Alan Wake - przełom czy rodzynek?

Łukasz Wiśniewski
2010/05/12 18:00
0
0

Alan Wake to gra nietuzinkowa, co do tego nie ma wątpliwości. W zasadzie nic w niej nie jest typowe. Ani podejście twórców do scenariusza, ani szeroko pojęty gameplay, trudno nawet przypisać nowe dzieło Remedy do jakiegoś konkretnego gatunku. Co najważniejsze jednak, Alan Wake wciąga, przykuwa uwagę nie tylko osoby grającej, ale i postronnych obserwatorów. Zasługuje na miano arcydzieła... ale czy na rynku jest miejsce na większą ilość podobnie nieszablonowych gier?

Alan Wake to gra nietuzinkowa, co do tego nie ma wątpliwości. W zasadzie nic w niej nie jest typowe. Ani podejście twórców do scenariusza, ani szeroko pojęty gameplay, trudno nawet przypisać nowe dzieło Remedy do jakiegoś konkretnego gatunku. Co najważniejsze jednak, Alan Wake wciąga, przykuwa uwagę nie tylko osoby grającej, ale i postronnych obserwatorów. Zasługuje na miano arcydzieła... ale czy na rynku jest miejsce na większą ilość podobnie nieszablonowych gier?

Alan Wake - przełom czy rodzynek?

W czasie gdy grałem w Alana Wake’a, odwiedził mnie znajomy. Niegdyś dziennikarz branżowy, aktualnie twórca gier. Pracuje dla prężnego studia deweloperskiego, tworzącego projekty na rynek zachodni (Polska jako rynek zbytu ma dla nich małe znaczenie). Kolega ów zajrzał na chwilkę, ale został do rana. Nie mógł zdecydować się wyjść, chciał poznać więcej fabuły gry. Cyniczny gość, który na tym sporcie zjadł zęby i zna robotę od kuchni. Najbardziej w pamięć zapadł mi jednak jeden jego komentarz. Z grubsza szło to tak: Gdybym zgłosił u siebie, że mam pomysł na grę, w której jednym z kluczowych elementów jest zbieranie kartek maszynopisu i czytanie ich zawartości z ekranu, przecież by mnie zabili. Tak się nie robi gier, nie ma być czytania, użytkownik potrzebuje akcji, akcji i jeszcze raz akcji – takie byłyby argumenty. Według współczesnych zasad robienia gier, Alan Wake nie ma szans powstać, nikt na to nie dałby kasy!

A jednak Alan Wake powstał. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że wbrew owym cudownym zasadom rynkowym, powinien się dobrze sprzedać. Na razie zbiera świetną prasę, a osoby, które skorzystały z preorderów zaczynają już na forach chwalić grę. To powinno przekonać niezdecydowanych klientów i zapewnić dziełu Remedy odpowiednią sprzedaż. Wbrew pozorom zresztą, poziom sprzedaży nie ma kluczowego znaczenia dla planów stworzenia kontynuacji. Scenariusz już powstaje, twórcy niejako na starcie założyli, że dostaną zielone światło od wydawcy. Skąd wiec taka rozbieżność między przypadkiem tej gry, a owymi świętymi zasadami rynku?

Otóż powodem, dla którego tak nietypowa produkcja mogła powstać (co więcej, opóźniać się do momentu, gdy wszystko było gotowe i zapięte na ostatni guzik), jest specyfika wydawcy. Alan Wake należy bowiem do projektów prestiżowych, mających za zadanie rozsławić rozrywkę oferowaną przez konsolę Xbox 360. Pod tym względem ląduje w podobnej sytuacji jak Heavy Rain – gra pełniąca analogiczną rolę dla koncernu Sony. Producenci konsol zdają się ogłaszać całemu światu: Nasza maszynka oferuje też ambitną rozrywkę dla dojrzałego odbiorcy, nie tylko jatkę dla małolatów. Zrewidujcie swoje podejście!

Taka strategia wydawcy sprawia, że twórcy lądują w bardzo komfortowej sytuacji. Nie znajdują się pod ciągłą presją czasową, lecz jedynie pod jakościową. Mają stworzyć coś, co rzuci graczy na kolana, podjęli się takiego zadania i nie ma odwrotu. To diametralnie inny układ, niż zwyczajowe popędzanie i domaganie się jak najszybszego ukończenia gry, bo przecież wydawca zainwestował, więc musi wreszcie zacząć mu się toto zwracać. Mam głębokie przekonanie, iż opiekunowie projektu z ramienia Microsoftu brali nawet pod uwagę to, iż Alan Wake może się nie zwrócić. Co więcej, pewnie nie było to dla nich jakimś histerycznym problemem. Grunt, aby był prestiż. Kasę robi się gdzie indziej.

W tym miejscu jednak budzi się niepokój. Jak wiele prestiżowych produkcji potrzebnych jest danej platformie? Otóż bardzo obawiam się, że jedna wystarczy. Jedno studio, jeden cykl. Zwłaszcza, gdy twórcy osiągną zamierzony efekt. Lądujemy więc, jako odbiorcy w dosyć patologicznej sytuacji: jeśli chwalimy grę, kupujemy ją, to udowadniamy wydawcy, iż misja została wykonana. Inne studia nie dostaną być może szansy tworzenia tak ryzykownych finansowo projektów... Z drugiej strony nie można nie chwalić dzieła wybitnego, bo po pierwsze skrzywdzilibyśmy jego twórców, po drugie zaś wydawcy mogliby stwierdzić, że cena prestiżu była za wysoka.

Jest jednak pewna nadzieja, że Heavy Rain i Alan Wake wpłyną na rynek ożywczo. Pozytywne recenzje i entuzjastyczne reakcje graczy to jedno. Takie sprawy mimo wszystko nie zmienią ogólnej polityki wydawniczej. Jeśli jednak ambitne projekty sprzedadzą się w wystarczającym nakładzie, może nie tylko Microsoft i Sony wysupłają nieco grosza na projekty prestiżowe? Nie dla promocji konsoli, ale dla wypracowania wizerunku firmy. Electronic Arts w pewnym momencie zmieniło politykę i zaryzykowało wyłożenie kasy na nietypowe gry. Nie aż tak wyjątkowe jak dwa wielkie exlclisive’y konsolowych wydawców, ale mimo wszystko odbiegające od standardów. Zostało to ciepło przyjęte, reputacja korporacji poprawiła się. Jest więc nadzieja, skromna co prawda, że coś drgnie w branży.

O tym, jak wielkie problemy rodzą się na linii deweloper-wydawca słyszeliście zapewnie nie raz. Widzieliście też efekty – gry, które przypominały build beta (lub wręcz alfa), wypychane siłą na półki sklepowe. Klęliście zapewne nie raz, czując się wystawieni do wiatru, zatrudnieni do beta-testów za własną z trudem uciułaną kasę.

W sumie to paskudna sprawa, bo twórcy gier muszą zgadzać się na dyktat wydawcy, jeśli mają zamiar stworzyć wysokobudżetowy projekt. Mało które studio posiada na tyle dużo gotówki, by na własną rękę tworzyć coś nowego, bez dofinansowania od wydawcy. W zasadzie żadnego na to tak naprawdę nie stać. Lata pracy kilkudziesięcioosobowej załogi złożonej z wybitnych specjalistów kosztują krocie. Nawet, jeśli na to wystarczy zapasów finansowych, to potem potrzeba jeszcze odpowiedniego marketingu. A to już bariera nie do pokonania.

GramTV przedstawia:

W ostatnim czasie obserwuje się wysyp produkcji niezależnych, ambitnych, ale zarazem opartych o bardzo skromny budżet. Zapewniają one rewelacyjną zabawę, ale nie mają szans przemówić do szerszego grona odbiorów. Ot, rozrywka tworzona przez geeków dla geeków. Bez zaprzęgnięcia rzeszy niedzielnych graczy, owych casuali tak pogardzanych przez harcorów, nie wyjdzie się nigdy poza niszę. Jeśli jednak nie chce się zgiąć karku przed wydawcą, to jaka inna droga twórcza pozostaje?

Remedy tworząc grę Alan Wake znalazło się w diabelnie wygodnej sytuacji. Twórcy nie tylko nie musieli iść na kuriozalne ustępstwa, ale nawet znalazło się w ich dziele miejsce na... żarty z wydawców. W pewnym momencie spotykamy w świecie gry gościa, który tworzył niegdyś gry na konsole. Aktualnie jest skończonym wariatem. W atakach szaleństwa wykrzykuje kwieciste epitety pod adresem anonimowych wydawców, przedstawiając ich jako źródło wszelkiego branżowego zła. Ja widzę w tym jasne przesłanie i twórców, i Microsoftu: tym razem było inaczej, nie musi tak być zawsze.

Dążenie do jak najszybszego zwrotu inwestycji to jedna sprawa. Wydawca wtedy jest tym złym i wszystko jasne. Jednakże należy zdać sobie sprawę z tego, jaki typ ludzi tworzy gry. To artyści. Scenarzyści, graficy i programiści mają swoje narowy i – uwierzcie – należą do ludzi, z którymi najtrudniej się współpracuje. Sypią nowymi pomysłami, tworzą wspaniałe wizje, a potem notorycznie zawalają terminy. Graficy są zwykle mocno niestabilni emocjonalnie – przywara malarzy od początku świata. Programiści to zbyt często introwertycy, nie zwracający uwagi na świat realny. Pisarze znani są z problemów alkoholowych, więc nie zawsze nadają się do pracy. Wszyscy na dodatek lubią sobie pograć... Teraz wyobraźcie sobie team złożony z tego typu ludzi. Bez dobrego menedżera to piekło.

W branży słynna jest opowieść o bolesnym procesie tworzenia gry S.T.A.L.K.E.R.. GSC Game World wykończyło psychicznie kilku potencjalnych wydawców, jak wieść gmina niesie. Koncentrowali się na detalach w nadmiernym stopniu - zmieniając co chwila koncepcję i ponownie zaczynając od szczegółów. Główny nurt prac nie posuwał się do przodu. Konieczne było wyznaczenie nadzorcy, który przeniósł się do studia. A i tak wystarczyło, by na moment wyjechał, a już twórcy rozpoczęli samowolkę. Jeśli opowieść jest prawdziwa (a mam powody by wierzyć, że tak), to był tam cyrk do kwadratu.

Nie wątpię, że w ekipie Remedy znajduje się sporo zwariowanych postaci. Po pierwsze poznałem nieco Finów, będąc u nich w kraju – wielokrotnie trudniej niż u nas tam spotkać kogoś szarego, mało oryginalnego (czesem „oryginalny” to bardzo delikatne określenie). Po drugie w innym wypadku nie stworzyli by gry takiej jak Alan Wake. Ktoś jednak umiał wziąć w garść artystów i ukierunkować ich. Poprowadzić projekt ku szczęśliwemu zakończeniu. Jeżeli był to przedstawiciel Microsoftu, to chylę przed nim czoła. Jeżeli zaś Remedy posiada własnego karbowego, to tym lepiej dla nich.

W efekcie otrzymaliśmy produkt niemal doskonały. Coś, o czym na forach się toczy dyskusje, ale nie liczy się, iż kiedyś dane będzie to zagrać. Niestety, to co sprawiło, że twórcy mogli nam dostarczyć tak nietypowej, dojrzałej rozrywki, ograniczyło zarazem liczbę osób, którym dane będzie się cieszyć grą. Cóż, Alan Wake to exclusive dla Xboksa 360. I pewnie takim pozostanie. Z drugiej strony, gdy konsola kosztuje tyle, co dwa bilety na dobry koncert, albo trzy premierowe gry na nią, może warto rozważyć zakup? Cóż, Miscrosoft na pewno na to liczy... ale tym razem gigant z Redmond zagrał naprawdę mocną kartą.

Teraz przed Remedy stoi wielkie wyzwanie. Trzeba udźwignąć własny sukces. Jako nieliczni szczęśliwcy, którym pozwolono tworzyć w spokoju ambitną grę, będą pewnie nieco inaczej oceniani. W sumie mogli pracować w sposób, o którym wielu innych deweloperów jedynie marzy... Póki co jednak pozostaję dobrej myśli co do ich potencjału twórczego. Alan Wake przebił ich poprzedni hit, jakim był Max Payne. Miejmy nadzieję, ze tendencja wzrostowa utrzyma się i co jakiś czas otrzymamy kolejną grę, po której będziemy fałszywie przekonani, że lepszej nie uda się już tym Finom stworzyć. Jedyne co mogłoby w tym przeszkodzić, to zmiana strategii wydawcy. Ręce precz od Remedy!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!