W 41. tysiącleciu nadal tylko wojna...
Grę rozpoczyna intro, którego wersję fani DoW-a znają z pewnością od kilku miesięcy. Nie zmienia to faktu, że swą jakością i epickim, kinowym rozmachem dorównuje temu, które otwierało pierwszą grę serii Dawn of War, a które wielu uważało za – jak dotąd – najlepsze. Przedstawione krwawe i brutalne starcie pomiędzy Kosmicznymi Marines a Eldarami doskonale oddaje klimat świata i sposób prowadzenia wojny przez każdą z tych frakcji. Oddanie i dyscyplina Adeptus Astartes zostają przeciwstawione szybkości i gracji eldarskich Pająków Spaczni i Wyjących Banshees. Salwy z bolterów i miecze energetyczne zbierają swe krwawe żniwo, będące jednak tylko preludium do historii, którą opowiada ta – zapowiadająca się jak na razie znakomicie – gra.
Główna kampania DoW II to kolejna odsłona losów Zakonu Krwawych Kruków, tym razem zmuszonych między innymi do obrony swych macierzystych planet przed wrogimi zakusami obcych ras. Orcze najazdy, subtelne, zakulisowe działania Eldarów oraz nowe zagrożenie, jakim jest inwazja tyranidzkiej Floty-Roju, to wyzwania, którym sprostać będzie musiał gracz wcielający się w młodego dowódcę jednej z kompanii Zakonu. Miłym smaczkiem jest możliwość nazwania naszego herosa, który poprowadzi swych braci do boju z wrogami Imperatora i ludzkości. Po dokonaniu tej drobnej formalności, jaką jest wybór imienia głównego bohatera kampanii, wrzucani jesteśmy niemal od razu w wir pierwszej walki, która jednocześnie jest tutorialem, wprowadzającym w arkana sterowania jednostką i używania przypisanych jej zdolności. Użyta liczba pojedyncza nie jest tu przypadkiem. Główna kampania koncentruje się bowiem na taktyce i kooperacji pomiędzy paroma niewielkimi oddziałami, a nie na rozbudowie bazy i produkcji kolejnych jednostek.
"Incoming! Take cover!"
Dawn of War II oparte jest na silniku Essence Engine 2.0, którego wersja 1.0 obsługiwała grę i dodatki serii Company of Heroes: Kompania Braci, będące również dziełem studia Relic. Nic więc dziwnego, że gracze zaznajomieni z tamtym tytułem już na pierwszy rzut oka dostrzegą wiele podobieństw. Osłonę, jaką daje teren, podzielono na "miękką" i "twardą" i tak jak w CoH gracza informuje o tym żółty lub zielony kolor kropek oznaczających miejsce, które zajmie oddział, jeśli wydany zostanie mu rozkaz przemieszczenia się do określonego punktu. Broń ciężka, a więc na przykład Kosmiczni Marines uzbrojeni w ciężkie karabiny bolterowe, ma teraz dziewięćdziesięciostopniową strefę ostrzału. Z jednej strony trzeba się o wiele bardziej nakombinować, rozstawiając ich na pozycjach, z drugiej ich zwiększona siła ognia oraz fakt, iż ostrzał z ciężkiej broni maszynowej przyszpila jednostki, sprawiają, że stają się bardziej skuteczni na polu bitwy. Granaty stały się o wiele bardziej mordercze, zwłaszcza przeciwko lekkiej piechocie i do walk z przeciwnikiem ukrytym w budynkach. Wprowadzono bowiem możliwość obsadzania budowli, a także ich niszczenia, co znacznie ubarwia rozgrywkę.
Straty w oddziałach uzupełniać można w kampanii dla jednego gracza wyłącznie w określonych punktach, jakimi są radiolatarnie, pozwalające na teleportowanie żołnierzy mających zastąpić poległych w walce. Wszystkie te elementy sprawiają, że w grze o wiele bardziej liczy się taktyka. Nie wystarczy już przeprowadzenie frontalnego ataku z ewentualnym wsparciem ostrzału orbitalnego czy jednostek dysponujących osobistymi teleporterami lub plecakami rakietowymi i uzupełnianie swych strat na bieżąco. Umiejętne wykorzystanie osłon terenowych, zdolności jednostek i posiadanego przez nie uzbrojenia jest teraz kluczem do zwycięstwa. Te rozwiązania zniechęcą być może ortodoksyjnych zwolenników gatunku RTS, którzy przyzwyczajeni są do operowania dziesiątkami żołnierzy, zabezpieczania kluczowych surowców i opracowywania kolejnych rozwinięć i ulepszeń dla jednostek. Warto jednak przypomnieć, że wieki temu pierwsze pogłoski o tym, że Warcraft III zawierać będzie więcej misji, w których do dyspozycji będą jedynie bohaterowie i które nie będą polegały na równaniu z ziemią baz przeciwnika, wywoływały u niektórych kręcenie nosem.
Cleanse, purge, kill!
Misje w kampanii dla jednego gracza zapowiadają się bardzo ciekawie. Jak zostało wspomniane, są bardzo ściśle powiązane ze sobą fabularnie. Dokładny przebieg kampanii owiany jest na razie tajemnicą (wcześniejsza o kilka zaledwie tygodni wersja beta miała zupełnie inny układ poszczególnych scenariuszy), wiadomo jednak, że rozgrywać się będzie ona na co najmniej kilku planetach, na których przyjdzie nam stawiać czoła kolejnym zagrożeniom, jakimi są różnej maści obcy. Tu mała przykrość dla zagorzałych fanów Upadłych Potęg – na występ Kosmicznych Marines Chaosu trzeba chyba będzie poczekać do wydania pierwszych dodatków. Decyzja o tym, które rasy wprowadzić do kampanii, była na pewno ciężka dla twórców DoW-a II, ale musieli tego dokonać przez wzgląd na spójność kampanii. Pierwsze części serii zawsze korzystają z pewnych podstaw, służących jej dalszej rozbudowie. Niemniej na pozostałe frakcje z pewnością nie trzeba będzie długo czekać. Wracając do misji – zazwyczaj na każdym etapie gry mamy do wyboru dwa równorzędne scenariusze. Odprawa zapoznaje nas z zadaniami i dyrektywami dotyczącymi każdego z nich. Kolejność ich wykonania jest dowolna. Oprócz ukończenia zadania i pchnięcia tym samym fabuły do przodu nagrodą za ich wykonanie jest najczęściej specjalny ekwipunek i doświadczenie, jakie zyskują jednostki. Z porażką związane są konkretne minusy, mające wpływ na dalszą część kampanii, a więc naprawdę jest o co walczyć.
Pomiędzy misjami jest czas na wyposażanie w sprzęt i rozwijanie pozostających pod naszym dowództwem drużyn. Ten element przypomina w dużym stopniu ekwipowanie poszczególnych żołnierzy w kultowej dla fanów Warhammera 40 000 grze Chaos Gate. Gracz ma przed misją możliwość doboru broni, pancerzy czy specjalnego sprzętu w rodzaju min, ładunków wybuchowych czy relikwii, które wzmocnią naszą drużynę Marines. Możliwość używania tych elementów zależna jest od bohatera lub rodzaju jednostki i posiadanych przez nią rozwinięć. Jednostki zyskują bowiem doświadczenie i rozwijają cztery cechy: żywotność, walkę dystansową, walkę wręcz oraz energię. Ta pierwsza odpowiada za odporność jednostki i tempo jej regeneracji, rozwijanie dwóch kolejnych owocuje większą skutecznością w wybranym rodzaju starcia, a ostatnia pozwala na częstsze używanie specjalnych zdolności w rodzaju kamuflażu, ognia zaporowego czy mocy psionicznych. Podnoszenie każdej z cech odblokowuje co pewien czas specjalne umiejętności, jak na przykład nowe rodzaje ataków, odporności czy opcje używania innych rodzajów broni. Należy rozsądnie planować rozwój drużyn, gdyż przed każdą z misji decydować będziemy o tym, które z nich wezmą w niej udział, a ilość miejsc szybko staje się mniejsza niż siły, którymi dysponujemy. I tak na przykład, mimo użyteczności zwiadowców i ich zdolności kamuflażu, do powstrzymania ataku Tyranidów na imperialną placówkę lepiej użyć bardziej mobilnych i zdecydowanie skuteczniejszych w zwarciu Szturmowych Marines.
Multiplayer – czyli RTS nadal żywe
Fani klasycznej strategii czasu rzeczywistego nie zostali jednak zupełnie zapomniani. W trybie rozgrywki dla wielu graczy nadal zaczynamy z własną kwaterą główną, która produkuje dla nas nowe typy jednostek i ulepszeń. Rozbudowywanie bazy zostało z jednej strony uproszczone – większość rozwinięć i dodatków zawiera nasz podstawowy budynek. Z drugiej strony nie da się już skupiać wszystkich ważnych urządzeń wokół bazy. Zmianie uległ bowiem sposób zdobywania energii – dostarcza jej przejmowanie punktów energetycznych znajdujących się w terenie. Tylko wokół nich można budować swe reaktory, tak więc obrona tych ważnych miejsc musi być inaczej planowana. W tych kilku dostępnych planszach, których na razie niewiele jest w wersji beta, zwycięstwo uzyskuje się tak jak w CoH, zdobywając i utrzymując kluczowe punkty na mapie przez określony czas. Każda z czterech dostępnych w tym trybie frakcji (Kosmiczni Marines, Orki, Eldarzy i Tyranidzi) może także wybierać pomiędzy trzema rodzajami dowódców, prezentujących inne doktryny walki. I tak na przykład w przypadku Eldarów będą to Czarownik (walka wręcz i bezpośrednie ataki psioniczne), egzarcha Pająków Spaczni (mobilność i teleportacja jednostek) i Arcyprorokini (wsparcie, potężne obszarowe ataki psioniczne). Tak więc ten typ rozgrywki również zapowiada się całkiem ciekawie.
"I strachu znać nie będą..."
W Dawn of War II gra się rewelacyjnie, lecz zupełnie inaczej niż w poprzednią część i jej dodatki. Fabuła w kampanii dla jednego gracza jest bardzo mocnym elementem gry. Poszczególni dowódcy oddziałów to bardzo wyraziście zarysowane postaci (szkoda tylko, że na ich tle tak blado wypada stworzony przez nas bohater, który nie uczestniczy w ich wymianach zdań). Poznajemy ich po kolei. Małomówny weteran wielu bitew, sierżant oddziału taktycznego, Tarcus. Wyróżniający się bionicznym implantem oka i ekscentryczną jak na Marine'a fryzurą sierżant Cyrus, dowodzący zwiadowcami Zakonu. Zwalisty sierżant Avitus, dowódca oddziału dewastatorów, którego ratujemy z rąk Orków podczas jednej z pierwszych bitew. Młody i krewki sierżant Thaddeus, prowadzący swych Szturmowych Marines w sam środek bitwy. Rozmowy pomiędzy nimi, pełne odwołań do elementów uniwersum, takich jak cały charakter ich służby, bezgraniczna odwaga i wiara w Imperatora, rewelacyjnie budują klimat i sprawiają, że w czasie trwania gry coraz bardziej zżywamy się z naszymi podkomendnymi. Oprócz nich nie zabrakło także bohaterów z poprzednich gier z tej serii.
Także mechaniczne zmiany w systemie dowodzenia i walki zmieniają charakter DoW-a II. Pierwsza część wraz z epickimi bitwami, dziesiątkami żołnierzy rozrzucanymi ogniem artyleryjskim, psionicznymi manifestacjami czy ciosami nieludzkich przeciwników i podnoszącymi się za chwilę do dalszego boju, miała swój niepowtarzalny, heroiczno – komiksowy charakter. Dawn of War II jest równie rewelacyjny, jednak tu wrażenie jest nieco odmienne. To raczej film osadzony w ponurych i brutalnych realiach czterdziestego pierwszego millenium, opowiadający losy kompanii jednego z Zakonów Adeptus Astartes, i grze bliżej jest zdecydowanie do rewelacyjnego klimatu pierwszego intra serii. Tak samo jak tam walka jest szybka i brutalna, a odebrane rygorystyczne szkolenie Kosmicznych Marines i noszone przez nich doskonałe pancerze nie są gwarantem zwycięstwa, a jedynie zwiększają ich szanse na przeżycie. Kawał zaostrzonej, żelaznej sztaby w rękach Orka może zakończyć ich służbę równie skutecznie jak cios energetycznego miecza eldarskiego Czarownika. Także ze względu na mniejszą ilość jednostek, ogólną liczebność poszczególnych oddziałów i na fakt, że straty można uzupełniać jedynie w określonych punktach, utrata nawet jednego członka drużyny taktycznej jest bolesna i zauważalna.
Charakterystyczny dla Warhammera 40 000 gotycki klimat potęguje podkład dźwiękowy. Muzyka jest rewelacyjna, porównywalna ze względu na swoje patetyczne brzmienie z tą z Chaos Gate, ale w jeszcze lepszym, symfonicznym niemal wykonaniu. Nie mogło zabraknąć odpowiednich tekstów i komend uaktywnianych w momencie wyboru jednostki lub wydania jej konkretnego rozkazu. Także plansze będące tłem dla ładowania się kolejnych misji utrzymane są w klimacie ilustracji z podręczników do WH40K. Pod tym względem twórcom Dawn of War II nic nie można zarzucić.
Na koniec: End level Boss i podsumowanie
Mimo iż nie brakuje zadań polegających na obronie danego punktu bądź celu, zdecydowanym minusem jest zbyt duża (przynajmniej w aktualnej wersji beta) ilość misji polegających na zabiciu określonego Orka/Eldara/Tyranida. Modus operandi jest w nich właściwie jednakowy – przedarcie się przez planszę w poszukiwaniu konkretnego nieprzyjacielskiego dowódcy, niszczenie oporu wroga i zajmowanie przy okazji kluczowych obiektów w rodzaju zautomatyzowanych fabryk i poświęconych Imperatorowi kaplic. Końcowy etap – walka z samym "end level bossem" i czasem jego przyboczną świtą to dobrze zrealizowany, choć może nieco zbyt przerysowany element finalny. Przeciwnik jest duży, silny, zadaje masę obrażeń, używa specjalnych zdolności – słowem, klasyka gatunku. Jest ciekawie za pierwszym, a nawet za trzecim razem. Za piątym czy szóstym chce się jednak zadać pytanie, czy nie można było wymyślić czegoś innego lub samą walkę zorganizować w odmienny sposób. Nie raziłoby to tak, gdyby wspomnianych scenariuszy było mniej lub były częściej przeplatane innymi, bardziej urozmaiconymi. Tych na szczęście w DoW II nie brakuje i główna linia fabularna oraz reszta misji rekompensują ten nieco słabszy element z nawiązką.

Podsumowując wrażenia z kilkunastogodzinnego grania: nawet wersja beta Dawn of War II naprawdę wgniata w fotel, wzorem Adeptus Astartes nie biorąc jeńców. Gra docenia umiejętności planowania i odpowiedniego wyposażenia i rozstawienia jednostek, a karze bezmyślne brnięcie naprzód i źle przygotowane frontalne ataki. Kampania ma rewelacyjny klimat, a frakcje w rozgrywce multiplayer są ciekawie dobrane i wydają się zbalansowane. Wrażenia estetyczne są także niezwykle pozytywne – zwłaszcza muzyka jest na bardzo wysokim poziomie. Miejmy nadzieję, że końcowy produkt będzie jeszcze lepszy. Ja w każdym razie z niecierpliwością odliczam czas do premiery.