, a wszystko to uchodzi nam na sucho. W GTA 4 mieliśmy na karku policję po kilku akcjach wandalizmu, tu sami jesteśmy gliniarzami, więc możemy wszystko demolować bez konsekwencji? Jak dla mnie to słaby pomysł i widać, że Team Bondi nie do końca poradziło sobie z taką zamianą ról. Jazda samochodem po rozległym Los Angeles nie ma w tej grze po prostu ani sensu, ani uroku. L.A. Noire

Nierówna oprawa graficzna, ale jestem „na tak”

Niestety L.A. Noire nie zachwyca również oprawą graficzną. Na X360 miasto prezentuje się gorzej niż to z GTA 4. Bardzo często widać, jak konsola doczytuje tekstury, które pojawiają się skokowo. Bywa, że przy większych perspektywach widoczki na horyzoncie doczytują się w koszmarny sposób. Metropolia nie jest zbyt żywa i sprawia wrażenie zapełnionej przez boty. Przechodnie, których nie da się rozjechać, są sztuczni niczym klony z Matrixa. Jakby na drugim krańcu znajdują się dopracowane elementy graficzne związane ze śledztwami. Trafiamy do różnych miejsc (prywatne domy, mieszkania, torowisko, ulice itp.), w których zadbano o detale przedmiotów podnoszonych przez detektywa. Bardzo ładnie zrealizowano animację postaci w czasie rozmów. Rozmówcy rozglądają się na boki, napinają mięśnie twarzy, mrużą oczy, mrugają itp.

Na notę pewnie już zerknęliście. Jedni się z nią zgodzą, inni będą chcieli mnie słownie wychłostać i pewnie to uczynią. Ale dodam jeszcze tyle: gdybym miał ocenić wyłącznie takie elementy jak fabuła, klimat oraz ten piekielnie fajny system dowodowo-śledczy w połączeniu z niesamowitymi animacjami postaci, jaki wyczarowało nam Team Bondi – bez zawahania dałbym 10 oczek. I napiszę jasno – już tylko dla tych elementów, warto kupić L.A. Noire. Daje niższą ocenę (choć proszę pamiętać, że wciąż wysoką), bo gra próbuje udawać sandboksa, którym nie jest. A jeśli nawet, to wyraźnie widać, że wyjątkowo po łebkach potraktowano ten aspekt rozgrywki. Może autorzy nie mieli czasu, może nie chcieli, może nie starczyło im umiejętności – nie wnikam w to. Faktem jest jednak, że stworzyli piekielnie duże miasto, w którym nie ma co robić. Szkoda...

L.A. Noire X360

  • rewelacyjny system śledztw i przesłuchań
  • fabuła
  • klimat
  • grafika i animacje podczas przesłuchań
  • zbyt mało urozmaicone zadania poboczne
  • grafika miasta zaledwie średnia
GTA 4 + L.A. Noire = gra marzenie! L.A. Noire = bardzo dobra gra 8.8
najnowsze