Zew czystego Czarnobyla
Ściągnij kompletny poradnik do gry S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci w formacie PDF
Na szczęście moje obawy okazały się płonne. Jako, że nasza misja jest ekstremalnie tajna, do Zony wkraczamy przebrani za zwykłego stalkera z zadaniem wmieszania się w tłum i zdobycia kilku istotnych informacji. Nie jesteśmy zresztą zwykłym żołdakiem, lecz jednym z najlepszych ludzi, jakimi dysponuje ukraińska bezpieka, tak więc nie licząc podstawowych priorytetów (odnalezienie kilku śmigłowców), pozostawiono nam całkowicie wolną rękę w kwestii stosowanych środków. Co najlepsze, bardzo szybko chwytamy ten klimat i naprawdę dobrze bawimy się w momentach, kiedy dochodzi do nieuniknionej konfrontacji z innymi przedstawicielami sił rządowych. I choć wyjaśnianie przyczyn katastrofy kilku wojskowych śmigłowców nie ma może w sobie tej samej siły, co główne wątki fabularne poprzednich części, to jednak gra nadrabia to z nawiązką na innym polu. Nie da się bowiem ukryć, że najsłabszym elementem poprzednich dwóch części był system generowanych losowo, powtarzalnych do bólu, przez co szybko nudzących się zadań pobocznych. Tym razem, po kilku latach i dwóch grach, twórcy odkryli wreszcie, że najwyraźniej nie tędy przez Zonę droga. Co prawda liczba nowych sidequestów jest teraz ściśle ograniczona (choć i tak jest ich kilkadziesiąt), jednak nareszcie każdy z nich ma przynajmniej minimalną otoczkę fabularną, a kilka najciekawszych składa się nawet z paru etapów. Wszystko to sprawia, że wykonujemy je z prawdziwą przyjemnością, po to, by poznać stojącą za nimi historię, a nie wyłącznie z obowiązku. Oczywiście wiele z nich opiera się na prostym schemacie „zabij/podnieś/przynieś”, jednak zdarzają się również zadania, które nie tylko mają klimat, ale również swoiste walory edukacyjne. Ot, choćby w bolesny dla naszej kieszeni sposób uczące nas, że zaufać nieznajomemu stalkerowi, to wyrzucić pieniądze w błoto, a stary numer „na wnuczka” ma swoich fanów również w Zonie. Plusem jest również kilka zleceń „niezobowiązujących”, które w świetny sposób budują klimat. W większości przypadków mamy bowiem jasno określony cel i miejsce, a w podręcznym PDA szybko odnajdujemy odpowiednia lokację. Niektóre z misji opierają się jednak wyłącznie na... plotkach i przypuszczeniach; musimy więc liczyć na własne szczęście, bądź niezwykle systematycznie eksplorować teren. Co jednak najważniejsze, tym razem kolejne zadania nie powinny nam w niewyjaśnionych okolicznościach znikać z dziennika, a osoby zlecające robotę ginąć przypadkowo w starciu z pojedynczym psem. Coś takiego nie zdarzyło się ani razu, dodatkowo zaś twórcy dali nam w prezencie świetną możliwość. Otóż kończąc grę (główny wątek fabularny), możemy zdecydować, iż dalej pozostajemy w Zonie, co pozwala nam bez ograniczeń eksplorować teren, realizować niedokończone zadania, czy po prostu polować na mutanty i osiągnięcia. To zresztą jedna z bardzo nielicznych, nowych rzeczy w Zewie Prypeci. W przeciwieństwie do wielu innych tytułów, osiągnięcia poza satysfakcją dają nam tutaj całkiem wymierne korzyści – to niższe ceny w sklepach, to większy szacun u stalkerów bardziej skorych teraz do pomocy, to znów dostęp do nowych ulepszeń kombinezonów. I choć na dobrą sprawę brak w grze jakichś ewidentnych nowości, z drugiej strony szybko zwrócimy uwagę na całą masę drobiazgów, poprawek i szlifów, którym poddano różne elementy rozgrywki. I co najbardziej istotne – tym razem praktycznie wszystkie te zmiany wychodzą grze na dobre! Produkt ten niemalże całkowicie zatracił swą pierwotną (choć nie pozbawioną uroku) siermiężność i stał się dużo bardziej przyjazny dla użytkownika, niż którakolwiek z poprzednich części. Najwyraźniej twórcy poczytali w końcu dyskusje na forach, zainstalowali kilka fanowskich modów i wyciągnęli właściwe wnioski. Szkoda tylko, że nie poszli do końca za ciosem i na przykład zaimplementowanie opcji snu pozwala nam po prostu na przeczekanie nocy – jego brak nijak nie wpływa na kondycję naszej postaci. Zmian tego typu jest dużo i widać wyraźnie, iż tym razem zostały naprawdę dobrze przemyślane; z pewnością nie trafiły do gry ponieważ „coś nowego musimy wrzucić”. Nie ma sensu wymieniać ich tutaj wszystkich, warto jednak podać kilka najbardziej znamiennych przykładów. Od kombinezonów (choć nie wszystkich) oddzielono teraz hełmy, które również można osobno modyfikować. Same modyfikacje zaś stały się bardziej zróżnicowane przy czym dotyczy to zarówno broni, jak i pancerzy. Tak więc czasem opłaca się inwestować w relatywnie słabszą, ale bardziej uniwersalną pukawkę, czy też mniej wytrzymały, ale oferujący termowizję hełm. Planowanie taktyczne zaczyna się więc już na etapie zakupów – szkoda tylko, że w sklepie nie ma możliwości podejrzenia ewentualnych ulepszeń. Może to sprawić, że zachwyceni parametrami nowego kombinezonu wydamy nań całe oszczędności, by potem skonstatować ze smutkiem, iż rzeczony cud techniki... nie posiada żadnego slotu na artefakty, a jedyne dwa są dostępne na najwyższym poziomie ulepszeń. Cóż, takie życie stalkera – kto nie ryzykuje, ten nie ma. Najpoważniejszą zmianą w samej rozgrywce jest jednak niemalże całkowita rezygnacja z wojen między frakcjami. Nic w tym dziwnego, bowiem to, co miało być największą siłą Czystego Nieba, ostatecznie wypadło bardzo blado, głównie ze względu na karygodne chwilami błędy. I choć nadal spotykać będziemy tu niezależnych stalkerów, bandytów, ludzi z Powinności i Wolności, czy fanatyków Monolitu, to jednak tym razem potrafią oni nawet... żyć pod jednym dachem. Mimo, iż wszyscy wokół tłumaczą dość przekonująco, że obecnie to Zona jest największym i wspólnym przeciwnikiem, to jednak brakuje mi trochę tej wyraźnej polaryzacji i przemykania obok posterunków pełnych wrogich oddziałów. Zona sama z siebie dostarcza oczywiście odpowiedniej dawki niebezpieczeństw (choćby Chimery, czy wybitnie upierdliwi Burerzy), jednak bardzo często można odnieść wrażenie, że w chwili obecnej mogłyby tam powoli zacząć przyjeżdżać zorganizowane grupy turystyczne. Po prostu mało jest chwil, kiedy uciekamy w panice do najbliższego obozu, po tym jak wystrzelaliśmy cały zapas amunicji i trafiliśmy w drodze powrotnej z misji na dwie grupy bandytów.
Wódka i kiełbasa, czyli technik nie zawiódł
![]()