Taktycznie, czyli na małą skalę
Starcia, w których bierzemy udział nie dotyczą wielkich ilości wojsk. W kampanii fabularnie jest to podbudowane faktem, iż albo działamy za pomocą ograniczonych sił, albo na flance większych operacji, albo też po prostu mamy do czynienia z operacją specjalną. W multi zaś nikt takich wyjaśnień nie oczekuje – walczy się tym, co zostało dane i już. Poprzednie gry z serii również nie przewidywały masówki, więc pod tym względem dawni fani nie zawiodą się. Jednakże wyraźny zwrot w stronę gier taktycznych spowodował mnóstwo wyraźnych zmian – lepiej o tym pamiętać, by potem nie płakać po przegranej bitwie.
Na przestrzeni ostatnich lat ugruntował się pewien standard w RTS, nazywany RTT. Ujmując rzecz najprościej chodzi tu o usunięcie tak dobrze znanych elementów jak budowa bazy i wydobycie surowców. Dzięki temu gracz zmuszony jest do radzenia sobie za pomocą mniejszych, często nieodnawialnych sił. W takiej zabawie kluczowa jest taktyka. Seria Codename: Panzers w swych wcześniejszych odsłonach była czymś w rodzaju arkadowej odmiany RTT. Taką rozrywką na zachętę, pierwszym krokiem w krainę taktyki czasu rzeczywistego. Studia napędzające rozwój podgatunku wypracowały z czasem kilka ciekawych rozwiązań, w tym ideę punktów strategicznych, których zajęcie jest kluczowe dla przebiegu bitwy. W Zimnej Wojnie powielono to rozwiązanie, wprowadzając jednocześnie bardzo duża różnorodność owych punktów. Mamy ich bowiem aż 22 typy. Na różnych mapach pojawiają się one lub nie, ale tak czy inaczej ich kontrola i odpowiednie wykorzystanie powiązanych bonusów to kluczowe warunki zwycięstwa. Skończyło się rumakowanie klinem pancernym przez całą mapę. Teraz trzeba się zatrzymać i pokombinować, czy daną lokację warto ochronić częścią sił, albo czy też jej posiadanie nie zmienia nam planu taktycznego (możliwość nalotu, skan radarowy wykazujący inne niż myśleliśmy rozmieszczenie sił przeciwnika – to niektóre takie sytuacje).
Ponieważ każdą misję zaczynamy z armią liczącą albo konkretną ilość wojsk, albo skonfigurowaną przez nas w ramach limitu punktowego, kluczowymi POI (ang. point of interest) są na początku te, które mogą nam zapewnić posiłki. Spośród nich zaś najważniejsze to takie, dzięki którym jesteśmy w stanie sprowadzić własne rezerwy złożone z doświadczonych jednostek. Wszelkie standardowe punkty rekrutacyjne schodzą na drugi plan. Lądowisko dla helikoptera, port morski, dworzec kolejowy – oto prawdziwe smakołyki. W trybie multiplayer to one stają się najważniejszymi miejscami starć, a i grając przeciwko komputerowi należy liczyć się w takich lokacjach z silniejszym oporem. Potem jednak, wzmocnieni posiłkami, możemy gnać naprzód.
Czary z mleka, czyli krzyżyk w locie
Mechanika leczenia, napraw i uzupełniania amunicji pozostała taka sama, jak wcześniej. Mamy więc magiczne ikonki latające w powietrzu na dużą odległość, co powoduje, iż jednostka wystawiona na ostrzał jest w stanie pozostawać cały czas w idealnym stanie. „Realizm” w tym wypadku to jedynie słowo z krzyżówki, do tego poziomo (bo leży). W grze taktycznej nieco to razi, ale taka już specyfika serii. Nie zmieniono też zasady, że lekarz sam się nie wyleczy – potrzeba drugiej analogicznej jednostki. W związku z czym każda grupa piechoty biega z dwoma drużynami sanitariuszy, a każdy klin pancerny osłaniają dwa transportery naprawcze. Można temat rozwiązać inaczej (budując za pomocą inżynierów co kilka kroków punkty naprawcze chociażby), ale po co?
Magicznych rozwiązań jest zresztą więcej. Budowa wszelkich instalacji jest błyskawiczna, a ich startowy stan techniczny zależy od... żywotności oddziału. Podobnie natychmiastowo działa wymiana ulepszeń w pojazdach. Na przykład sowiecki czołg Product-416 z osprzętem amfibialnym przeprawia się przez wodę, w kilka sekund demontuje upgrade i zastępuje je innym – na przykład wyrzutniami rakietowymi. Ograniczeniem jest tylko ilość punktów na modyfikacje armii, zdobywanych za zniszczone oddziały wroga i dzięki niektórym POI. Jak zwykle w takich sytuacjach, kosztem realizmu podniesiona jest po prostu dynamika rozgrywki. Co ważne, piechurzy walczą do końca misji za pomocą sprzętu, jaki im wybraliśmy na starcie – ich magiczne zmiany uzbrojenia nie dotyczą.
Duży krok naprzód
Jak widać z całości recenzji, Codename: Panzers – Zimna Wojna pozostaje grą w miarę rozpoznawalna jako część serii, jednocześnie zaś wnosi do niej bardzo wiele nowych rozwiązań. W efekcie otrzymaliśmy bardzo udany, choć odrobinę przestarzały produkt. Najważniejsze jednak, że Zimna Wojna oferuje sporo dobrej rozrywki – w sumie przecież o to w grach chodzi. Kampania ma zadowalającą długość, opcji w multi mamy całkiem sporo, zaimplementowaneo też liczne miłe drobiazgi. Chociażby możliwość zmiany malowania armii – kolejne wzory otrzymujemy w nagrodę za wykonanie niektórych z zadań w trybie jednoosobowym.
Co z osobami, które nie grały we wcześniejsze odsłony serii? Mogą od razu zasiąść do zabawy i nie martwić się zaległościami. W sumie Zimna Wojna to najlepsza część Codename: Panzers, wiec można sobie nawet odpuścić uzupełnianie braków w znajomości serii. Nowa produkcja Węgrów broni się sama. Nie będzie z niej pewnie przeboju, bo – nie ukrywajmy – trochę im jeszcze zostało do nadrobienia. Jednak to wielki krok do przodu, co należy docenić.