Recenzja - PC

StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja

Igor Wiśniewski, 29 lipca 2010 20:00 217

Wiadomo, że Blizzard nigdy nie śpieszy się ze swoimi grami. Ich „When it’s done” stało się już niemalże legendarne. Jednakże w przypadku serii StarCraft przeszli samych siebie. Fanom przyszło czekać 12 lat na sequel jednego z najlepszych RTS’ów wszechczasów. Długo, ale opłacało się. Bardzo.

Wiadomo, że Blizzard nigdy nie śpieszy się ze swoimi grami. Ich „When it’s done” stało się już niemalże legendarne. Jednakże w przypadku serii StarCraft przeszli samych siebie. Fanom przyszło czekać 12 lat na sequel jednego z najlepszych RTS’ów wszechczasów. Długo, ale opłacało się. Bardzo. Mostek Hyperiona. Najważniejsze miejsce w grze.

Na StarCraft II: Wings of Liberty czekały miliony (a w przypadku Korei Południowej to pewnie niedomówienie). W końcu gra się ukazała i zarządziła. Co prawda były zgłaszane tuż po premierze problemy techniczne, jednak te najpoważniejsze Blizzard szybko rozwiązał. Niniejsza recenzja skupi się na trybie singleplayer oraz jakości polskiej wersji językowej. Multiplayer został opisany w naszym beta teście, a od tamtej pory nie nastąpiła w nim żadna rewolucja.

Jimmy is back, babe

Ekran wyboru misji. Jak widać skromny.

Jak niemalże każdemu wiadomo, Wings of Liberty oferuje kampanię Terrnan. I tylko ich – co prawda gościnnie pojawiają się Protossi, ale to raptem cztery misje. Historie Zergów oraz Protossów zostaną opowiedziane w oddzielnych grach. Fabuła tym razem skupia się na znanym z pierwszej części Raynorze, byłym szeryfie kolonii na planecie Mar Sara. Od wydarzeń ze StarCraft minęły cztery lata, a Jimmy wraz ze swoją grupą bezskutecznie stara się obalić Mengska i jego Dominium. Nie ma lekko – brak pieniędzy i sprzętu, ludzie powoli tracą nadzieję, sam Raynor pogrążony w alkoholizmie, a do tego Mengsk wykorzystuje przeciwko niemu propagandę, która pokazuje bohatera jako zwykłego bandytę i pirata. Jedyne, co Rakieterzy Raynora (tak polska wersja nazywa grupę) posiadają to Hyperion, były okręt flagowy Imperatora. Jednakże zanim zjawimy się na pokładzie, przyjdzie nam ukończyć trzy nie za długie i najbardziej tradycyjnie przygotowane misje w całej grze. Podobnie jak w pierwszej części, fabuła to bardzo mocny punkt i trzyma przy monitorze. Chociaż bezpośrednio kierujemy tylko Terranami, to zarówno Zergowie jak i Protossi mają duży wpływ na rozwój i przebieg wydarzeń.

Trzeba powiedzieć jasno – StarCraft II to nie jest rewolucja. Blizzard nie popełnił tego błędu co Relic i nie zaczął niepotrzebnie kombinować i zmieniać coś, co jest lubiane i się doskonale sprawdza. Jednakże nazywanie gry remakem jest sporą przesadą. Poszczególne misje kampanii są mocno zróżnicowane. Standardowych w stylu zbuduj bazę i zniszcz wroga nie ma za wiele. Zamiast tego mamy wyścig o artefakty, okradanie Protossów ze specjalnego gazu, wydobywanie minerałów na wulkanicznej planecie (z wylewającą co jakiś czas lawą), niemalże westernowy atak na pociąg czy też misję inspirowaną wszelkimi filmami o zombie. W tym zadaniu w nocy bronimy bazy przed atakami zarażonych kolonistów, a w dzień niszczymy wrogie budowle (wirus sprawił, że słońce spala zakażonych). Rewelacja. Każda misja oferuje zadanie poboczne oraz możliwość zdobycia trzech osiągnięć, więc jest też coś dla kolekcjonerów „acziwmentów”.

Hyperionem przez galaktykę

Laboratorium badawcze.

Statek Raynora jest dość przestronny. Znalazło się w nim miejsce na mostek, kantynę, zbrojownię oraz laboratorium. Pomiędzy poszczególnymi przechodzimy zwyczajnie klikając na nazwę interesującego nas pomieszczenia. Każde miejsce ma swoje przeznaczenie i będzie często odwiedzane. Najważniejszy jest naturalnie mostek, na którym wybieramy kolejne misje lub też ponownie rozgrywamy te ukończone albo odtwarzamy filmy. Początkowo Blizzard planował, że gracz będzie poruszał się po przestrzeni i odpowiadał na wezwania z różnych planet. Ostatecznie jednak tak nie jest – zwyczajnie mamy wyświetlone do trzech planet z dostępnymi zadaniami i wybieramy jedną. Misje są podzielone na fabularne i opcjonalne. Tutaj mały zgrzyt – nie ma żadnego oznaczenia która jest która, więc wybiera się trochę na ślepo. Co może boleć, gdyż zadania poboczne są bardzo opłacalne i warto je wykonywać.

Co by tu następnego wynaleźć.

Jimmy nie podróżuje sam. Jeszcze na Mar Sarze znajduje go dawny znajomy, Tychus Findlay, a im dalej posuwamy się w fabule tym postaci więcej. Z wieloma z nich można porozmawiać, a niektórzy zlecą nam kolejne zadania. Jak już wspomnieliśmy, każdą misję warto ukończyć, gdyż w nagrodę otrzymujemy nie tylko kredyty potrzebne do zakupów w zbrojowni, ale także kolejne jednostki. Część z nich to starzy znajomi z części pierwszej (już druga misja, jeszcze na Mar Sara, udostępnia Sanitariuszki, a niedługo potem dostajemy Firebata oraz Goliaty), niektóre są zupełnie nowe i nie występują ani w multiplayerze, ani też nie było ich w poprzedniej odsłonie serii. Naturalnie wraz z postępami pojawiają się też oddziały standardowe dla Wings of Liberty jak Heliony, Wikingi czy Banshee. Przed wyborem zadania mamy dokładnie podane, jaka czeka nagroda.

W kantynie fajnie jest

A tak wygląda Zagubiony Wiking

No prawie. Zasadniczo to miejsce ma najmniejszy wpływ na grę. Tutaj spotykamy przedstawiciela najemników, u którego możemy wynajmować poszczególne grupy. Warto, gdyż może psy wojny nie są tani tak w kredytach jak i w surowcach oraz niezbyt liczni, ale ich charakterystyki są wyższe niż standardowych jednostek i potrafią w znacznym stopniu pomóc w wykonaniu zadania. Oprócz tego niezbyt jest co robić w kantynie. Można sobie obejrzeć wiadomości, posłuchać muzyki lub… zagrać na automacie z grą Zaginiony Wiking (Blizzard tutaj puszcza oko sam do siebie, gdyż jeszcze pod dawną nazwą stworzyli grę platformowo-logiczną Lost Vikings). Polecamy oglądać telewizję, gdyż informacje są ciekawie zrobione: mamy głównego prowadzącego, będącego wyraźnie na smyczy Mengska, oraz reporterkę, która próbuje zdawać prawdziwe relacje z wydarzeń.

Dowód, że w Wikingu jest z kim walczyć ;)

Wracając do Wikinga. To prosta, ale wciągająca gra arcade. Zapewne każdy starszy gracz kojarzy tytuł Raptor i pochodne. Mały stateczek lecący z dołu, a od góry nacierające kolejne fale wrogów z wielkim i potężnym bossem na końcu każdego poziomu. Dokładnie ten styl prezentuje ta minigierka. Gracz kieruje tytułowym myśliwcem Terran i walczy z powietrznymi jednostkami Zergów oraz Protossów. Na sam koniec czeka walka z Terratronem, który jest „złowrogi i Ciebie nie lubi”. Jeśli ktoś chce przerwy pomiędzy kolejnymi zadaniami w grze to ma doskonałą odskocznię.

Dozbrójmy się, odkryjmy coś

Zbrojownia to pierwsze, po za mostkiem, pomieszczenie jakie zostaje odblokowane na Hyperionie. Tutaj wykupuje się, za zdobyte kredyty, ulepszenia dla jednostek. Niektóre z nich, jak stimpaki oraz tarcze dla Marines, są dostępne również w multi (tylko trzeba je tam wynaleźć korzystając z odpowiedniego budynku), ale sporo z nich jest unikalnych tylko dla kampanii. Trzeba przyznać, że jest to strzał w dziesiątkę. Każde ulepszenie raz wykupione jest dostępne już do końca gry. Doskonale w ten sposób rozwiązano znany z RTS’ów problem głupiego odkrywania tych samych technologii po raz n-ty w kolejnych misjach. W StarCraft II kupujemy raz i mamy na stałe. Trzeba przyznać, że niektóre z nowych zabawek nie miałyby racji bytu w multiplayerze. Są po prostu zbyt mocne. Reapers (w polskiej wersji – Kosiarze) są i tak silni jak na swój koszt, a tutaj można dorzucić im miny przeciwpiechotne, dosłownie rozrywające na strzępy duże zgrupowania słabszych jednostek.

Jedna z cut scenek na silniku gry. Takich obejrzymy wiele.

Ostatnim miejscem, jakie zostanie udostępnione na Hyperionie jest laboratorium badawcze. Jest też jednym z najciekawszych ze względu na swoje przeznaczenie. W trakcie wykonywania zadań, głownie pobocznych, otrzymamy możliwość zdobywania specjalnych punktów badań nad Zergami lub Protossami. Pożytek z nich robimy właśnie tutaj. Każda z obcych ras ma oddzielną, niezależną od siebie, drabinkę. Na niej w sumie pięć stopni, po dwa wynalazki na każdym. Niestety, szczebelek pozwala wybrać tylko jedną rzecz. Nie jest to złe, biorąc pod uwagę, iż wyniki tych badań są niezwykle mocarne. Znacznie lepsze niż to, co oferuje zbrojownia. Na przykład rozwój drabinki Protossów w pewnym momencie pozwala rafineriom gazu na samodzielne dostarczanie surowca, podczas gdy już pierwszy szczebel Zergów znacznie ulepsza bunkry, czy to dodając im dodatkowe 150 punktów wytrzymałości czy też montując na nich automatyczne działka szybkostrzelne. Fani zapewne by zapluli Blizzard jadem za samą myśl o daniu takich cudów do multi.

Sprawdźmy się

Rzeczona misja o zainfekowanych.

Kampania to nie wszystko, co firma przygotowała dla miłośników samotnego grania. Standardowo mamy do dyspozycji klasyczny skirmish, czyli grę przeciwko sztucznej inteligencji. SI posiada kilka poziomów trudności. Na łatwym wygrała by tresowana małpa, a szalony (Insane) zapewne służy Koreańczykom jako rozgrzewka. To, co przykuwa uwagę i wydaje się ciekawsze to Wyzwania. Jest to dziewięć mini misji, podzielonych na trzy poziomy trudności. Zadania są ciekawe i można się przy nich nieźle zrelaksować. O ile tylko nie celuje się w zdobycie złotego medalu w każdym, gdyż wtedy o relaksie nie ma mowy. Złoto już w pierwszym Wyzwaniu wymaga niemałych umiejętności. Jednak jeśli ktoś nie ma wielkich ambicji, a chce tylko pograć to może spokojnie włączyć.

Dwójka Marines z oddziału najemników.

Ogólnie cała gra wydaje się bardziej przyjazna dla graczy niż poprzednik. Kampania pozwala na wybór poziomu trudności, więc można ją łatwo dostosować do swoich wymagań. Jeśli kogoś interesuje tylko fabuła, a nie sama przyjemność czerpana z pokonywania kolejnych przeciwności to uruchomi na łatwym i niemalże przez misje przebiegnie. Co więcej, nic nie jest ustalone na sztywno. Jeżeli widać, iż misja się nie uda i chcemy restartować, gra zapyta na jakim poziomie życzymy sobie rozegrać powtórkę. StarCraft 2: Wings of Liberty daje wiec równie dużo rozrywki niedzielnym graczom jak i tym, którzy „jedynkę” znają na pamięć.

Multi i edytor

Słówko o tym, co doszło w multiplayerze od czasu naszego beta testu. Przede wszystkim pojawiły się tryby gry 3vs3, 4vs4 oraz Co-op przeciwko SI. To ostatnie może służyć najwyżej jako trening przed ligowymi grami w drużynach, gdyż od zwykłego skirmisha różni się tylko brakiem opcji wyboru mapy oraz niemożnością ustawienia ras sterowanych przez komputer. Pojawiła się duża ilość portretów, jakie gracze mogą ustawić w swoim profilu. Problem w tym, że większość z nich trzeba dopiero odblokować (początkowo ma się dostęp do czterech). A niektóre mają wymagania typu olaboga. Macie ochotę na Królową ostrzy? Musicie „tylko” wygrać 1000 (słownie: tysiąc) gier ligowych jeden na jednego kierując Zergami. Jeżeli ktoś obawia się, że w multi będzie ciągle niszczony przez pro graczy z Korei uspokajamy: Blizzard zastosował podział regionalny, wiec posiadając europejską wersję gramy tylko z Europejczykami. Ponad to kilka lig (od brązowej po diamentową) sprawia, że w końcu każdy trafi na ludzi o zbliżonych umiejętnościach. Tylko bitwy wprowadzające, na podstawie których gra przypisuje pierwszy raz do ligi, mogą być bolesne dla początkujących.

Przykład brefingu przed misją.

Edytor zasługuje na oddzielny akapit. Już przy WarCraft III firma pokazała, że potrafi zrobić coś więcej jak prosty program do tworzenia własnych map. Teraz jeszcze bardziej rozwinięto skrzydła. Dostaliśmy niemalże platformę do tworzenia gier. Naturalnie nie da się wyprodukować hitu pokroju GTA IV czy Red Dead Redemption, ale możliwości i tak są ogromne. Już w trakcie bety powstawały ciekawe gry-mapy jak chodzona bijatyka w stylu Double Dragon czy też strzelanie do jednostek naziemnych z ulepszanego helikoptera. Trudno sobie wyobrazić, co ludzie będą w stanie stworzyć teraz, mając nielimitowany czas na zabawę edytorem. Efekty mogą być spektakularne.

Raynor mówi po polsku

Grzechotniki zdobyły kawałek Zerga.

Polska wersja językowa jest chyba najsłabszym elementem gry. Nazwy jednostek są dziwne, poginęły gdzieś różne smaczki w odzywkach. Słabo też wypadają głosy postaci fabularnych, chociaż głos Raynora jest w porządku. Pod warunkiem, że traktujemy Jimmego jako zapitego, zmęczonego życiem człowieka. Ogólnie bieda. Jednak nie ma powodów do rozpaczy, gdyż bez problemów można ściągnąć wersję angielską (wystarczy zarejestrować grę na koncie Battle.net, co i tak jest wymagane, a wszystkie wersje językowe danego regionu będą dostępne do pobrania). Nie zmienia to faktu, że można było oczekiwać więcej.

To, jaką grafikę będzie miał StarCraft II było wiadomo od dawna. Tak więc jest dobrze, ale nie tragicznie. Grafika jest czytelna i przejrzysta, mamy nawet nieco fizyki, chociaż to nie odgrywa w grze większej roli. Oko cieszą animacje, zwłaszcza te związane ze zgonem – Marines giną inaczej w zależności od tego, co ich zabiło. Rozpadają się przecinani ostrzami Zealotów, spalają potraktowani miotaczami ognia, zostają rozerwani przez miny. Animacji nie ma specjalnie dużo, ale te co są w zupełności wystarczają. Oczywiście przerywniki filmowe to absolutne mistrzostwo, dlatego szkoda, że nie ma ich za wiele. Większość scenek jest na silniku gry.

Wracam na Hyperiona

Western przyszłości.

Było niemalże pewne, że tylko jakiś kataklizm może sprawić, aby StarCraft II: Wings of Liberty nie był hitem. Kataklizm nie nastąpił i dostaliśmy produkt z najwyższej półki. Chociaż gra jest ściśle powiązana z Battle.net, połączenie sieciowe jest potrzebne tylko do aktywacji i pierwszego uruchomienia. Później bez problemów działa tryb offline. Jedyny prawdziwa rysa na diamencie to słaba polonizacja, ale też nikt nie zmusza, aby z niej korzystać. Chociaż posiadacze słabszych łącz mogą mieć problem z pobraniem 7 gigowego klienta wersji angielskiej. Nie pozostaje nic innego jak dalej prowadzić rebelię przeciwko Mengskowi i oczekiwać Heart of the Swarm.

StarCraft II: Wings of Liberty PC

  • grywalność
  • świetne filmy
  • zróżnicowane misje w kampanii
  • tryb Wyzwań
  • fabuła
  • mało portretów do konta BN na starcie
  • słaba polska wersja językowa
Brak rewolucji, ale hektolitry miodu leją się z ekranu 9.5
najnowsze