Pięć dni z grą Codename: Panzers Zimna Wojna - dzień drugi

Łukasz Wiśniewski
2009/03/31 17:00
1
0

Słów kilka o tym, jak taktyka zawitała do Codename: Panzers

Codename: Panzers – faza pierwsza

Słów kilka o tym, jak taktyka zawitała do Codename: Panzers

 Słów kilka o tym, jak taktyka zawitała do Codename: Panzers , Pięć dni z grą Codename: Panzers Zimna Wojna - dzień drugi

Gdy w roku 2004 ukazała się gra Codename: Panzers – faza pierwsza, pod wieloma względami należało ją uznać za produkcję przełomową. Oferujący niezwykle widowiskowe (jak na te czasy) efekty wizualne silnik robił wrażenie. Szczegółowość modeli również sytuowała produkcję węgierskiego studia Stormregion na wyższej półce. Jednocześnie Gepard 3D – silnik gry – nie należał do specjalnie zasobożernych, więc wspaniała oprawą mogli się nacieszyć posiadacze normalnych maszyn. Szerokiemu odbiorowi sprzyjała też casualowość rozgrywki (dla hardcorowych zawodników od RTS Codename: Panzers – faza pierwsza nie stanowiła żadnego wyzwania bez względu na poziom trudności. Dodatkowo atmosfera skandalu jedynie nadała produkcji rozgłosu i wypchnęła debiutancką produkcję na pozycję bestsellera.

Wymagający gracze wieszali jednak na produkcji Stormregionu psy w ilościach hurtowych. Podobnie zresztą miłośnicy historii i militariów. To, co zapewniło grze wysoką sprzedaż, jednocześnie jednoznacznie zakwalifikowało ją do kategorii produkcji banalnych, by nie rzec głupawych. Casualowość wyłaziła z każdego kąta i – zdaniem hardcorowych zawodników – wołała o pomstę do bogów Internetu. Prawdopodobnie doszło tu do swoistego nieporozumienia. Gra nie oferująca standardowych dla RTS rozwiązań w stylu budowy bazy i pozyskiwania surowców kojarzyła się z młodą wciąż gałęzią RTT – a te należały do rozrywek dla zaawansowanych. Tymczasem Codename: Panzers – faza pierwsza mimo wszystko do gier taktycznych się nie zaliczała. Ot, zwykłą zręcznościówka dla mas.

Oczywiście konieczność posługiwania się przydzielonymi na misję jednostkami i możliwość rozwijania swoich sił pomiędzy zadaniami mogły wprowadzić w błąd, zwłaszcza osoby, które wcześniej zagrywały się trudnym i w miarę realistycznym Blitzkriegiem (notabene obie produkcje wydała ta sama korporacja: niemieckie CDV). Jednakże już pierwsze chwile spędzone przed monitorem rozwiewały złudzenia. System napraw oparty o latające ikonki czy leczenie na odległość lewitującymi czerwonymi krzyżami trudno zaliczyć do elementów realistycznych czy taktycznych. Sam tytuł też kojarzył się ze znacznie poważniejszą produkcją, niż ta, którą wyjmowaliśmy z pudełka.

Rok później można było już zmierzyć się z Codename: Panzers – faza druga. O ile silnik przeszedł spory remont, pozwalając twórcom na użycie znacznie bardziej szczegółowych modeli, to ogólne założenia zabawy pozostały niemienione. Inaczej mówiąc, gra niczym w zasadzie nie zaskoczyła, poza strona wizualną. Dalej pozostała nastawiona na przypadkowego użytkownika, dynamiczna i prosta. Ponoć kto nie idzie naprzód, ten się cofa. Zgodnie z tą zasadą, drugą odsłonę należy traktować mimo wszystko jako krok w tył. Prawdopodobnie również na płaszczyźnie sprzedaży, bo na cztery lata zapadła cisza...

Cztery lata to sporo czasu. Można przemyśleć niejedno i dobrze przygotować kolejną część. Węgrzy tej szansy nie zmarnowali – widać wyraźnie, że wrzucili na tapetę najlepiej oceniane RTS/RTT i przyglądali się, co zapewniło im sukces. Oczywiście zachowując nazwę serii nie mogli też wszystkiego przewrócić do góry nogami... Dwie pierwsze „fazy” w pewnym sensie stały okrakiem na dwóch dosyć odległych od siebie półkach sklepowych – z jednej strony wyraźne elementy gry taktycznej, z drugiej łatwa i przyjemna rozgrywka. Pozostawało pytanie, co można zrobić, by ów rozkrok zmniejszyć. Z jednej strony wypadał nieco zbliżyć się do miłośników bardziej taktycznej rozgrywki, z drugiej źle byłoby stracić dotychczasowych fanów. Trudne zadanie.

Ostatecznie postawiono na wzmocnienie nogi taktycznej. Z uznanych produkcji zaczerpnięto szereg koncepcji i dostosowano je do specyfiki serii. Cały myk poległa na tym, by jednocześnie nadmiernie nie udziwnić i nie utrudnić zabawy – tak, by osoby, które kilka lat wcześniej polubiły Codename: Panzers nie poczuły się oszukane. Oczywiście zarzuty dotyczące zbyt niskiego poziomu trudności również potraktowano serio, co nie oznacza jednak, iż Zimna Wojna stała się nagle produkcją wymagającą lat doświadczenia w RTS. Jest nieco trudniej, ale dalej głównym targetem pozostaje gracz niedzielny. Tak więc nawet ktoś, dla kogo gatunek zaczął się i skończył na Codename: Panzers odnajdzie się tu bez trudu.

Dodane opcje, wzorowane na produkcjach dwóch liderów branży taktycznych RTS, dotyczą przede wszystkim kontroli nad sektorami mapy i mechaniki uzupełnień. Podobnie jak w Company of Heroes każda plansza zawiera szereg punktów strategicznych o zróżnicowanym znaczeniu. Zależnie od mapy zmienia się ich skład – pod względem ilości typów bonusów z sektorów Codename: Panzers – Zimna Wojna należy do pozycji najbardziej rozbudowanych. Począwszy od zwykłych punktów generujących nam rekwizycję, poprzez fabryki i baraki pozwalające rekrutować dodatkowe jednostki (często należące do innej nacji), aż po rozmaite specjalne ustrojstwa i zróżnicowane strefy dostarczania posiłków – jest tego sporo.

Zważywszy na fakt, iż misję zaczynamy jedynie z częścią swych sił, wszelkie lądowiska dla helikopterów, porty czy dworce kolejowe wydają się z początku kluczowymi miejscówkami. Tam bowiem mamy możliwość dosłania na front reszty swych elitarnych sił. Jednakże czasem warto się zastanowić, czy przypadkiem nie lepszym (choć droższym) rozwiązaniem jest czasowe zaciągnięcie lokalnie dostępnych sił. A być Mozę jeszcze lepiej sprawi się wielkie działo, które poważnie osłabi siły wroga? A może jednak coś z kategorii nalotów bombowych lub zwiadu lotniczego? Jak widać zrobiło się bardziej taktycznie i otworzono przed graczami szereg opcji bardzo zwiększających żywotność tytułu.

Cztery lata to jednak za razem wystarczający czas, by marka straciła nieco na wartości. Do tego po takim czasie utrwalają się stereotypy i dziś każdy zorientowany w miarę gracz widząc logo Codename: Panzers myśli sobie od razu „prosta i banalna gra”. Owszem, rozgrywka nie poszybowała w stronę hardcorowych starych wyjadaczy, ale też zaczęła oferować coś więcej, niż w pierwszych częściach. Może więc warto dać ekipie z Węgier drugą szansę? Wykazali się cenną umiejętnością: wyciągnęli wnioski z uwag graczy i wdrożyli szereg ulepszeń. Głupio by było, gdyby okazało się, iż te cztery lata pracy poszły na marne...

GramTV przedstawia:

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
31/03/2009 17:50

Hmm, ja bym w sumie aż tak casualowo Panzers 1 bym nie ocenił, jak wychodziła byłą wręcz chwalona że to nie kolejny banalny rts jak seria C&C, ja choć też bardziej lubię coś realistycznego, ale bez przesady (ostatnio moje numero uno to Theatre of War, btw za miesiąc dwójeczka wychodzi :-))to we wcześniejszych panzersów grało się bardzo miło ale najbardziej z serii spodobał mi się ''duchowy spadkobierca'' Rush for Berlin i dodatek doń. W demko zimnej wojny nie grałem żeby sę nie psuć niespodzianki, Panzersów i tak mogę zawsze w ciemno kupować :-) a po zapowiedziach w porównaniu do wcześniejszych dokonań Stormregion mogę się tylko dobrego spodziewać.