Demon’s Souls – pierwsze wrażenia

Sebastian Kejres
2010/06/02 18:00
0
0

Demon’s Souls – to cRPG prosto z kraju Kwitnącej Wiśni, w którym nacisk położono nie na elementy fabularne, ani nawet nie na rozwój postaci, tylko na umiejętności gracza. Mamy do czynienia z rewelacyjnym tytułem, skierowanym do bardzo wąskiego grona odbiorców. Miałem okazję testować go ostatnio i wniosek, który sam się nasuwa, jest prosty – gra jest świetna, ale niezwykle trudna.

Demon’s Souls – to cRPG prosto z kraju Kwitnącej Wiśni, w którym nacisk położono nie na elementy fabularne, ani nawet nie na rozwój postaci, tylko na umiejętności gracza. Mamy do czynienia z rewelacyjnym tytułem, skierowanym do bardzo wąskiego grona odbiorców. Miałem okazję testować go ostatnio i wniosek, który sam się nasuwa, jest prosty – gra jest świetna, ale niezwykle trudna.

O fabule słów parę

O fabule słów parę, Demon’s Souls – pierwsze wrażenia

Mimo że fabuła jest w Demon’s Souls elementem pobocznym rozgrywki, wypada coś niecoś o niej powiedzieć. W świat gry wkraczamy jako wybawca, mający ocalić ludzkość przed zagrożeniem, które zstąpiło na ziemię po bezmyślnych działaniach władcy Boletarii. W efekcie kombinacji króla królestwo nawiedza plaga nieumarłych, a moce ciemności wciągają państwo w otchłań zła.

Krótko mówiąc, mamy standardowy scenariusz numer dwa, z czarną magią jako motywem przewodnim. Wszystko to obudowano pewną ilością scenek, które mają dodać tematowi głębi. Mnóstwo napuszonych monologów w uwielbianym przez Japończyków stylu. Oczywiście, jeżeli komuś się chce, można próbować spojrzeć na grę z szerszej perspektywy - odwiecznego konfliktu ładu i chaosu. Ja jednak pozostanę przy twierdzeniu, że fabuła jest do bólu archetypiczna. Co oczywiście w żadnym wypadku nie szkodzi rozgrywce. W końcu mamy do czynienia z hack-and-slashem.

Co nieco o rozgrywce

Co nieco o rozgrywce, Demon’s Souls – pierwsze wrażenia

Miejscem, z którego rozpoczynamy wszystkie wojaże w Demon’s Souls, jest „Nexus”. Coś pomiędzy katedrą a twierdzą. To stamtąd będziemy teleportować się do punktów zapalnych, aby walczyć ze złem. Jest to również miejsce zapisu naszych postępów w grze. Do czasu przybycia do tego miejsca wszystko jest proste, łatwe i przyjemne. Kłopoty zaczynają się zaraz po teleportacji na miejsce akcji.

Naszym celem jest eliminacja „bossa”, który zasiedla dany obszar. Wszystko co stoi miedzy nim a nami to tylko przeszkody, które należy usunąć z drogi. Tylko... albo aż. Kłopot polega na tym, że eliminacja przeciwników w trakcie rozgrywki nie jest w Demon’s Souls permanentna. Jeżeli zginiemy lub wrócimy do Nexusa - na przykład na zakupy - przed ukończeniem misji na danym obszarze, wszystko musimy zaczynać od początku. No, prawie wszystko.

Na całe szczęście w grze Demon’s Souls istnieją elementy, które nie restartują się w wyniku niepomyślnego rozwoju wypadków. Należą do nich pewne obiekty, które aktywują się dzięki naszym działaniom. Jeżeli na przykład uda nam się dotrzeć do strażnicy, gdzie uruchomimy dźwignię, która otworzy jakieś przejście, przejście to pozostaje otwarte, nawet jeżeli zginiemy. Jest to naprawdę jedno z niewielu ustępstw, jakie autorzy Demon’s Souls poczynili na rzecz graczy.

W trakcie tych tytanicznych wysiłków zdobywamy na przeciwnikach dusze. To one stanowią środek płatniczy w świecie gry. Każdy zabity przeciwnik wpłynie na wysokość naszego „kredytu”. Jednak i w tym wypadku śmierć może pokrzyżować nasze plany odnośnie zakupu nowego sprzętu czy udoskonalenia już posiadanego. Znów niewielkim ustępstwem ze strony twórców jest fakt, że po tym, jak wyjedziemy z gry nogami do przodu, nasz dorobek nie przepada bezpowrotnie. Zebrane dusze pozostają w miejscu naszej śmierci. W tej grze jednak nie będą one tam czekały, aż łaskawie przyjdziemy i odzyskamy, co do nas należy. Jeżeli w trakcie wojażu zemrze nam się ponownie, pierwotny zapas przepada bezpowrotnie, „wyparty” przez to, co zebraliśmy do momentu powtórnej śmierci.

Wyliczam na razie tylko mało pozytywne albo wręcz negatywne elementy gry Demon’s Souls. Przynajmniej sadzę, że tak można byłoby je odebrać. Czy jest więc coś, dla czego należałoby się zatrzymać nad tym tytułem trochę dłużej? Moim zdaniem tak. W dobie casual games ta japońska produkcja stanowi prawdziwy diament. Ma być wyzwaniem dla umiejętności graczy i ten cel autorom udało się osiągnąć. Wymagający, ale nie przekombinowany system walki wymusza doskonalenie własnych działań, zapewniając nielichą satysfakcję, jeżeli w końcu nam się uda.

O postaci

Do walki z „diabelskim pomiotem” możemy stanąć jako przedstawiciel jednej z kilku klas. Żołnierz, rycerz, myśliwy, magik, kapłan i złodziej – to profesje znane chyba każdemu. Do tego dostajemy kilka takich, które stanowią połączenie wyżej wymienionych klas. Różnicują je startowe współczynniki (ot, magik będzie miał większą ilość many, ale mniej wytrzymałości, za to żołnierz na odwrót, itp.), oraz używane uzbrojenie.

Walka

Walka, Demon’s Souls – pierwsze wrażenia

Serce i, że tak powiem, dusza Demon’s Souls. Jak już wspomniałem, nie jest specjalnie skomplikowana. Cztery przyciski odpowiedzialne za atak i obronę. Normalne i silne uderzenie oraz statyczna i dynamiczna obrona. Reszta walki to kombinacja tych elementów oraz spadającej wytrzymałości.

GramTV przedstawia:

W lewym górnym rogu ekranu wyświetlane są trzy wskaźniki – życie, mana i wytrzymałość. Wszystkie trzy ulegają modyfikacji w trakcie gry. Życie tracimy pod wpływem ciosów wrażych indywiduów, mana spada, kiedy używamy zaklęć, a wytrzymałość - kiedy wyprowadzamy uderzenia i blokujemy. Dwie ostatnie cechy ulegają regeneracji w trakcie gry (chociaż jej tempo jest mocno zróżnicowane), za to nasze zdrowie odzyskujemy tylko po zażyciu stosownych specyfików.

W trakcie starcia spadająca wytrzymałość wymusza zastosowanie określonej strategii. Jeżeli ataki przeciwnika zmęczą nas, przełamie on nasza obronę. Będziemy mieli również problemy z wyprowadzaniem własnych ataków, jeżeli skończy się nam wytrzymałość. Oczywiście zawsze można liczyć na to, że kiedy przeciwnik będzie miał już dość, zostanie nam jeszcze na tyle dużo energii żeby go wykończyć. Obrana strategia zależna jest od klasy postaci, jaką wejdziemy do gry. Czy lepsza będzie szybka kontra zza tarczy, która wytrąci przeciwnika z równowagi i pozwoli nam go zabić, a może właśnie należy próbować go zmęczyć, wziąć na przetrzymanie?

Sporą różnicę w trakcie starcia może sprawić również to, czy wybierzemy walkę na tarcze + broń, czy zdecydujemy się ująć przysłowiowy miecz w dwie ręce. Każdym egzemplarzem uzbrojenia jednoręcznego w grze możemy posługiwać się również za pomocą obu rąk. Uderzenia są wówczas mocniejsze, ale za to bloki pochłaniają więcej wytrzymałości.

Oprawa audiowizualna

Oprawa audiowizualna, Demon’s Souls – pierwsze wrażenia

Ogólna stylistyka gry Demon’s Souls wzorowana jest na średniowiecznej Europie. Są pewne odstępstwa w tej materii, ot na przykład jedna z klas używa do walki szpady. Dodam, że obraz kreowanego świata nie jest ugrzeczniony – programiści użyli tylko niewielkiej liczby żywych, jasnych barw. Z ekranu wprost wyziera mrok. Brakuje też, tak popularnych w japońskich grach, mangowych elementów. Świat nie jest w żadną stronę przerysowany. Kolejny akcent udowadniający, że nie jest to tytuł dla casuali.

Ważnym elementem graficznym Demon’s Souls jest animacja postaci. I ta wypada doskonale, jeżeli nie rewelacyjnie. Widać, że kolejne ataki są konsekwencją działań, które je poprzedzały. Jeżeli uderzenie wyprowadziliśmy z góry na dół, to następne zacznie się właśnie od dołu. Jeżeli przełamano naszą obronę, postać zatacza się i tracimy równowagę. Co za tym idzie, nim rozpoczniemy kolejne działanie musimy ją odzyskać. Podnosi to trudność rozgrywki, ale jednocześnie zwiększa atrakcyjność widowiska, jakim jest gra.

Tak jak doskonale dobrano kompozycje wizualne, tak również perfekcyjnie zajęto się udźwiękowieniem gry. Tyczy się to przede wszystkim efektów dźwiękowych. Muzyka jest stonowana i doskonale uzupełnia mroczny i przygnębiający klimat świata.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!