Retrogram - Przytul, ocal lub zabij, czyli Wirtualny Dzień Dziecka

Michał Myszasty Nowicki
2010/05/30 21:30
0
0

Zamiast kolejnego odcinka o historii SSI, Myszasty postanowił dziś poruszyć w Retrogramie bardzo aktualny temat. 1 czerwca jest przecież Dzień Dziecka. Już wiecie o czym mowa?

Zamiast kolejnego odcinka o historii SSI, Myszasty postanowił dziś poruszyć w Retrogramie bardzo aktualny temat. 1 czerwca jest przecież Dzień Dziecka. Już wiecie o czym mowa?

Już za dwa dni wielkie święto wszystkich dzieci. Dlatego też postanowiłem, że wyłamię się dziś nieco z naszej retrogramowej rutyny. Do historii studia Strategic Simulations, Inc. powrócimy oczywiście w następnym tygodniu, dziś jednak, wykorzystując okazję, postanowiłem poświęcić ten felieton innemu zagadnieniu. Obecności dzieci w grach wideo.

Retrogram - Przytul, ocal lub zabij, czyli Wirtualny Dzień Dziecka

Okazuje się bowiem, iż mimo wszelakich tabu, mniej lub bardziej oficjalnych zakazów, nieletnie postaci pojawiają się w grach komputerowych z zadziwiającą regularnością. Oczywiście każdy pamięta chyba słynną kwestię kilku różnych wersji kultowego Fallout 2, w którym można było nawet zdobyć kontrowersyjną reputację „Childkiller”. To wszakże jedynie czubek góry lodowej, przykład najbardziej chyba znany ze względu na jego kontrowersyjny i, w oryginalnej wersji, dość drastyczny charakter.

Pamiętajmy jednak, że dzieci w grach, to nie tylko element tła, czy bezbronne ofiary. Często są przecież głównymi bohaterami, czy nawet... budzącymi strach przeciwnikami. Oczywiście istnieje też cała masa gier przeznaczonych dla kilkuletnich dzieci, często o edukacyjnym charakterze, których bohaterami są ich rówieśnicy. Te jednak, jako rzecz oczywistą, pominę, skupiając się na pozycjach dla raczej starszych odbiorców. Od czego więc zaczniemy?

Młode strzelby Ciekawe, jak wielu z was pamięta jeszcze jedną z pierwszych gier rodzimego studia Metropolis, zatytułowaną Teenagent? Wydana w 1994 roku przygodówka, opowiada o losach nastoletniego chłopaka, Marka Hoppera, który zupełnie przypadkowo wplątany został w aferę związaną z pokaźną ilością złota. Sprytny i odważny, ma jednak słabość do dziewczyn, choć z drugiej strony jest wobec nich nieśmiały. Marek, to typowy archetyp nastoletniego bohatera, który w wyniku pewnego zbiegu okoliczności, nagle znajduje się w środku poważnych wydarzeń, które z pozoru go przerastają. Ten model bohatera, zaczerpnięty z klasycznych filmów dla nastolatków, przewija się w kilku grach przygodowych, choć chyba najbardziej rozpowszechniony jest w produkcjach pochodzących z Japonii.

Miłośnicy jRPG, jak i wielu innych gatunków gier stworzonych w Kraju Kwitnącej Wiśni, doskonale wiedzą, że nawet w najbardziej poważnych i dorosłych produkcjach potrafią się tam pojawić nie tylko postaci nastoletnie, ale wręcz małe dzieci. I to nie tylko w postaci bohaterów niezależnych, ale również w głównych rolach. Klasycznym przykładem może tu być oczywiście najbardziej chyba znana seria Final Fantasy. Wśród bohaterów różnych części tego gigantycznego cyklu znajdziemy mnóstwo młodzieży - 14 letni Hope z Final Fantasy XIII, Vanille z tej samej części, czy choćby Yuffie z kultowego Final Fantasy VII. W wielu przypadkach mamy natomiast do czynienia z postaciami, które zaczynają powoli wkraczać w dorosłe życie. Najlepszym przykładem może tu być praktycznie cała ekipa z Final Fantasy VIII, która składa się przecież z siedemnastoletnich uczniów tej samej klasy.

Krwawa Alicja kontra niszczycielski cherubinek

Zupełnie innym przykładem młodej bohaterki gry wideo jest Alicja, postać, którą kierujemy w niesamowitej, surrealistycznej i psychodelicznej grze American McGee's Alice. Jej kreacja, to niemalże całkowite zaprzeczenie opisywanego wcześniej archetypu. Po zupełnie przypadkowym pożarze, który zniszczył jej rodzinny dom i zabił rodziców, dziewczynka obwiniała się za zaistniałą sytuację. Doprowadziło to do tego, że trakcie pobytu w sierocińcu podjęła nawet próbę samobójczą. Dziewczynka popada w katatonię, lecz pewnego dnia, nieco starszą już Alicję odwiedza Biały Królik...

Alicja w wersji przedstawionej nam przez pana McGee w niczym nie przypomina swojego książkowego pierwowzoru. Co więcej, nie przypomina nawet żadnego innego z nastoletnich bohaterów gier. Jej dusza i ciało skażone są mrokiem, a ona sama z pewnością nie jest już niewinną i naiwną dziewczynką z opowieści Carolla. Traumatyczne przeżycia odcisnęły na niej bardzo silne piętno, Alicja potrafi teraz wpaść w krwawy, morderczy szał i nie jest już pionkiem na szachownicy Krainy Czarów – teraz to ona rozdaje karty. Zastosowany przez McGee zabieg, polegający na konfrontacji naszych uwarunkowanych przez literacką klasykę wyobrażeń z jego mroczną wizją, sprawdza się tu wręcz doskonale.

A teraz coś z zupełnie innej beczki, jak zwykli mawiać panowie z ekipy Monty Pythona. Gra Messiah studia Shiny Entertainment, to kolejny przykład produkcji, w której wykorzystano z premedytacją kontekst kulturowy, by stworzyć niezwykłego bohatera i zdumiewającą gracza sytuację. W grze kierujemy bowiem... maleńkim cherubinkiem imieniem Bob. David Perry bawi się tutaj świetnie konwencją. Prowadzimy postać, która wygląda, jak pucołowate, słodkie kilkuletnie dziecko, które na dodatek jest przecież cherubinem. Aniołek, jak się patrzy. Dosłownie i w przenośni.

Jednak ta wizja, ugruntowana w nas przez dziesiątki religijnych obrazków, od samego początku skontrowana zostaje dorosłym i dojrzałym charakterem oraz raczej mało pacyfistycznymi metodami działania Boba. I choć sama gra miała wiele wad i nie była dopracowana tak, jak byśmy sobie tego życzyli, jedno można o niej powiedzieć na pewno – głównego bohatera nie sposób nie zapamiętać.

Fallout, czyli jak zostać wrogiem publicznym numer jeden. Jednak dziecięcy, czy nastoletni główni bohaterowie, to nie wszystko. W większości gier postaci takie, to głównie bohaterowie niezależni. Tak, jak choćby we wspomnianym cyklu Fallout, w którym nie dość, że pojawiają się dzieci, to dodatkowo (w wersji amerykańskiej) możemy je zabić. Jeśli zabijemy więcej niż trzy (Fallout) lub dwa (Fallout 2) dzieciaki, zyskujemy adekwatną reputację (Childkiller), co wiąże się z wejściem na szczyt listy lokalnych łowców nagród. Tak opisuje ten stan sama gra: „Zabiłeś dzieci, narybek pustkowi. Jest to postrzegane, jako naprawdę zła rzecz. Jesteś złym, złym człowiekiem.”

GramTV przedstawia:

Co ciekawe, tej formie reputacji towarzyszyć miał stosowny obrazek z kultowym Vault Boyem, jednak (jest to jedyny taki przypadek w serii) ostatecznie zrezygnowano z jego publikacji w grze. Dlaczego? Spójrzcie na załączony do tekstu obrazek, a zrozumiecie. A tak tłumaczył to jego autor, Brian Menze: „Ten obrazek nie został użyty i jest to jedyny Vault Boy, który kiedykolwiek został wycięty z Fallout 2. Jestem pewien, że domyślacie się czemu. Pamiętam, że kiedy dostałem zamówienie na rysunek do perka „childkiller”, zrozumiałem, iż nie ma opcji, by nie był obraźliwy. Poważnie! Jak wyobrażacie sobie ilustrację do „childkiller”, która nie jest obraźliwa? Tak czy inaczej, z pewnych powodów uznałem, że w takiej właśnie formie obrazek będzie najmniej agresywny. Nie mam pojęcia, jak mogłem tak wtedy pomyśleć. Nawet projektant, który go zamówił uznał, że to zły pomysł, więc go zaniechaliśmy. Patrząc teraz wstecz, zastanawiam się, jak mogłem narysować coś takiego...”

Sama możliwość zabijania dzieci w grach z tej serii okazała się na tyle kontrowersyjna, że oficjalna europejska edycja była całkowicie pozbawiona tej możliwości. Tutaj wyróżniła się jedynie Polska – nasze wydanie powstało na podstawie oryginalnej, amerykańskiej edycji. Ciekawostką i nawiązaniem do faktu ocenzurowania europejskiej wersji gry jest rozmowa w Vault City, w którym po usłyszeniu uspokajających wyjaśnień na temat braku dzieci, bohater stwierdza z ulgą, że teraz rozumie. Bo przez chwilę bał się, że trafił właśnie do europejskiej wersji gry.

Strach ma dziecięce oczy

Dzieci w roli bohaterów niezależnych, to jednak nie tylko mniej lub bardziej interaktywne tło. To często postaci kluczowe dla fabuły samej gry, a ich losy często splecione są z losami głównego bohatera. Tak, jak chociażby w cyklu gier Silent Hill, w którym w każdej niemalże części pojawiają się dziecięce postaci, często odgrywając najważniejsze role w historii. Tak jest choćby w przypadku siedmioletniej Cheryl Mason z pierwszej części gry, dziewięcioletniego Josha Shepherda z Homecoming („Jestem kluczem... znajdź mnie, a wszystko się zmieni...”), czy pojawiającego się w The Room, kilkuletniego Waltera Sullivana.

W cyklu tym twórcy, podobnie jak McGee i Perry, umiejętnie rozgrywają młodych bohaterów, czerpiąc tym razem inspirację całymi garściami z horrorów. Każde z tych dzieci niesie w sobie jakąś potworną tajemnicę i często jest właśnie kluczem do jej rozwiązania. To nie są dzieci, które budzą w nas wyłącznie pozytywne uczucia. Owszem, współczujemy im często, zdajemy sobie sprawę, że nie zawsze miały wpływ na swoje losy i nękającą je skazę. Mimo to, boimy się ich, przerażają nas bardziej, niż cała pozostała menażeria potworów i dziwnych postaci.

W bardzo podobnym klimacie wykreowali postać Almy twórcy serii F.E.A.R.. W pierwszej grze z cyklu, to właśnie ona jest najbardziej przerażającą postacią i, jak nam się wydaje, naszym najstraszliwszym przeciwnikiem. Kiedy poznajemy później jej historię, podobnie, jak w innych tego typu przypadkach, zaczynamy współczuć małej dziewczynce, poddanej nieludzkim eksperymentom. Jednak w żaden sposób nie wpływa to na nasz strach przed nią, tym większy, że mamy do czynieni z dzieckiem, osobą nie zawsze i nie do końca przewidującą konsekwencje swoich czynów.

To właśnie główne źródło strachu dorosłych graczy. Dociera do nich bowiem, do czego mogłoby być zdolne skrzywdzone, działające impulsywnie i chcące się zemścić dziecko. Jeśli na dodatek obdarzone jest potężnymi, nadnaturalnymi mocami, może – nie zawsze zgodnie ze swoimi zamierzeniami – doprowadzić do istnego Armagedonu na wielka skalę. I taką właśnie, wciąż dziecięcą, choć świadomą swoich mocy i dojrzałą, jak na swój wiek Almę widzimy w grze.

Zaopiekuj się mną Ostatni z przykładów musiał się pojawić w dzisiejszym tekście, choć seria gier, z której pochodzi jest relatywnie młoda. Musiał, choćby ze względu na kolejne kontrowersje i falę publikacji, krytykujących pomysły ekipy Irrational Games. W cyklu BioShock spotkamy bowiem na swej drodze małe dziewczynki, Little Sisters, które zostały porwane i poddane praniu mózgów oraz tak silnej indoktrynacji, że świat podwodnej utopii Rapture postrzegają w zupełnie inny sposób, niż widzimy go my. Ich zadaniem jest zbieranie za pomocą wielkich strzykawek specjalnej substancji, ADAM, która jest niezwykle silnym mutagenem.

Chronione przez Dużych Tatuśków Małe Siostrzyczki stają się więc dla postaci gracza niezwykle cenne, gdyż dzięki odpowiedniej ilości mutagenu jest on w stanie znacznie zwiększyć swoje możliwości. Czy jednak zabijanie ich jest dobrym pomysłem? Czy naprawdę każdy potrafi się na to zdobyć, mimo niewątpliwych „zysków” z tego płynących? Twórcy BioShock jako kolejni wykorzystują dziecięce, choć podlane mocno surrealistycznym sosem, postaci, jako jeden z ważniejszych elementów zabawy z odbiorcą. Dodam jeszcze, że aby naprawdę dobrze zrozumieć kim i jakie są Małe Siostrzyczki, koniecznie trzeba zapoznać się z drugą częścią gry.

Zdaję sobie sprawę, że zaledwie napocząłem temat obecności dzieci i nastolatków w grach – o tym można spokojnie napisać solidną pracę naukową. Starałem się jednak wybrać kilka dość różnych przykładów, po to, aby uzmysłowić Wam, jak bardzo różne mogą być dziecięce postaci pojawiające się w grach. Twórcy wykorzystują je na wiele sposobów, by wzbudzić w nas zarówno współczucie, czy litość, jak i sięgający bardzo głęboko strach. Od zabawnego i nieśmiałego Marka Hoppera, przez małoletnich złodziei z Den i psychodeliczną Alicję, a skończywszy na przerażającej Almie – dzieci w grach były, są i miejmy nadzieję, że będą. Bez nich przecież każdy wirtualny świat, nawet najdoskonalej wyrenderowany, wydaje się po prostu sztuczny i pusty.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!