Retrogram – Trzy w(y)padki żaby

Michał Myszasty Nowicki
2008/10/17 18:16
9
0

Ten niepełny, ten wstydliwy i ten niewykorzystany

Ten niepełny, ten wstydliwy i ten niewykorzystany

Ten niepełny, ten wstydliwy i ten niewykorzystany, Retrogram – Trzy w(y)padki żaby

Dziś w naszych wspomnieniach dotyczących studia Bullfrog podejdziemy do tematu "z zupełnie innej beczki". Przyjęło się bowiem, że tytuły tworzone pod żabim logo były zawsze symbolami nieposkromionej fantazji twórców, produkcjami wielce oryginalnymi i przede wszystkim – dopracowanymi. Czy jednak na pewno wszystkie? Czy nawet wśród tytułów, które zdobyły uznanie zarówno krytyki, jak i graczy, nie było przypadkiem i takich, których ostateczna forma nie odstawała od pierwotnych założeń? Pamiętajmy bowiem, iż bardzo szybko Bullfrog Productions stało się dla swego wydawcy kurą znoszącą złote jajka. A to niemalże zawsze rodzi pewną pokusę. Na szybki zarobek...

Powermonger

Sam Peter Molyneux nazywa to, co spotkało grę Powermonger, tragedią. Ci, którzy mieli okazję spotkać się z tym tytułem, mogą być w tym momencie nieco zszokowani i zdziwieni. Jak to możliwe, by twórca tak przecież dobrze sprzedającego się i w sumie udanego tytułu określał go takimi właśnie słowy? Jeśli jednak bardziej zagłębić się w historię powstawania tejże gry, szczególnie zaś konfrontację ambicji z marketingiem, przestaniemy dziwić się tej dość ostrej krytyce, jaką wystosował Peter wobec jednego ze swoich dzieci. Cofnijmy się jednak do roku 1990, kiedy rozegrała się cała ta historia.

Wyjątkowy i niespodziewany sukces, jaki został osiągnięty w chwili wydania Populousa, zaowocował oczywiście naciskami wydawcy, czyli Electronic Arts, na natychmiastowe rozpoczęcie prac nad nowym pomysłem Petera, opartym na podobnych założeniach. Nowa gra nie miała być jednak wyłącznie powieleniem koncepcji z poprzedniego tytułu, a twórczym użyciem ich w nieco innej skali. Mówiąc krótko, powrócił odrzucony uprzednio pomysł, aby w większym stopniu skupić się na działaniach czysto militarnych, z uwzględnieniem różnego typu jednostek, ich uzbrojenia i opancerzenia. Ogólna zasada miała jednak pozostać dokładnie taka sama – miała to wciąż być "god game", czyli tytuł, w którym nie tyle bezpośrednio dowodzimy poszczególnymi wojskami, co raczej wydajemy ogólne dyrektywy i stwarzamy odpowiednie warunki, które następnie determinują bezpośrednie działania podejmowane przez SI.

Oczywiście od koncepcji do gotowej gry droga jest jak wiadomo daleka, ekipa Petera przystąpiła więc ostro do prac nad projektem. Tutaj warto zatrzymać się na chwilę przy pewnej, dość istotnej dla tej opowieści rzeczy. Chodzi o styl pracy przyjęty przez, bądź co bądź w owym okresie, perfekcjonistów z Bullfroga. Otóż schemat działania podczas prac nad każdym dużym projektem był praktycznie zawsze taki sam: gra powstawała w etapach, podczas których dodawano nowe opcje i funkcjonalności, jednocześnie od samego początku poddając je ostrym testom. Inaczej mówiąc, testerzy uczestniczyli w procesie tworzenia na równych prawach z programistami i projektantami. Niemalże od samego początku tworzono wersje, które mimo pewnych uproszczeń w interfejsie, a nawet braku ostatecznych tekstur czy modeli, pozwalały na testowanie kolejnych koncepcji praktycznie na żywo. Ta właśnie metoda doskonale sprawdziła się w przypadku perfekcyjnie zbalansowanego Populousa, tak również przebiegały narodziny Powermongera.

Tutaj jednak na scenę wkraczają nieśmiertelni marketingowcy. Gra jest już na dość zaawansowanym etapie, jedynym brakującym elementem są w zasadzie wyłącznie zaawansowane skrypty mające „zautomatyzować” większą część działań, którymi dotychczas testerzy sterowali za pomocą przerośniętego i mało wygodnego interfejsu. Dzięki procesowi permanentnego testowania nawet ta wersja pozbawiona jest niemalże jakichkolwiek błędów, które są usuwane na bieżąco. Pozostał więc ostatni etap? Nie. Decydenci dochodzą do wniosku, że gra jest już na tyle dobra, iż może trafić na półki. Czas zresztą najwyższy, trzeba odpowiednio podbić współczynniki sprzedaży, a genialny pan Molyneux niechaj nie marudzi, tylko zajmie się kolejnym hitem. Bez komentarza? Może jeden, samego twórcy, który stwierdza, że gra była dla niego wielkim rozczarowaniem i pozycją, której chyba najbardziej się wstydzi. Mimo to Powermonger zdobywa tytuł Strategicznej Gry Roku 1991 magazynu Computer Gaming World. Tym razem już bez komentarza.

Hi-Octane

Przeskoczmy teraz o kilka lat – bez obawy jednak, inne tytuły i cykle również doczekają się w tym miejscu swojego opracowania – by przyjrzeć się przykładowi jeszcze ciekawszemu, który obrósł wręcz pewną legendą. Legendą dotyczącą powstania gry, do dziś co prawda nie zweryfikowaną ostatecznie przez samych twórców, jednak w świetle omawianego dziś tematu na tyle symptomatyczną, iż wartą chyba przypomnienia. Mamy bowiem 1995 rok, branża od jakiegoś czasu żyje zapowiedziami tak oryginalnych i wyczekiwanych produkcji, jak Magic Carpet II, Syndicate Wars i przede wszystkim Dungeon Keeper; z obozu „żabiastych” docierają informacje o prowadzeniu prac w sumie aż nad siedmioma nowymi tytułami. Nagle - ni stąd, ni zowąd - debiutuje na rynku nowa gra sygnowana logo z wielką żabą – Hi-Octane. Pojawiła się dosłownie znikąd, bez żadnych zapowiedzi czy choćby szczątkowych informacji prasowych o jej powstawaniu.

Są to dynamiczne, futurystyczne wyścigi oparte na zmodyfikowanym silniku Magic Carpet, utrzymane w niemalże takim samym klimacie jak konkurencyjny Wipeout ekipy Psygnosis. Nie jest to gra zła, wręcz przeciwnie, mimo braku tak charakterystycznego dla produkcji Bullfrog rysu indywidualności, oferuje dynamiczną, choć prostą rozgrywkę. Użycie oferującego pełne 3D silnika Magic Carpet zaowocowało rzadko spotykanym w podobnych grach poczuciem przestrzeni, a znaczne uproszczenia w fizyce oraz zachowaniu „poduszkowców” jedynie dynamizowały typowo zręcznościową zabawę. Gra była jednak zbyt prosta i nie wytrzymała konkurencji ze strony wspomnianego już Wipeout, które niepodzielnie zaczęło rządzić na rynku konsolowych i pecetowych futurystycznych ścigałek. Nas jednak dużo bardziej niż sama gra interesują przecież kontrowersje wokół jej powstania.

GramTV przedstawia:

Cóż bowiem sprawiło, że Hi-Octane w ogóle miało swoją premierę? Jeśli nie wiadomo o co chodzi, zazwyczaj chodzi o pieniądze. Teorie dotyczące powstania tego tytułu są dwie, przy czym obydwie związane są bezpośrednio z dolarami, jedna zaś ma posmak klasycznej plotki. Otóż władze EA, zaniepokojone przedłużającymi się pracami nad potencjalnymi nowymi hitami, postanowiły wykorzystać doskonale sprzedającą się markę Bullfrog do wypełnienia dziury budżetowej. Ekipa dostała więc zamówienie na przygotowanie w ciągu zaledwie kilku tygodni jakiegokolwiek tytułu, który można będzie wrzucić na wciąż chłonny rynek. Część zespołu oddelegowano więc do tego „zadania specjalnego”, a jego efektem było właśnie Hi-Octane. Druga z wersji jest jeszcze ciekawsza, gdyż przy podobnych uwarunkowaniach opowiada historię, w której panowie z Bullfroga sprzedali wydawcy... grę tworzoną po godzinach do własnego użytku. Wszyscy pamiętamy przecież, jaka atmosfera panowała w studiu, nietrudno więc uwierzyć w tę właśnie teorię.

Co jednak najciekawsze, wcale niemałą rolę w tym przedsięwzięciu odegrał sam Molyneux. Jak w wypowiedzi dla serwisu GameSpot wyjaśnia ówczesny pracownik EA Bing Gordon, ryzykowną przecież decyzję o wypuszczeniu w świat gry podjął samodzielnie właśnie Peter. Nagabywany o wciąż oddalający się termin dostarczenia Dungeon Keepera, odparł ponoć, iż w odpowiednim terminie jakąś grę dostarczy. Co najbardziej kuriozalne, dokonał tego za plecami Lesa Edgara, współzałożyciela studia i wspólnika. Wersję tę potwierdza w swych wspomnieniach znany nam już Alex Trowers, który zaznacza jednakże, iż Peter został postawiony przez EA przed wyborem – stworzyć naprędce coś od podstaw lub wydać bardzo okrojoną wersję Dungeon Keepera. Bing Gordon oficjalnie uważa teraz wydanie gry za pomyłkę, której - jak twierdzi - firma nigdy by nie popełniła, zdając sobie sprawę z długoterminowych konsekwencji i mając możliwość zweryfikowania jakości dostarczonego produktu. Daje się tu dostrzec pewną niekonsekwencję, nieprawdaż?

Genewars

Niestety, choć ukazanie się Hi-Octane nie spowodowało jakiegoś drastycznego spadku zaufania graczy dla Bullfroga, przyjęło się traktować ten moment za początek powolnego upadku studia. Choć oczywiście po 1995 roku ukazało się jeszcze wiele niezwykle udanych i kultowych gier, nie da się ukryć – o czym też wspomina przecież Trowers – że atmosfera w studiu zaczęła coraz bardziej przypominać typowy zakład pracy, niż wcześniejszą grupę zapalonych maniaków. Pamiętajmy jednakże o jednym, bardzo ważnym fakcie – od początku tegoż właśnie roku studio przestało być w pełni samodzielne i stało się własnością EA. Tutaj wspomnimy o jeszcze jednej grze, która również w oczach wielu graczy nie powinna stanowić powodu do dumy dla ekipy spod żabiego znaku – Genewars.

Gra w założeniach miała wszystko to, czego potrzebował klasyczny hit Bullfroga: dynamiczną rozgrywkę i oryginalne wykorzystanie zdałoby się doskonale znanych elementów. Wyobraźmy sobie bowiem grę strategiczną z mocno rozbudowanymi elementami zarządzania zasobami, ograniczonym wpływem na ukształtowanie terenu i... możliwością krzyżówek genetycznych między zamieszkującymi dany teren gatunkami. Wydawałoby się, że to pomysły, które powinny zapewnić grze poczesne miejsce w historii gatunku. Niestety, całkowicie zawiodło tym razem wykonanie, co wydaje się wręcz niemożliwe w przypadku tego studia. Cóż bowiem z tego, że założenia ocierają się o geniusz, skoro sama rozgrywka bardzo szybko przestaje być przyjemnością, a zaczyna być drogą przez mękę? Tym bardziej, że dotyczy to tak – wydawałoby się – podstawowych jej elementów, jak choćby frustrujące problemy z zaznaczeniem właściwej jednostki.

Tak czy inaczej, gra nie zyskała zbyt pochlebnych opinii zarówno ze strony graczy, jak i recenzentów. Jedną z podstawowych przyczyn było – mające zapewne na celu intensyfikację doznań – niezwykle szybkie tempo rozgrywki, wręcz porażające mniej wprawnych użytkowników. W przeciwieństwie do większości strategii o podobnym charakterze, gra nie pozwalała na złapanie oddechu, nie wspominając o przyjemności wynikającej z możliwości podziwiania swoich dokonań. Na to po prostu nie starczało czasu. Dość symptomatyczna jest wypowiedź recenzenta GameSpot, który narzeka, iż w pewnym momencie stracił jednego z naukowców, gdyż... nie zdążył przewinąć mapy w odpowiednie miejsce. Nawet nie po to, by zapobiec nieszczęściu, lecz aby choćby zobaczyć, co było jego przyczyną.

Trudno każdą z omówionych gier nazwać jakąś spektakularną porażką, która sama z siebie doprowadziła do upadku studia. Wręcz przeciwnie, kilka wielkich hitów pojawiło się dopiero po premierze tych trzech pozycji. Mamy tu jednak trzy, skrajnie różne przykłady na to, że nawet studio takie jak Bullfrog tworzyło tytuły nie zawsze zgodne z pierwotnymi założeniami, robione wyłącznie z woli wydawcy czy też niewykorzystujące dużego potencjału. Dlatego chyba warto spojrzeć na tę legendę branży również przez taki, nieco mniej "heroiczny", pryzmat.

Komentarze
9
Vojtas
Gramowicz
25/10/2008 20:21

No chodziło mi o to, że nie będę się wypowiadał o wrażeniach, bo ich nie mam po prostu. Anyway, wierzę na słowo. Co do skomplikowania - mogło mieć chociażby w taki sposób, że wskazało branży, że jest popyt na tego typu produkcje. W pewnym momencie tycoonów zaczęło się pojawiać całkiem sporo. To też ważny wkład. :)

Blackhand
Gramowicz
25/10/2008 20:16

>...

Dnia 19.10.2008 o 22:48, Vojtas napisał:

Nie grałem nigdy w serię Theme, więc się nie wypowiadam na ten temat. Na pewna miała spory wkład w rozwój tycooów, który na dobre rozpoczął SimCity i Railroad Tycoon.

Delikatnie rzecz ujmując, zaprzeczasz sam sobie :) - piszesz, że nie będziesz się wypowiadał, a za chwilę to robisz :). Zresztą - nieważne, ważne jest to, że, no, jak by Ci to powiedzieć... Nie masz racji :). Seria Theme z założenia była parodią gier spod znaku Sim i jedynym elementem, który wyróżniał te gry na tle innych gier ekonomicznych była stężona dawka dowcipu. Bez tego byłyby jedynie zwykłymi managerami z zbyt uproszczonymi (dla hardcore''owców) zasadami.PS Sorry, że odpowiadam dopiero teraz - przez kilka dni byłem odcięty od świata ;).

Vojtas
Gramowicz
19/10/2008 22:48
Dnia 19.10.2008 o 14:50, Blackhand napisał:

Cóż, grałem tylko w TH i akurat uważam, że był dość przeciętny. Poza humorem, na który dość szybko przestawało się zwracać uwagę (może poza nazwami i opisami chorób :)) gra nie oferowała nic ciekawego - ot, na każdym poziomie rozbudowa szpitala (wg. właściwie tego samego schematu), wypełnianie podobnych (choć coraz bardziej wyśrubowanych) wymagań i dłuuuużyzny (czas potrzebny na ukończenie kolejnych poziomów rośnie chyba w postępie geometrycznym). Innymi słowy, brak grze polotu i oryginalności charakterystycznych dla np. Dungeon Keepera.

Nie grałem nigdy w serię Theme, więc się nie wypowiadam na ten temat. Na pewna miała spory wkład w rozwój tycooów, który na dobre rozpoczął SimCity i Railroad Tycoon. Zaś Hi-Octane po przejechaniu jednokrotnym wszystkich torów robił się nudny.




Trwa Wczytywanie