Dragon Age: Początek - poradnik taktyczny dla średnio zaawansowanych

Łukasz Wiśniewski
2009/11/07 19:30
3
0

Wujek Dobra Rada ma głos

Wujek Dobra Rada ma głos

Dragon Age: Początek nie należy do gier łatwych. Wymaga niezłej gimnastyki szarych komórek i taktycznego podejścia do walk. Jeśli zamierzacie jedynie śledzić fabułę, bez konieczności spędzania długich godzin na walkach, podczas których aktywna pauza powraca co kilka sekund, użyjcie najniższego poziomu trudności. Mechanika gry sprowadzi się wtedy do poziomu nieco bardziej rozbudowanego hack&slasha – co więcej, nie będziecie wtedy musieli czytać tego artykułu... Zostaną tu bowiem poruszone kwestie doboru taktyki, jak również planowanie długoterminowej strategii rozwoju drużyny. Nie zamierzamy pisać pełnego poradnika strategicznego – w tym artykule podamy kilka najważniejszych informacji, resztę odkrywajcie na własną rękę.

Ściągnij kompletny poradnik do gry Dragon Age: Początek w formacie PDFWujek Dobra Rada ma głos,  Dragon Age: Początek - poradnik taktyczny dla średnio zaawansowanych

Pośpiech jest dobry przy łapaniu pcheł... Wiemy, że chciałoby się zacząć zabawę jak najszybciej, ale mimo wszystko należy przez kilka chwil zastanowić się przy tworzeniu swego herosa, od którego sprawności wiele będzie zależało na przestrzeni kilkudziesięciu godzin gry. Lepiej najpierw trochę pokombinować, niż potem przeżywać frustrację. Tak więc na samym starcie lepiej zaplanować większość ścieżki rozwoju. Inaczej mówiąc, polecamy przeczytanie sobie dokładnie opisy wszelkich talentów i umiejętności, nawet tych najbardziej zaawansowanych. Dzięki temu dowiemy się, jakie atrybuty okażą się kluczowe dla zaplanowanego rozwoju i unikniemy błędów przy rozdzielaniu punktów. Pierwszym i podstawowym pytaniem zawsze jest: jak chcemy grać? Talentów jest całkiem sporo, a możliwości ich rozwijania oczywiście pozostają ograniczone. Konieczne staje się skoncentrowanie jedynie na wybranych zagadnieniach, bo jeśli zechcemy rozwijać postać do wszystkiego, to każe się raczej, iż będzie ona do niczego.

Jeśli preferujemy walkę w pierwszej linii, mamy do wyboru wojownika i łotrzyka szkolonego w starciach z użyciem dwóch broni. Z drugiej strony łotrzyk-łucznik i mag dają możliwość kontrolowania pola bitwy z tylnego siedzenia. Przynajmniej do momentu, gdy wróg nie zdecyduje się usunąć naszych jednostek zasięgowych. Bez obaw, powiemy później, jak zmniejszyć ryzyko takowego obrotu spraw. Przytoczony podział to oczywiście najprostsze możliwości, ale rzeźbienie w kreacji dziwacznych herosów sugerujemy zostawić sobie na drugie podejście do Dragon Age: Początek . Należy koniecznie pamiętać o tym, że określając pochodzenie i klasę postaci wybieramy jednocześnie startowe umiejętności. Jeśli mamy zamiar bawić się w klasycznego rzeźnika, najlepiej zdecydować się na wojownika ze szlachetnego rodu (krasnolud lub człowiek) – od razu wykupione zostaną dwa poziomy Wyszkolenia Bojowego, czyli de facto możemy wystartować z trzema, dzięki punktowi jaki mamy do wydania na stracie. W trakcie pierwszych dziesięciu godzin zabawy nie dorobimy się jeszcze w pełni uniwersalnej drużyny, na początku zresztą zwykle ganiamy w kompanii scenariuszowo nam przydzielonych osób. Wiadomo jednak, że z czasem ekipa wypadowa liczyć będzie czwórkę postaci razem z naszym herosem. Powinno się to mieć na uwadze i rozwijać każdą przyłączającą się do drużyny osobę w sposób uwzględniający długoterminową strategie raczej, a nie w oparciu o potrzebę chwili. Bohaterów chętnych z nami podróżować jest sporo, bez sensu będzie więc zmuszanie utalentowanego tarczownika do rozwijania umiejętności walki drobnią dwuręczną. Z czasem spotkamy takiego, który na tym się zna od początku. Grając pierwszy raz nie ma się pojęcia, gdzie kto się dołączy i co sobą będzie reprezentował. Zdrowy rozsądek jednak podpowiada, iż docelowo powinno się dążyć do modelu 2/2 – czyli zrównoważonego składu pierwszo- i drugo- liniowców. Z tych ostatnich ktoś powinien być magiem. Innym pomysłem jest oparcie się na jedynie jednej osobie z tyłu, ale wtedy powinna ona raczej leczyć i wzmacniać, niż zadawać obrażenia.

„Na wydrę” czy „na pieska”, oto jest pytanie... Ze względu na czekające nas ciężkie walki, warto już na starcie zdecydować się, którą z wymienionych w podtytule taktyk zamierzamy zastosować. Metoda „na pieska” zakłada dołączenie do ekipy mabari – psa bojowego. Jest on dostępny bardzo wcześnie i okazuje się nieoceniony. Druga opcja – „na wydrę” zakłada wykorzystywanie łotrzyka o jak najlepiej rozwiniętych umiejętnościach kamuflażu. Dlaczego taka alternatywa? Cóż, wróg ma zwykle przewagę liczebną, często wręcz miażdżącą. Dlatego w grze Dragon Age: Początek bez zwiadowcy jest znacznie ciężej. A właśnie taką rolę pełnią z powodzeniem pies i łotrzyk. Mabari porusza się naprawdę szybko, do tego wytrzymuje sporo obrażeń. Łotrzyk zaś może się poruszać w trybie kamuflażu. Metoda „na pieska” to sztuka prowokacji, a „na wydrę” wiąże się z infiltracją i podawaniem namiarów dla bohaterów władających magią. W obu przypadkach zabawę sponsoruje literka „H” – bo do takiego klawisza jest przypisana domyślnie opcja poruszania się samodzielnie, podczas, gdy reszta drużyny czeka w odpowiedniej odległości.

Mabari podczas zwiadu powinien mieć obrożę zapewniającą mu dobrą obronę, bo nim wróci, łucznicy i magowie wroga mogą nieco przetrzepać mu skórę. Poruszając się samym psem ostrożnie eksplorujemy teren, a gdy napotkamy wroga, staramy się zwrócić jego uwagę. Następnie zawracamy do reszty ekipy, która czeka w zasadzce. Oczywiście nie ściągamy wszystkich przeciwników na raz, lecz zapraszamy ich w mniejszych grupach. Część istot ma algorytm stadny – głównie zwierzęta oczywiście – więc nie zawsze da się podzielić sił wroga na części. Gdy nieprzyjaciel wbiega na ostatnią prostą, wypłacamy mu z czego się da na odległość, następnie oszałamiamy (chociażby wyciem mabari) i kończymy już tradycyjnie. Metoda „na wydrę” znowuż balansuje na granicy tak zwanego munchkinizmu. Otóż zasady są proste: nie można zaatakować wroga, którego nie da się wziąć na cel. Jednakże widzieć go musi ktokolwiek z drużyny. Tak więc zakamuflowany łotrzyk jest oczami dla magów. Spora część zaklęć nie wymaga czystej linii strzału. Efekty po prostu objawiają się we wskazanym miejscu o ile odległość jest wystarczająca. Maksymalny zasięg oznacza zaś czasem pozostawanie poza strefą aktywacji nieprzyjaciela. Wróg stoi i przyjmuje pokornie kolejne zaklęcia, po czym umiera na oczach zupełnie obojętnych towarzyszy. Oczywiście bardziej wymagający przeciwnicy miewają lepsze algorytmy, ale nawet w najgorszym przypadku nie ruszy do nas cała ekipa, a kilka osób. Wtedy cofamy maga za wojaków i dalej postępujemy zgodnie z zasadami metody „na pieska”. W obu wypadkach po pokonaniu wroga tryb walki się wyłącza, więc jesteśmy w stanie zapisywać stan gry co jakiś czas (w bitwie jest to niemożliwe).

Kruszenie mrożonki i inne kombinacje alpejskie Gra przewiduje współdziałanie ze sobą rozmaitych talentów, w tym zaklęć i specjalnych ataków. Pełna wiedza o wszystkich możliwych kombinacjach przyjdzie z czasem, więc za pierwszym podejściem trudno jest zoptymalizować drużynę tak, by działała jak genialnie zgrana kapela. Jednak warto się nieco zagłębić w ten temat, bo skuteczne wykorzystanie umiejętności to klucz do zwycięstwa. Tytułowe „kruszenie mrożonki” to połączenie efektu zamrażającego z brutalnym uderzeniem. Wróg może mieć większość żywotności, a i tak ma szansę pójść do piachu po pierwszym ciosie –nazywa się to roztrzaskaniem. Szczególnie widowiskowo wypada to po dobrze wymierzonym stożku zimna i z wykorzystaniem dwóch postaci bijących wręcz. Do roztrzaskania potrzeby jest atak z dużą szansą na trafienie krytyczne – czyli takich trzeba się uczyć by w pełni wykorzystać to combo.

GramTV przedstawia:

Teraz wrócimy sobie do opisanej wcześniej metody „na wydrę” i przyjrzymy się prostej kombinacji czarów u Morrigan. Pierwsze zaklęcie jakie ciskamy w rozpoznany cel to Klątwa Podatności (z magii Entropii), dzięki czemu każde kolejne będzie o wiele skuteczniejsze pod względem obrażeń. Jeśli w tym momencie przeciwnik zacznie biec, utrudniamy mu to Uściskiem Zimy (magia Żywiołów), nie musimy nawet zbytnio martwic się otrzymaniem obrażeń, jeśli mamy Wyssanie Życia (ponownie Entropia) – bo nie tylko nim zadamy większe szkody, ale i Morrigan zostanie skuteczniej uleczona W wyniku takiego combo o nazwie „Chmura Pary” również Wyssanie Many (magia Ducha) działa skuteczniej, więc i o zapas energii do dalszych zaklęć nie trzeba się martwić. Sam sobie stwórz algorytmy! W ekranie „Taktyka” możemy dostosować zachowanie członków drużyny w chwilach, gdy zajmujemy się inną postacią. Odpowiednio konfigurując takie wytyczne nie tylko zwiększamy szanse drużyny na przeżycie, ale i zmniejszamy drastycznie udział aktywnej pauzy w całkowitej długości zabawy. Pierwsze zetknięcie się z tym ekranem może przyprawić o zawrót głowy. Pamiętając ustawienia dla członków drużyny z innych gier cRPG spodziewamy się iluś tam opcji pod tytułem „staraj się mnie nie trafić” albo „lecz się, gdy jest źle”. Tu dostajemy narzędzie pozwalające na precyzyjne napisanie skryptu SI! Włącznie z możliwością wykonania pętli warunkowej. A wszystko to podane w łady i przejrzysty sposób, nie zaś wymagające grzebania w pliku tekstowym. Co więcej za sprawą talentu Taktyka możemy rozwijać postać tak, by miała jak największą liczbę warunkowych taktyk w ramach każdego algorytmu.

Należy pamiętać, że skryptów przypisanych postaci jest kilka – więc jeśli osobno sobie skonfigurujemy działanie z użyciem broni zasięgowej a osobno walkę wręcz, konieczne będzie zmienienie algorytmu w kluczowym momencie. Dlatego warto inwestować we wspomnianą umiejętność, by większość potrzebnych działań zamknąć w ramach jednej, długiej listy. Trzeba też uważać z używaniem mikstur w ramach algorytmu, bo może to doprowadzić do sporego marntrastwa. Na szczęście samych warunków dla stanu żywotności postaci jest jedenaście, więc łatwo znaleźć złoty środek między nadmiernym przerobem medykamentów a zbyt częstym padaniem na placu boju.

Na koniec jeszcze jedna ciekawostka związana z ekranem taktycznym. Gdy już odkryjemy rozmaite połączenia talentów dające efekt combo, przy odrobinie wysiłku da się je przełożyć na działanie skryptowe. To już jednak wyższa szkoła jazdy. Podobnie jak konfigurowanie rozmaitych zależności pomiędzy akcjami poszczególnych postaci, w celu wyeliminowania ataków o dublującym się efekcie (Jak Cios Rękojeścią u wojownika i Szarża u Mabari). Na tym kończymy spotkanie z Wujkiem Dobra Rada – życzymy wam miłego eksplorowania wszelkich zawiłości taktycznych w grze Dragon Age: Poczatek!

Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
31/01/2011 21:54

Tak,dobrze opisane.Jestem w grze nie więcej niż nowicjuszem.Za tanka zdecydowanie robi Sten.Za maga morrigan, a za pomagajcego alistair...Team musi byc wielozadaniowy.Pies bardzo pomaga.

Usunięty
Usunięty
11/12/2009 01:26

Ja wybieram taki team , moja postać wojownik miecz i tarcza,Oghren krasnolud +topór dwuręczny,Leliana +łuk,Wynne leczenie + magia krwi.Dopiero zaczynam gre ale mam nadzieje że taki skład będzie dobry do końca gry.

Usunięty
Usunięty
02/12/2009 08:58

Ze swojej strony dodam, że świetnym pomysłem jest stosowanie dwóch magów z barierą kinetyczną. Zarówno defensywnie - rzucaną na tanka (jak już skupi na sobie uwagę), jak i ofensywnie - wałączając na jakiś czas co twardszych przeciwników, podczas gdy drużyna zajmuje się wyrzynaniem mięska.




Trwa Wczytywanie