Retrogram - Heroes of Might and Magic, czyli początek plagi

Zgodnie z zapowiedzią, Myszasty kontynuuje dziś swoją opowieść o historii studia New World Computing. Zapraszamy na pierwszą część spotkania z kultowymi „Herosami”.

Zgodnie z zapowiedzią, Myszasty kontynuuje dziś swoją opowieść o historii studia New World Computing. Zapraszamy na pierwszą część spotkania z kultowymi „Herosami”.

Retrogram - Heroes of Might and Magic, czyli początek plagi

Jak już wiemy, dzięki determinacji Michaeli Van Caneghem, jej mąż, Jon, zabrał się wreszcie za prace nad kontynuacją niezwykle udanej i grywalnej strategii turowej King’s Bounty. Początkowo miał to być rzeczywiście klasyczny sequel tej pierwszej gry, jednak już w trakcie pracy, Jon Van Caneghem wpadł na genialny w swej prostocie pomysł – jako tło fabularne postanowił wykorzystać uniwersum, którego historię opowiadał już od kilku lat w serii Might and Magic. Jako, że marka ta stała się już znana i ceniona wśród graczy, dodał do tej nazwy jedno słowo i tak oto narodziła się nowa seria, która już wkrótce miała na nowo zdefiniować pojęcie grywalności - Heroes of Might and Magic.

Mimo formalnego odejścia od koncepcji sequela King’s Bounty, podstawowe założenia rozgrywki nie uległy większym zmianom. Zabawa miała się koncentrować wokół bitew toczonych przez prowadzonego przez gracza bohatera, rozgrywanych w trybie turowym. Po napotkaniu na mapie świata przeciwnika, zmieniał się automatycznie ekran gry, przenosząc nas na pole walki. Tam dowodziliśmy posiadanymi w armii bohatera jednostkami pogrupowanymi według rodzajów. Nasz bohater nie uczestniczył bezpośrednio w potyczce, choć mógł aktywnie wspierać swoje wojsko lub osłabiać przeciwników za pomocą wyuczonych czarów.

Wirus

Już pierwsza gra posiadała wszystkie podstawowe cechy, które wyróżniały serię Heroes of Might and Magic i szybko stały się jej znakami rozpoznawczymi. Przede wszystkim, nasi bohaterowie, niczym w grze RPG, posiadali podstawowe współczynniki (Atak, Obrona, Siła czarów i Wiedza). Wpływały one w znacznym stopniu na możliwości bohatera i jego wojsk – od dwóch pierwszych zależała skuteczność ataków i obrony armii, dwa pozostałe wpływały na moc i liczbę rzucanych czarów. Poza wojskiem, bohater mógł również posiadać znajdowane na mapie artefakty, które zazwyczaj zwiększały wybrane statystyki.

Kolejnym, równie ważnym, co bohaterowie elementem rozgrywki, były miasta. To w nich mogliśmy zaopatrywać się w nowe jednostki i uczyć czarów. System ekonomiczny był prosty i przejrzysty. Opierał się na systemie kopalni, w których – po uprzednim zajęciu – wydobywana była co turę niewielka ilość surowców. Sześć podstawowych surowców plus złoto, to kolejny z elementów, który przetrwał w każdej późniejszej odsłonie gry. Surowce te służyły przede wszystkim do rozbudowy naszego miasta (lub miast). Tutaj również królowały przejrzystość i prostota, choć już na samym początku rozgrywki warto było odpowiednio zaplanować jego rozwój – od tego mogło zależeć nasze zwycięstwo.

W pierwszym Heroes of Might and Magic trafić mogliśmy na cztery typy bohaterów i przyporządkowane do nich miasta oraz jednostki. To kolejna cecha charakterystyczna całego cyklu, obecna w każdej bez wyjątku odsłonie. W tym wypadku do swej dyspozycji otrzymywaliśmy po dwie klasy (i zarazem miasta), których rozwój i charakterystyka oparte były o tytułowe siłę (might) oraz magię (magic). Każda z czterech klas (Knight, Barbarian, Sorceress i Warlock) dysponowała również nieco innymi priorytetami rozwoju postaci, co oparte było na kluczowym dla klasy, wybranym współczynniku.

Wszystko to (plus odmienne jednostki) sprawiało, że gra różnymi miastami wymagała stosowania zupełnie innej strategii i taktyki, tym samym w niesłychany sposób zwiększając żywotność tytułu. Jednak czynnikiem, który chyba w największym stopniu decydował o niesłychanej grywalności Heroes of Might and Magic, był fakt, iż podczas zabawy musieliśmy walczyć nie tylko z rozstawionymi na mapie jednostkami i potworami, ale również innymi bohaterami. Nie wystarczało więc jedynie odkrywanie mapy i eliminowanie kolejnych potworów niezależnych – przez cały czas musieliśmy uważać na to, by wrogi bohater nie zajął naszych miast, czy kopalni.

Pierwsze objawy Kluczem do wielkiej popularności cyklu Heroes of Might and Magic nie była jednak ani kampania, ani baśniowa, kolorowa grafika, ani też możliwość poprowadzenia do walki czterech różnych herosów. Owszem, wszystko to składało się oczywiście na szeroko pojmowaną grywalność, jednak najważniejszy element gry nazywał się Hot-seat. Był to tryb przeznaczony dla wielu graczy, w którym na jednej mapie, podczas naprzemiennych tur, żywi gracze walczyli między sobą o zwycięstwo. Niby nic nowego, bo przecież taki tryb rozgrywki w turowych strategiach znany był już od dawna. Jednak połączenie go z prostymi, klarownymi zasadami zabawy i niezobowiązującą, ale piekielnie wciągającą rozgrywką sprawiło, że Heroes of Might and Magic przestało być zwykłą grą. Stało się pretekstem do spędzania przed komputerem z przyjaciółmi nie tylko godzin, ale całych dni, czy nawet tygodni...

Dopiero podczas konfrontacji z prawdziwymi, żywymi graczami można było sprawdzić swoje umiejętności i przećwiczone na komputerowych wrogach taktyki. Napięcie towarzyszące oczekiwaniu na swoją turę podczas pierwszych godzin zabawy jest wręcz nie do opisania. Nerwowe obgryzanie paznokci, próby zerknięcia przez ramię kumpla na ekran, domyślanie się po zasłyszanych odgłosach gdzie jest i co robi, planowanie kolejnych ruchów i wreszcie, podczas własnej tury, drżenie rąk towarzyszące ryzykownemu atakowi na grupę wysokopoziomowych potworów pilnujących ważnej kopalni... Tak zdaję sobie sprawę, jak dziwnie może to brzmieć dla osób, które nie miały nigdy tego szczęścia, by wraz ze znajomymi usiąść na „gorącym krześle”. Ci jednak, którzy spędzili przy którejkolwiek z Heroes of Might and Magic sporą część swojego wolnego czasu, będą to rozumieć doskonale.

GramTV przedstawia:

Pierwsza gra, która miała swoją premierę w 1995 roku pod pełnym tytułem Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, wyznaczyła pewne wzorce i standardy, które w niemalże niezmienionej formie przetrwały aż do czwartej edycji cyklu. Gra została doskonale przyjęta przez graczy, choć recenzenci wytykali jej zazwyczaj pewne wady. Mimo to, tytuł ten cieszył się ogromną popularnością, szybko zdobywając sobie wielkie grono oddanych fanów.

Mutacja

W tej sytuacji powstanie kontynuacji było niemalże pewne. Pod koniec 1996 roku ma swoją premierę druga część cyklu, czyli Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. Podstawowe zasady rozrywki nie ulegają większym zmianom: znów kierujemy różnorodnymi bohaterami, zdobywamy surowce i złoto, rozbudowujemy miasta oraz armię, a także walczymy z wrogimi herosami. Jon Van Caneghem nie spoczął jednak na laurach, oferując fanom po roku od premiery pierwszej gry, tytuł jeszcze bardziej dopracowany i wzbogacony o szereg nowych elementów.

Podstawową zmianą (a w zasadzie dodatkowym elementem) było rozbudowanie charakterystyk bohaterów o umiejętności. Teraz, oprócz czterech podstawowych statystyk, każdy z nich mógł podczas awansu na wyższy poziom nauczyć się specjalnych umiejętności, znacznie zwiększających jego możliwości. Każda z nich posiadała dodatkowo trzy poziomy (Podstawowy, Zaawansowany i Ekspercki), od których ściśle zależały posiadane przez bohatera bonusy. Jeden bohater mógł podczas gry posiąść do ośmiu takich dodatkowych rozwinięć, a ich odpowiedni dobór bardzo często decydował o zdobyciu zdecydowanej przewagi nad przeciwnikami.

Kolejną, dość istotną zmianą, był całkowicie odmienny system korzystania z czarów, który opierał się na odnawialnych punktach mana i sprawiał, że na wyższych poziomach doświadczenia magowie mogli za pomocą czarów doskonale rekompensować niedostatki w wyszkoleniu bojowym. W miastach pojawiło się wiele nowych budynków, a sam system ich budowy stał się o wiele bardziej kompleksowy i wymagający jeszcze staranniejszego planowania.

Równie ważnym, nowym elementem w drugim Heroes of Might and Magic, była możliwość ulepszania jednostek. Każdy z oddziałów, w każdym z miast, miał teraz swoją ulepszoną wersję, która charakteryzowała się nie tylko lepszymi statystykami, ale również (i co zazwyczaj najważniejsze) dodatkowymi zdolnościami specjalnymi. Jako, że tym razem otrzymaliśmy do swej dyspozycji już sześć typów miast i bohaterów, to mimo podobnego stylu rozgrywki, gra wydawała się przynajmniej kilka razy bardziej skomplikowana i rozbudowana. Liczba możliwości, taktyk i strategii zwiększyła się dzięki tym kilku prostym zabiegom kilkukrotnie, co oczywiście szczególnie docenili gracze walczący z innymi w trybach multiplayer.

Epidemia

Nic więc dziwnego, że Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars sprzedawało się wręcz znakomicie, a w niektórych krajach przez ponad 12 miesięcy gra utrzymywała się na listach najbardziej popularnych tytułów. Wtedy też zaczął się tak na dobrą sprawę prawdziwy „Herosowy” szał. Uzależnienie od gry przenosiło się na kolejnych graczy niczym zaraza, przed którą nie było żadnej drogi ucieczki. Kto choć raz dał się wmanewrować znajomym w rozgrywkę, zazwyczaj od razu padał ofiarą syndromu jeszcze jednej tury. Weekendowe, czy wakacyjne sesje trwające po kilkanaście godzin stały się uświęconymi rytuałami, a rozmowom o taktykach, czy przewadze Nekromanty nad Czarnoksiężnikiem nie było końca.

Wtedy też zaczęło powstawać coraz liczniejsze i błyskawicznie rosnące w siłę community „Herosowych” graczy. Powstawały pierwsze portale, na forach dyskusyjnych toczyły się nie mające końca batalie o tytuł „Idealnego bohatera”, „Najgroźniejszej jednostki”, czy „Najlepszego miasta”. Powstawały też pierwsze fanowskie mapy, a nawet całe ich zestawy tematyczne, co nasiliło się jeszcze po premierze w 1997 roku dodatku Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty, który oprócz nowych bohaterów (w tym kultowego w niektórych kręgach Solmyra), czy artefaktów, zawierał też znacznie poprawiony edytor map. Sprawiło to, że wybaczono nawet zachwiany w nim poważnie balans rozgrywki.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars okazał się wielkim sukcesem nie tylko dla Jona Van Caneghema, ale całego New World Computing. Mimo to, współzałożyciel i prezes firmy postanowił w tym właśnie okresie sprzedać studio firmie 3DO Company, która już od pewnego czasu zabiegała o prawo do dystrybucji gier New World Computing. W owym czasie studio zatrudniało już około 100 osób, a w głowie Jona powstawały kolejne pomysły i koncepcje wykorzystania znanego teraz już na całym świecie i coraz bardziej popularnego uniwersum Might and Magic. Na to jednak, mimo komercyjnych sukcesów, potrzebował pieniędzy, dobrej promocji i sprawdzonej sieci dystrybucji. Wydawało się, że mariaż z 3DO pozwoli rozwiązać za jednym zamachem wszystkie te problemy. I było w tym sporo prawdy, gdyż największe sukcesy miały dopiero nadejść...

Komentarze
36
Usunięty
Usunięty
19/04/2010 20:28

Ja jedynką nie miałem do czynienia. W dwójkę troszkę pograłem(ok 20,30 godzin).Heroes of the Might and Magic III .... Grałem w nią baaaardzo dużo szczególnie hot seat z mym serdecznym przyjacielem. W pewne wakacje jego rodzinka wyjechała gdzieś i tak zaczął się nasz szalony tydzień. Zaczęło się w sobotę ok godziny 17tej - skończyliśmy nieco po piątej następnego dnia(syndrom jeszcze jednej tury ....o jasno się robi....) Graliśmy zazwyczaj od rana 10,11ta do 16tej(obiad, plaza) 18 do 2,3ej . Po tym czasie znałem współczynniki większości jednostek na pamięć .

Usunięty
Usunięty
19/04/2010 10:29

Jakoś nigdy nie przekonałem się do hirołsów, jedynkę miałem chyba z CDA,3 z Extra klasyki z 4 zrezygnowałem po miażdżących komentarzach, a piątki nigdy nie zakupiłem z powody dziwnego planu wydawniczego.Ja poszedłem raczej w stronę Disciples, a ostatnio odnowionego King''s Bounty.

Usunięty
Usunięty
19/04/2010 09:53

Komunikat do wszystkich fanów HMM a zawłaszcza trzeciej części. Niektórzy wiedzą że Rosjanie tworzą mod do HMM 3 nazywa się Heroes of Might & Magic III: Horn of the Abyss i ma wprowadzić 3 nowe miasta artefakty i wiele więcej. Z bardziej znanego moda WoG mają wprowadzić kapitanów, a idą śladami Dzikich Hord z HMMV każda dosłownie KAŻDA jednostka będzie miała swoją wersje alternatywną. Zainteresowanych odsyłam na angielską stronę moda http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26298 . Na youtube można znaleźć już filmy z wersji beta.PS fajnie by było jak CDP zainteresował się lokalizacją tego moda i np wypuszczeniem razem kronikami na pewno bym kupił




Trwa Wczytywanie