Tydzień z Warhammer 40, 000: Dawn of War II - dzień siódmy

Marcin Batylda
2009/02/22 20:00

Dawn of War II przed obliczem Imperatora - recenzja

Dawn of War II przed obliczem Imperatora - recenzja

Dawn of War II przed obliczem Imperatora - recenzja, Tydzień z Warhammer 40, 000: Dawn of War II - dzień siódmy

Nie ma wątpliwości, że wśród miłośników gatunku RTS - jeśli chodzi o emocje i oczekiwania wobec Dawn of War II - dorównywały one tym, które towarzyszą zbliżającemu się terminowi zakończenia prac nad drugą częścią gry Starcraft. Obydwie pozycje mają swe rzesze wielbicieli, którzy z napięciem czekają na to, aż ich upragniona gra zostanie wydana. W tym przypadku przynajmniej dla fanów uniwersum Warhammera 40.000 przyszedł czas, gdy mogą skonfrontować swe oczekiwania z rzeczywistością. Czas więc przyjrzeć się z bliska efektom pracy firmy Relic.

Naprzód, w imię Imperatora! Grę otwiera dynamiczne intro, które pokazuje starcie między Kosmicznymi Marines a Eldarami. Z czystym sumieniem można powiedzieć, że THQ powróciło do korzeni, jakimi był filmik rozpoczynający pierwszą część Dawn of War. Moim zdaniem, do tej pory był najlepszy z całej serii. Doskonale wyreżyserowany i dopracowany w najmniejszych szczegółach, intro po prostu wciska w fotel. Opancerzenie i siła ognia oraz taktyka ludzi zostają przeciwstawione śmiertelnej gracji, szybkości, "obcej" technologii oraz psionicznym mocom Eldarów - tajemniczej rasy, która dawno temu rządziła swym imperium wśród gwiazd. Brutalne, krwawe starcie oraz jego zakończenie doskonale oddają motto uniwersum Warhammera 40.000: "W ponurym mroku odległej przyszłości istnieje tylko wojna".

Nie ważne są ofiary, ani motywy kierujące stronami tytanicznych konfliktów, przyczyny, których źródło leży często w niezrozumieniu, różnicach interesów, ideologii czy kultur. To konflikt napędza świat czterdziestego pierwszego milenium.

Grę zaczynamy od nadania imienia bohaterowi, którego poczynaniami przyjdzie nam kierować w czasie kampanii. Aryjskiej urody i gabarytów mógłby pozazdrościć mu w młodości sam gubernator Kalifornii. Ów młody dowódca zostaje oddelegowany do walk w Podsektorze Aurelii, w którym znajdują się planety rekrutacyjne Krwawych Kruków, tak ważne dla przetrwania jego Zakonu. Zagrożone są one przez coraz zuchwalsze ataki Orków. Bardzo szybko na arenie walk pojawiają się także tajemniczy Eldarzy, lecz te oba niebezpieczeństwa bledną, gdy w Podsektorze wykryta zostaje obecność inwazyjnej floty Tyranidów. Zadaniem prowadzącego bohatera gracza będzie równoczesna obrona trzech planet: pustynnego Calderis, pokrytego dżunglą Typhon Primaris i industrialnego Meridianu. Na szczęście bohater nie jest sam. Wspierać go będą wyspecjalizowane oddziały, dowodzone przez doświadczonych weteranów, mające dostęp do różnorodnego uzbrojenia i ekwipunku, którego dobór w dużej mierze decydować będzie o zwycięstwie.

"Oczyścić, wypalić, zabić!"

Jednym z głównych elementów "międzyplanetarnej" kampanii jest przemieszczanie się pomiędzy wspomnianymi ciałami niebieskimi Podsektora Aurelia i decydowanie na których z nich i jakie bitwy stoczą Obrońcy Ludzkości – Kosmiczni Marines. Zwykle bowiem prośby o pomoc, a co za tym idzie możliwe do wykonania misje, dostępne są równocześnie w kilku prowincjach różnych planet. Niewykonanie jakiejś, może skutkować zmniejszeniem niektórych zasobów i możliwości wykorzystania pewnych specjalnych zdolności w czasie następnych starć. Dodatkowo część z zadań dostępna jest tylko przez pewien czas.

Jeśli dodamy do tego fakt, że każde "rozstawienie" (bitwa) zajmuje jeden dzień, wybór kolejności misji może okazać się bardzo kluczowy. Jednak twórcy gry przewidzieli pewnego rodzaju "nagrodę" dla dzielnych i utalentowanych dowódców. Po każdej stoczonej bitwie, komputer zlicza nasze wyniki w trzech kategoriach: ilość zabitych wrogów, nasze straty oraz czas rozgrywki. Im szybciej, sprawniej i z jak najmniejszymi stratami rozprawiliśmy się z jak największą ilością przeciwników, tym większa szansa na dodatkowe rozstawienia w ciągu tego samego dnia. Zachęca to do dynamicznej rozgrywki z jednoczesnym oszczędzaniem własnych żołnierzy. W ten sposób zdecydowany i wprawny dowódca może w ciągu jednego dnia rozbić kilka wrogich zgrupowań, zyskując nieco więcej czasu na zajęcie się kolejnymi, pilnymi wezwaniami o pomoc.

"Zwycięzcy nie potrzebują wytłumaczenia, przegrani nie mają na nie szans" Kiedy wybrana zostanie konkretna misja, zostajemy zapoznani z jej celami. Dodatkowo w zależności od specjalnych budowli, nad którymi możemy zdobywać kontrolę w czasie gry, otrzymamy mniej lub bardziej kompletne informacje wywiadowcze na temat wrogów oraz ich silnych i słabych stron. Pozwoli to nam na lepsze dobranie oddziałów oraz ich wyposażenia.

W czasie misji gracz dysponuje swoim bohaterem i trzema oddziałami wybieranymi spośród dostępnych pięciu. Jak wspomniano, każdy z nich jest silnie wyspecjalizowany i unikalny dzięki swym zdolnościom a także osobie prowadzącego go dowódcy. Oni sami pełnią rolę narratorów komentując mające miejsce wydarzenia i ukończone misje. Każdy z nich posiada inny charakter i temperament, czego wynikiem są nieraz zabawne różnice zdań i punktów widzenia na konkretne problemy. Sierżanci mają duży wpływ na swe oddziały, dzięki zdolnościom, jakie im zapewniają. Stanowią także podstawę do uzupełnienia strat, bowiem nie mogą zostać zabici w czasie misji, a jedynie ciężko ranni. Postawieni na nogi za pomocą pierwszej pomocy lub stymulantów i uzupełniwszy skład liczebny, znowu prowadzą swych podwładnych do bitwy. Kampania posiada także element związany zwykle z gatunkiem cRPG jakim jest rozwój postaci i samych jednostek. Osobom pamiętającym klasykę, jaką była gra Chaos Gate, z pewnością nasuną się skojarzenia z tą pozycją. Tutaj zakonnych braci - dowódców można wyposażać w broń, oraz ekwipunek który zdobywa się w trakcie wykonywania misji – realizując ich główne zadania lub podnosząc go z pola walki. Podczas kampanii zyskują oni także doświadczenie i kolejne poziomy, wraz z którymi mogą rozwijać cztery współczynniki i odblokowywać związane z nimi zdolności specjalne. Te współczynniki to Wytrzymałość, Walka Zasięgowa, Siła i Wola. Każdy z oddziałów posiada własne predyspozycje co do tego, które cechy są dla niego priorytetowe, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by rozwijać zupełnie inne i spróbować zupełnie odmiennej taktyki walki.

Okiem i uchem Gra oparta jest na silniku Essence Engine 2.0, którego pierwsza wersja użyta była do obsługi innej gry firmy Relic - Kompanii Braci oraz dwóch jej dodatków: Kompania Braci: Na linii frontu oraz mającego ukazać się w marcu: Kompania Braci: Chwała Bohaterom.

Silnik ten wnosi zupełnie nowe elementy do starć prowadzonych w czterdziestym pierwszym millenium. Osłony, w postaci zarośli, zwalonych pni, skał, beczek, barykad i budynków, ich niszczenie, równanie z ziemią i palenie są dobrze znane miłośnikom Kompanii Braci. Tu jednak są zupełną nowością. Essence Engine 2.0 pozwala także na użycie bardziej zaawansowanych technik graficznych, w szczególności oświetlenia i cieniowania modeli. Płomienie i błyskawice wyglądają naprawdę oszałamiająco. Rozwinięto i dopracowano efekty "Sync-Kill" – animacji kończących walki wręcz pomiędzy jednostkami. Warto jest zrobić zbliżenie i obejrzeć Drednota lub Wraithlorda ciskającego, miażdżącego i palącego wrogą piechotę lub dynamiczny popis walki eldarskiego czarownika, przy którym wyczyny rycerzy Jedi zaczynają wyglądać blado.

Także od strony audio gra wgniata w fotel. Doskonale dobrane głosy postaci - w szczególności Kosmicznych Marines - pozwalają wysunąć przypuszczenia, że ulepszenia Wybrańców Imperatora obejmują również struny głosowe, by ich głosy brzmiały odpowiednio "cool".

Muzyka skomponowana przez Doyle’a W. Donehoo nawiązuje do pełnej patosu ścieżki dźwiękowej z Chaos Gate. Podniosłe tony i chóralne śpiewy doskonale współgrają z gotyckim klimatem gry. Głosy jednostek i efekty dźwiękowe także stoją na bardzo wysokim poziomie. Kwiki palonych miotaczami płomieni Tyranidów i Orków, mieszają się z wygłaszanymi tubalnym głosem sentencjami drednotów. Przyprawiający o ciarki na plecach okrzyk Wyjących Banshee wtóruje komendom obsługi antygrawitacyjnych platform z bronią ciężką. Odpowiadają im wrzaski orczych chłopaków przekrzykujących wrzaskiem: "daka daka daka daka" terkot swej broni maszynowej. Od strony audiowizualnej grze naprawdę nie da się raczej nic zarzucić.

GramTV przedstawia:

Niestety... Ponieważ o zaletach tej części Dawn of War powiedziano już sporo, czas przejść do omówienia jej wad i niedociągnięć, a tych jest kilka. Jako wadę mogą niektórzy postrzegać fakt, że kampania poświęcona jest Krwawym Krukom i opowieści o obronie ich rekrutacyjnych planet. Czyni to z Kosmicznych Marines głównych bohaterów tej historii, jednocześnie nie dając miłośnikom innych frakcji możliwości do pełniejszego rozwinięcia skrzydeł.

Nie każdemu może się to podobać, ale taka jest konwencja - to oni są ikoną tego uniwersum. Nie należy się spodziewać, że pierwsza gra serii opowiadać będzie o losach kogokolwiek innego. Z drugiej strony jednak, odnosi się wrażenie, że nie wykorzystano potencjału fajnych, mocno zarysowanych postaci dowódców. W pierwszej części Gabriel Angelos, Isador Akios czy Inkwizytor Toth byli postaciami, które wydawały się plastyczne i ciekawe również dla tego, że miały własne cele i dążenia, prowadziły swoje prywatne rozgrywki.

Tu interakcje ograniczają się do bardzo fajnych i klimatycznych, ale jednak tylko dialogów pomiędzy bohaterami. Brakuje również atmosfery tajemniczości i większych zwrotów w fabule. Wydaje się, że można było bardziej dopracować ten element.

Misje w głównej kampanii, rozgrywane na średnim poziomie trudności są dość łatwe. Rzadko trzeba zastanawiać się nad inną taktyką – wypracowanie metody współdziałania konkretnych oddziałów i konsekwentne jej stosowanie jest kluczem do zwycięstwa, praktycznie niezależnym od rodzaju misji. Na pewno duży wpływ ma na to fakt, że gra się bohaterami, którzy z założenia nie giną. Zrozumieć można wymogi fabularne, ale kłóci się to nieco z klimatem ponurego świata czterdziestego pierwszego millenium. Brakuje także niemal zupełnie scenariuszy, które opowiadają o obronie w obliczu nieuchronnej klęski, gdy trzeba ratować co się da lub ginąć z honorem. Wprowadzenie takiego klimatu znacznie ubarwiłoby fabułę.

Jak wspomniano, od strony grafiki i estetyki gry, nie można jej wiele zarzucić. Drobnym mankamentem jest efekt, gdy wyrzucone wybuchem ciało lata przez kilkanaście sekund w powietrzu jak kierowane kursorem oszalałej myszki, by drgając zablokować się pomiędzy elementami krajobrazu, na szczęście litościwie niknąc jakiś czas potem. Efekt ten jest jednak bardzo rzadki, choć może zastanawiać czemu go nie wyeliminowano – w starszej Kompanii Braci nie było raczej takich błędów.

Jednym chyba z głównych problemów są kłopoty ze Steamem, którego instalacja wymagana jest do korzystania z gry. Już sam fakt, że połączenie z siecią jest obowiązkowe, może budzić wiele kontrowersji. Narzekania graczy dotyczą także w dużej mierze obowiązkowych aktualizacji. Siadając do komputera można raczej wymagać żeby wydając około 150 złotych za grę, można było w nią zagrać po jej uruchomieniu. Trudno się dziwić, że wygospodarowując sobie trzy godziny czasu po powrocie ze szkoły lub pracy na odprężające mordowanie przeciwników, gracz czuje narastającą frustrację, obserwując komunikat: "pozostało 1h 53min".

Prace nad ulepszaniem, poprawianiem i usuwaniem błędów trwały do ostatniej chwili. Aktualizacje były zmorą osób pracujących na wersji Beta i to zapewne może być przyczyną, że opisy misji w polskim poradniku bardzo odbiegają od tego, jak wygląda wersja finalna. Prace nad poradnikiem zwykle zajmują autorom sporo czasu – przejście kampanii, opisanie misji, zadań, scenariuszy, przeciwników, redakcja, wreszcie oddanie go do druku. Bardzo ważne jest korygowanie na bieżąco wszelkich zmian w linii scenariusza i wyzwaniach, jakie stawia gra przed swymi użytkownikami. W przypadku Dawn of War II zabrakło chyba elementu współpracy i dobrego przepływu informacji między THQ, a CDP, skoro polski poradnik nie uwzględnia zmian z ostatnich aktualizacji wprowadzonych przed premierą.

Na pocieszenie można tylko dodać, że finalna wersja gry przedstawia się fabularnie o niebo lepiej od tej opisanej w poradniku. Nie jest to oczywiście w żadnej mierze winą jego autorów, którzy odwalili kawał dobrej roboty, bo sam poradnik wydany jest bardzo starannie i rzetelnie. Tym bardziej szkoda, że nie uprzedzono ich o zmianach, by mogli dokonać odpowiedniej korekty.

Podsumowując Gra odchodzi od niektórych elementów będących klasyką gatunku RTS, jakimi jest duża różnorodność jednostek i rozbudowa bazy. Zamiast tego, kładzie w dużo większym stopniu nacisk na taktykę, odpowiednim doborze ekwipunku i specjalizacji oddziałów oraz ich współpracy. Także część strategiczna, rozgrywana na trzech zróżnicowanych planetach jest bardzo ciekawa i dynamiczna. Nie ma już miejsca na spasowanie w swojej turze w oczekiwaniu na dopływ planetarnej rekwizycji. Trzeba przez cały czas utrzymywać inicjatywę i uderzać sprawnie i szybko, jednocześnie rozsądnie używając swych ludzi na polu walki. Dynamika jest także podstawową cechą definiującą rozgrywkę wieloosobową, co zostało już omówione w poprzednim artykule. Główne problemy i mankamenty związane są z techniczną częścią gry – jej instalacją i aktualizacjami. Kontrowersje może budzić także zrezygnowanie z niektórych elementów "rasowego" RTS, za to niezaprzeczalnym plusem jest możliwość lepszej konfiguracji jednostek. Jednak niewątpliwie każdy miłośnik strategii czasu rzeczywistego i uniwersum Warhammera 40.000 powinien zapoznać się z tą pozycją, gdyż na pewno jest tego warta.

9,0
Bardzo dobrze, czekamy na dalszy ciąg
Plusy
  • Klimat Warhammera 40.000
  • dynamika
  • nacisk na taktykę
  • współdziałanie oddziałów i możliwość ich konfiguracji
  • oprawa graficzna i dźwiękowa
Minusy
  • Konieczność posiadania Internetu
  • przymusowe aktualizacje
  • poradnik rozmija się z treścią gry
Komentarze
44
Usunięty
Usunięty
05/03/2009 14:35
Dnia 05.03.2009 o 13:38, Mroku21 napisał:

> Zaleta? Nie bluźnij, Tau byli najlepszą rasą w DoW :( No właśnie ;]

A... Aaa xD Nie zrozumiałem początkowo, zbyt głęboko ukryta myśl :P

Runners_High
Gramowicz
05/03/2009 13:38
Dnia 05.03.2009 o 11:34, Lamb3rt napisał:

Zaleta? Nie bluźnij, Tau byli najlepszą rasą w DoW :(

No właśnie ;]

Usunięty
Usunięty
05/03/2009 12:37
Dnia 05.03.2009 o 11:34, Lamb3rt napisał:

> > Zaraz... Nie... Nie ma Tau? ;( > > I to chyba jedyna zaleta dow 2. Zaleta? Nie bluźnij, Tau byli najlepszą rasą w DoW :(

On nie bluźni on mówi prawdę :DA recka w miarę fajna

/old_forum/2009_10/20090305121949.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image">/old_forum/2009_10/20090305121949_m.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="20090305121949">




Trwa Wczytywanie