Retrogram - Sandbox, czyli dążąc do ideału

Michał Myszasty Nowicki
2010/07/18 20:30
0
0

W dzisiejszym odcinku Retrogramu Myszasty będzie kontynuował swoje dywagacje na temat historii gier sandboksowych oraz zacznie szukać odpowiedzi na pytanie, czy możliwe jest stworzenie ideału.

W dzisiejszym odcinku Retrogramu Myszasty będzie kontynuował swoje dywagacje na temat historii gier sandboksowych oraz zacznie szukać odpowiedzi na pytanie, czy możliwe jest stworzenie ideału.

Retrogram - Sandbox, czyli dążąc do ideału

Jak już doskonale wiecie z poprzedniego odcinka Retrogramu, idea gier sandboksowych, czyli oferujących otwarty „żyjący” świat, wywodzi się z niemalże pradziejów branży. Trudno zresztą dziwić się nawet pionierom, których tak samo jak nas pociągała wizja stworzenia wirtualnego, rządzącego się własnymi prawami i jak najbardziej autonomicznego świata. To jeden z największych paradoksów w świecie gier komputerowych; choć mają one służyć rozrywce, pozwalać przeżywać niesamowite przygody i wcielać się w fantastyczne często postaci, ich twórcy wciąż dążą do maksymalnego... realizmu.

Rozwój sprzętu komputerowego i niesamowity wręcz (na przestrzeni zaledwie kilkudziesięciu lat) wzrost możliwości obliczeniowych, sprawiły, że stało się to z czasem coraz bardziej możliwe. Trend zapoczątkowany przez przebojowe Elite znalazł dość szybko naśladowców. Nie sposób nie wspomnieć bowiem w tym miejscu o kolejnej grze, która stanowi niejako ukoronowanie pierwszego okresu w historii sandboksów – The Seven Cities of Gold. Cel rozgrywki był prosty: odkrycie, eksploracja i podbój Nowego Świata. Odkrywaliśmy na nowo Amerykę, prowadziliśmy handel lub walki z tubylcami, musieliśmy dbać o żywność, odpowiednie przychody lub zdobycze...

The Seven Cities of Gold, wydane w 1984 roku, posiadało też element składowy, który czynił z gry piaskownicę o niemalże niespotykanych możliwościach. Było to narzędzie o nazwie „World Generator”, które z prawie trzech tysięcy klocków (maksymalny rozmiar mapy wynosił aż 2800 ekranów), tworzyło nam losowo zupełnie nowy Nowy Świat. Oczywiście o spójność całości dbały tutaj zaszyte w kodzie gry, odpowiednie algorytmy, które dobierały proporcje poszczególnych elementów, łącznie z zaludniającymi poszczególne krainy cywilizacjami. Czyniło to tę „historyczną” grę jeszcze bardziej nieprzewidywalną i znacznie przedłużało jej żywotność. To zresztą kolejna z bardzo ważnych cech tego typu gier – potrafią dostarczyc rozrywki nie na godziny, czy dni, ale często całe tygodnie, a nawet miesiące.

The Seven Cities of Gold i wspomniane wcześniej Elite stworzyły więc jeszcze w pierwszej połowie lat osiemdziesiątych parę, która zawierała w sobie niemalże wszystkie najważniejsze elementy idei gier sandboksowych. Mieliśmy więc zarówno niezwykle wielkie światy, pełną swobodę ich eksploracji, ekonomię, a nawet takie detale, jak konieczność zadbania o aprowizację. Oczywiście, ze względu na dość duże ograniczenia technologiczne bardzo wiele było tu umowności i uproszczeń, jednak nie można zaprzeczyć, że kompleksowość rozgrywki i rozmach z jakim zaprojektowano te tytuły, potrafią zrobić spore wrażenie i dziś.

Nic więc dziwnego, że gry te stały się wzorcami dla licznych naśladowców, którzy rozwijali te idee w swoich produkcjach, wśród których wymienić można chociażby słynnych Pirates!, czy cykle Privateer oraz X. W tych przypadkach (gry tego typu powstają przecież do dziś) położono wszakże największy naciska na dwa elementy rozgrywki: eksplorację (podbój) i ekonomię. Z czasem dopiero zaczęły się tam pojawiać nowe elementy, takie jak choćby możliwość budowy własnych osad, czy stacji.

Nie był to wszakże pomysł nowy, gdyż pierwsza gra oferująca tego typu możliwości, pojawiła się za sprawą firmy Mattel już w 1981 roku. Wydana na konsolę Intellivision Utopia oferowała rozgrywkę jedynie dwóm graczom (bez udziału SI), którzy na dwóch wyspach rozwijali swoje państwa, budując farmy, szpitale, łodzie rybackie i utrudniając Zycie sąsiadowi. I znów nie sposób nie podziwiać jej projektanta, znanego Wam już doskonale z historii SSI Dona Daglowa, który w tej prostej z pozoru grze zaimplementował takie smaczki, jak choćby możliwość opłacenia rebeliantów w „konkurencyjnym” państwie, czy losowo generowane warunki pogodowe. Wszystko to w grze z 1981 roku. I po raz kolejny na usta ciśnie się pytanie – czy po latach osiemdziesiątych tak naprawdę wymyślono w tej branży cokolwiek nowego?

Wróćmy jednak do wirtualnego budowania, które w grach komputerowych przyjęło się niezwykle szybko. Gracze, zazwyczaj przecież skazani na eksplorację przygotowanych dla nich światów, mogli teraz przejąć inicjatywę we własne ręce. I uczynili to z wielką ochotą, kiedy zaoferowano im takie możliwości. Genialny pomysł Willa Wrighta, by zamiast gry z fabułą, udostępnić posiadające w miarę wygodny interfejs narzędzie deweloperskie do budowy miast, okazał się strzałem w dziesiątkę. Jego SimCity podbiło serca tysięcy graczy, którzy całymi godzinami stawiali budynki, budowali szpitale, dbali o dobre samopoczucie obywateli i dążyli do stworzenia metropolii idealnej.

Od SimCity prowadzi zaś bardzo krótka droga do wszelakiej maści tycoonów, czyli gier o podobnej konstrukcji rozgrywki, choć znacznie bardziej wyspecjalizowanych. Produkcje tego typu, z rewelacyjnie przyjętym Railroad Tycoon Sida Meiera na czele, skupiały się zazwyczaj na jednej gałęzi gospodarki, oferując w zamian znacznie bardziej szczegółowy i dopracowany model ekonomiczny. I jedne, i drugie charakteryzują się wszakże pewną cechą wspólną – w ramach zadanego modelu oferują graczowi pełną swobodę działania. To, jak będzie się rozwijać nasze miasto, czy przedsiębiorstwo, zależy przede wszystkim od decyzji podejmowanych przez gracza. Jedynymi ograniczeniami są zdrowy rozsądek, ogólna znajomość praw ekonomii i nasze umiejętności. Sandbox pełną gębą.

GramTV przedstawia:

Czy jednak do końca? Owszem, w wielu z tych gier mamy do czynienia z zaludniającymi nasz świat ludźmi – są mieszkańcami naszego miasta, klientami naszej firmy przewozowej, czy pizzerii. Ba, uwzględnione zostało nawet ich samopoczucie i stopień zadowolenia z naszego zarządzania, czy usług. Jednak trudno mówić tu o jakimś głębszym i bogatszym portrecie psychologicznym. Zapewne każdy domyśla się, że napiszę teraz o najsłynniejszym chyba sandboksie świata, czyli The Sims. Owszem, jednak nie od razu. Dlaczego? Ponieważ tematyka ta została wymyślona i stworzona... oczywiście w połowie lat osiemdziesiątych.

Dokładniej zaś w 1984 roku, kiedy to światło dzienne ujrzała całkowicie już zapomniana dziś gra Little Computer People (swoją drogą sam tytuł zasługuje na jakąś komputerową Złotą Malinę), która oferowała co prawda bardzo symboliczną interakcję z naszej strony, jednak zawierała już praktycznie wszystkie podstawowe elementy charakterystyczne dla „simsów”. Oto do swej dyspozycji otrzymywaliśmy podzielony na pokoje dom, w którym mieszkał bohater gry, śpiąc, jedząc, myjąc się, czy oglądając telewizję. Od czasu do czasu otrzymywaliśmy „list” z informacjami na temat jego planów, pomysłów i samopoczucia. Na tej podstawie, mając niezwykle ograniczone środki interakcji, mogliśmy w niewielkim stopniu wpływać na jego działania. Co najciekawsze, mimo iż była to pozycja bardziej do oglądania niż grania, jako rzecz całkowicie nowa i odmienna cieszyła się w chwili premiery sporą popularnością i zbierała dobre noty.

Co więcej, nawet Will Wright przyznał się w kilku wywiadach, że to właśnie Little Computer People było jedną z głównych inspiracji do stworzenia The Sims. Możemy śmiać się – jako hardcore’owi gracze - z ludzi pogrywających w „simsy”, jednak, kiedy spojrzeć na ten tytuł z programistycznego punktu widzenia, jest to pozycja wyjątkowo ciekawa. Ciekawa i nawet fascynująca, choćby ze względu na liczbę zmiennych, które są brane pod uwagę przy obliczaniu zachowania naszych podopiecznych. To jeden z pierwszych tytułów, w których tak wielki nacisk położono na „psychologię” postaci, na warstwę społeczną i uczuciową, rzeczy zazwyczaj omijane szerokim łukiem w jakichkolwiek innych grach.

The Sims pokazało wiec kolejne, znów odmienne oblicze idei sandboksa – uwzględnienie wyjątkowo szerokiego spektrum ludzkich zachowań, uzależnionych od tak od środowiska gry, jak i zachodzących w niej wydarzeń. Widać tutaj doskonale ewolucję tejże idei, która przeszła długą drogę od otwartego, lecz pustego nieba, poprzez zaludniony kosmos, czy zabawy urbanistyczne do mikrokosmosu szarego obywatela. Coraz bardziej zaawansowane skrypty, które są w stanie wykonywać coraz mocniejsze komputery, pozwalały z każdym rokiem na zaimplementowanie jeszcze większej liczby szczegółów, danych i zmiennych. Mogłoby się wydawać, że jesteśmy na najlepszej drodze do stworzenia sandboksa idealnego, w którym oprócz swobody działania będzie można zaimplementować żyjący świat, z całym mnóstwem zależności ekonomicznych, społecznych oraz rozbudowaną psychologią bohaterów niezależnych.

Szybko okazało się jednak, że nie jest to wcale takie proste, jak mogłoby się początkowo wydawać. O ile na pojedynczych lub maksymalnie kilku płaszczyznach systemy takie doskonale sprawdzały się w grach o otwartej strukturze, o tyle próby połączenia zbyt wielu z nich jednocześnie po prostu przerastały programistów.

Doskonałym przykładem może tu być projekt, o którym wspominaliśmy z Lucasem przy okazji ostatniego podcastu. Mowa tu oczywiście o słynnym systemie Radiant AI, który zaimplementowany w The Elder Scrolls IV – Oblivion, miał zrewolucjonizować gry sandboksowe. W teorii wszystko wyglądało zaiste pięknie, mieliśmy mieć do czynienia ze światem gry, który nie dość, że reaguje na każde zachowanie gracza, to dodatkowo (a może przede wszystkim) żyje i funkcjonuje niezależnie od niego. Mówiąc krótko – sandbox idealny.

Niestety, okazało się, że w praktyce wygląda to zupełnie inaczej. Spuszczona ze smyczy Sztuczna Inteligencja owszem, potrafiła się zachowywać „realistycznie”, jednak bardzo szybko zrobiła się aż „za sprytna”, wykorzystując luki, które my nazwalibyśmy „exploitami”. Ot, wyobraźmy sobie sytuację, w której zupełnie przez przypadek wyciągamy pod miejskie bramy dwóch bandytów. Rzucają się na nich strażnicy, którzy po chwili otrzymują posiłki zza murów, jednak bandyci (świadomi małych szans), uciekają do lasu. Tam czai się stado bestii, które jako „głodne” rzuca się na strażników. Jak na razie wszystko trzyma się kupy. Jednak nie w mieście. Tam, bez nadzoru straży aktywować mogę się w tym momencie złodzieje (znikają wszystkie przedmioty ze sklepów i domów), jacyś kultyści (giną zwyczajni mieszkańcy), czy zmutowane szczury z kanałów (giną złodzieje, kultyści i mieszkańcy).

Przesada? Nie, tak właśnie zachowywało się Radiant AI, w związku z czym nie pozostało nic innego, jak znacznie ograniczyć jego „swobodę”. Kolejna próba dokonania wielkiej rewolucji zakończyła się porażką. Czy zatem jeszcze przez długi czas nie będziemy mieli szansy na sandboksowy ideał? Niekoniecznie, przecież lata wcześniej wymyślono gry online. O tym wszakże przeczytacie już w kolejnym Retrogramie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!