
Cóż bowiem sprawiło, że Hi-Octane w ogóle miało swoją premierę? Jeśli nie wiadomo o co chodzi, zazwyczaj chodzi o pieniądze. Teorie dotyczące powstania tego tytułu są dwie, przy czym obydwie związane są bezpośrednio z dolarami, jedna zaś ma posmak klasycznej plotki. Otóż władze EA, zaniepokojone przedłużającymi się pracami nad potencjalnymi nowymi hitami, postanowiły wykorzystać doskonale sprzedającą się markę Bullfrog do wypełnienia dziury budżetowej. Ekipa dostała więc zamówienie na przygotowanie w ciągu zaledwie kilku tygodni jakiegokolwiek tytułu, który można będzie wrzucić na wciąż chłonny rynek. Część zespołu oddelegowano więc do tego „zadania specjalnego”, a jego efektem było właśnie Hi-Octane. Druga z wersji jest jeszcze ciekawsza, gdyż przy podobnych uwarunkowaniach opowiada historię, w której panowie z Bullfroga sprzedali wydawcy... grę tworzoną po godzinach do własnego użytku. Wszyscy pamiętamy przecież, jaka atmosfera panowała w studiu, nietrudno więc uwierzyć w tę właśnie teorię. 
Co jednak najciekawsze, wcale niemałą rolę w tym przedsięwzięciu odegrał sam Molyneux. Jak w wypowiedzi dla serwisu GameSpot wyjaśnia ówczesny pracownik EA Bing Gordon, ryzykowną przecież decyzję o wypuszczeniu w świat gry podjął samodzielnie właśnie Peter. Nagabywany o wciąż oddalający się termin dostarczenia Dungeon Keepera, odparł ponoć, iż w odpowiednim terminie jakąś grę dostarczy. Co najbardziej kuriozalne, dokonał tego za plecami Lesa Edgara, współzałożyciela studia i wspólnika. Wersję tę potwierdza w swych wspomnieniach znany nam już Alex Trowers, który zaznacza jednakże, iż Peter został postawiony przez EA przed wyborem – stworzyć naprędce coś od podstaw lub wydać bardzo okrojoną wersję Dungeon Keepera. Bing Gordon oficjalnie uważa teraz wydanie gry za pomyłkę, której - jak twierdzi - firma nigdy by nie popełniła, zdając sobie sprawę z długoterminowych konsekwencji i mając możliwość zweryfikowania jakości dostarczonego produktu. Daje się tu dostrzec pewną niekonsekwencję, nieprawdaż?
Genewars
Niestety, choć ukazanie się Hi-Octane nie spowodowało jakiegoś drastycznego spadku zaufania graczy dla Bullfroga, przyjęło się traktować ten moment za początek powolnego upadku studia. Choć oczywiście po 1995 roku ukazało się jeszcze wiele niezwykle udanych i kultowych gier, nie da się ukryć – o czym też wspomina przecież Trowers – że atmosfera w studiu zaczęła coraz bardziej przypominać typowy zakład pracy, niż wcześniejszą grupę zapalonych maniaków. Pamiętajmy jednakże o jednym, bardzo ważnym fakcie – od początku tegoż właśnie roku studio przestało być w pełni samodzielne i stało się własnością EA. Tutaj wspomnimy o jeszcze jednej grze, która również w oczach wielu graczy nie powinna stanowić powodu do dumy dla ekipy spod żabiego znaku – Genewars.
Gra w założeniach miała wszystko to, czego potrzebował klasyczny hit Bullfroga: dynamiczną rozgrywkę i oryginalne wykorzystanie zdałoby się doskonale znanych elementów. Wyobraźmy sobie bowiem grę strategiczną z mocno rozbudowanymi elementami zarządzania zasobami, ograniczonym wpływem na ukształtowanie terenu i... możliwością krzyżówek genetycznych między zamieszkującymi dany teren gatunkami. Wydawałoby się, że to pomysły, które powinny zapewnić grze poczesne miejsce w historii gatunku. Niestety, całkowicie zawiodło tym razem wykonanie, co wydaje się wręcz niemożliwe w przypadku tego studia. Cóż bowiem z tego, że założenia ocierają się o geniusz, skoro sama rozgrywka bardzo szybko przestaje być przyjemnością, a zaczyna być drogą przez mękę? Tym bardziej, że dotyczy to tak – wydawałoby się – podstawowych jej elementów, jak choćby frustrujące problemy z zaznaczeniem właściwej jednostki.

Tak czy inaczej, gra nie zyskała zbyt pochlebnych opinii zarówno ze strony graczy, jak i recenzentów. Jedną z podstawowych przyczyn było – mające zapewne na celu intensyfikację doznań – niezwykle szybkie tempo rozgrywki, wręcz porażające mniej wprawnych użytkowników. W przeciwieństwie do większości strategii o podobnym charakterze, gra nie pozwalała na złapanie oddechu, nie wspominając o przyjemności wynikającej z możliwości podziwiania swoich dokonań. Na to po prostu nie starczało czasu. Dość symptomatyczna jest wypowiedź recenzenta GameSpot, który narzeka, iż w pewnym momencie stracił jednego z naukowców, gdyż... nie zdążył przewinąć mapy w odpowiednie miejsce. Nawet nie po to, by zapobiec nieszczęściu, lecz aby choćby zobaczyć, co było jego przyczyną. 
Trudno każdą z omówionych gier nazwać jakąś spektakularną porażką, która sama z siebie doprowadziła do upadku studia. Wręcz przeciwnie, kilka wielkich hitów pojawiło się dopiero po premierze tych trzech pozycji. Mamy tu jednak trzy, skrajnie różne przykłady na to, że nawet studio takie jak Bullfrog tworzyło tytuły nie zawsze zgodne z pierwotnymi założeniami, robione wyłącznie z woli wydawcy czy też niewykorzystujące dużego potencjału. Dlatego chyba warto spojrzeć na tę legendę branży również przez taki, nieco mniej "heroiczny", pryzmat.
