Thief: The Dark Project zapoczątkował jedną z najbardziej wyjątkowych i najwspanialszych serii gier w historii elektronicznej rozrywki. Gier niezwykle trudnych, zmuszających do myślenia i planowania, przede wszystkim zaś wymagających niebywałej cierpliwości i ciągłej uwagi. Nie jest to bowiem tytuł przeznaczony dla osób, dla których szczytem wyrafinowania w rozgrywce jest umiejętność dobrania broni w zależności od przeciwnika. Raczej nie będą nią zachwyceni fani beztroskiego wygrzewu, liczący fragi w tysiącach. To raczej gra dla tych „dziwaków”, którzy potrafią przez długie minuty wpatrywać się w skupieniu w ekran, nasłuchiwać kroków oraz odgłosów otwieranych drzwi i trwać w bezruchu pod osłoną naszego jedynego przyjaciela – zbawczego cienia.
Trudno jest pisać o grach z tej serii w czysto "techniczny" sposób. W najmniejszym stopniu nie odda to ani ducha, ani klimatu, które są kwintesencją każdego z Thiefów. Dlatego też w naszych dzisiejszych wspomnieniach zredukujemy te suche informacje do niezbędnego minimum, skupiając się raczej na kilku budujących tę legendę elementach. Użyte na samym wstępie słowo "arcydzieło" wymaga bowiem jakiegoś uzasadnienia... Klimat. Klucz do wszystkiego. O wielu grach mówi się, że są klimatyczne, że mają ten specyficzny i wyjątkowy smak, zapach i kolor, to magiczne "coś". Rzadko jednak, naprawdę bardzo rzadko zdarza się, że klimat ten przenika nas na wskroś. Całkowicie i nieodwracalnie. Wsącza się w nas powoli, z każdą kolejną minutą gry, by po jakimś czasie nie tylko pozwolić nam wczuć się w rolę, ale by niemalże fizycznie przenieść nas do wirtualnego świata. Nawet jak na zamierzchłe czasy premiery, Thief nie zachwycał grafiką. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że była ona chwilami dość siermiężna, w szczególności modele postaci wszystkich bohaterów niezależnych. Cóż jednak z tego? Mogło mieć to jakiekolwiek znaczenie chyba tylko dla tych pseudo-smakoszy, którzy ponad zawartość wynoszą błyszczący papierek. W środku bowiem czekało na nas danie, jakiego nie było dane posmakować dotąd nikomu. Wypominanie przeciętnej grafiki miało swój cel – owszem, ona również składała się na ten klimat, jednak odgrywała dużą mniejszą rolę niż... dźwięk. Mroczne korytarze i sale, katakumby, steam-punkowe instalacje, wciąż towarzysząca nam, nieodłączna przyjaciółka każdego złodzieja, Matka Noc... Tak, to działało na wyobraźnię. Byłoby jednak jedynie pustą i nieco kanciastą dekoracją, gdyby nie absolutnie genialna oprawa audio. Dźwięk był tutaj nie uzupełnieniem obrazu, lecz integralną częścią rozgrywki, często mającą o wiele większe znaczenie niż to, co widzieliśmy. O tym, że zza rogu za chwilę wyjdzie strażnik ostrzegał nas odgłos jego kroków, rozmowa dawała nam do zrozumienia, że stoi tam przynajmniej dwóch ludzi, zamykające się kolejno drzwi pozwalały na poznanie trasy patrolu. Gra uczyła więc bardzo szybko rzeczy niesamowitej – umiejętności słuchania i analizowania każdego dźwięku, wyciągania na tej podstawie wniosków i opracowywania strategii. Wszystko to zaś zaserwowano nam w tak niezwykle sugestywny sposób, że niespodziewane kaszlnięcie strażnika tuż za nami potrafiło wywołać prawdziwą panikę, a odgłos własnych kroków, na który zazwyczaj nie zwracamy w grach uwagi, rozbrzmiewał teraz spotęgowanym przez metalową powierzchnię pomostu, ogłuszającym echem. Jak wiele jest gier, w których wasza postać pozostawała w całkowitym bezruchu czasem przez kilkanaście nawet minut tylko po to, aby jakimś niespodziewanym odgłosem nie wzbudzić zainteresowania strażników? Thief to gra o skradaniu się w ciemnościach i cieniu. Bez wątpienia. Jednak przede wszystkim jest to gra o wsłuchiwaniu się w tę wszechogarniającą ciemność. I pozorną ciszę, która po chwili zaczyna pokazywać nam więcej, niż nasze własne oczy. Właśnie dzięki temu proces integracji gracza z wirtualnym światem zachodzi tutaj w rzadko spotykanym, w pełni angażującym nas stopniu. To nie jest tylko zwyczajne wciągnięcie się w ten niezwykły klimat – to niemalże całkowite przestawienie sposobu postrzegania. My nie odgrywamy roli średniowiecznego złodzieja, my się nim powoli stajemy. Niewiele jest gier, które mimo naszego dystansu do całej historii sprawiają, iż tak mocno angażujemy się w zabawę. Takich, przy których siedząc przed monitorem w ciszy i ciemnościach wsłuchujemy się w niepokojąco głośne bicie własnego serca, dopiero po pewnym czasie orientując się, że przecież nie ma najmniejszych szans, by strażnicy po drugiej stronie szklanego ekranu je usłyszeli. Wielka w tym zasługa kolejnej, niebywałej cechy tego tytułu, realizmu. Może to wydać się początkowo paradoksalne, gdyż mamy przecież do czynienia z fantasy steam-punkiem. Owszem, świat przedstawiony jest fantastyczny, szczególnie w pierwszej części cyklu, gdzie często spotkamy na swej drodze choćby hordy nieumarłych. Chodzi tu wszakże o nieco inną formę realizmu – tę tyczącą postaci naszego bohatera. A ujmując rzecz nieco precyzyjniej - naszych reakcji na otaczający świat i pojawiające się zagrożenia. Gra w wyjątkowy bowiem sposób premiuje zachowania – zdawałoby się – będące zaprzeczeniem pojęcia grywalności, bowiem oparte na typowo ludzkim instynkcie samozachowawczym. Uciekać, chować się, unikać wykrycia i walki. Zamiast przeć dzielnie naprzód kosząc wielkim mieczem kolejne dziesiątki wrogów, przemykamy za ich plecami z duszą na ramieniu.Ekipa Looking Glass po raz kolejny udowodniła, że byli mistrzami zarówno w kreowaniu niesamowitego, przytłaczającego klimatu, jak i nowatorskich, niespotykanych rozwiązań w samej rozgrywce. Niejeden samozwańczy mistrz filmowego horroru powinien zagrać w pierwszego Thiefa choćby po to, żeby spotkać na swej drodze absolutnie najbardziej przerażających w historii gier komputerowych i budzących paraliżujący strach zombie, czy usłyszeć mrożące krew w żyłach "Join ussssss..." A także by zrozumieć, że największy strach kryje się w nas samych, w naszej wyobraźni. Że najbardziej boimy się tego, co możemy usłyszeć, ale pozostaje skryte przed naszym wzrokiem.
W 2000 roku z cienia i mroku wyłania się oparty na zmodyfikowanej i ulepszonej wersji silnika Dark Engine, drugi tytuł z cyklu – Thief II: The Metal Age. Poza poprawioną oprawą graficzną i jeszcze lepszym dźwiękiem, gra doczekała się innej, bardzo poważnej zmiany. Była nią – w odpowiedzi na rozliczne sugestie fanów – niemalże całkowita rezygnacja z etapów wypełnionych po brzegi wszelkimi nieumarłym. Tym razem znakomita większość misji oscylowała wokół typowo złodziejskich zadań, wykonywanych w zurbanizowanym terenie. Co najciekawsze, wyszło to grze na dobre, w jeszcze większym stopniu eksponując wszelkie skradankowe elementy rozgrywki. Przez znakomitą większość fanów właśnie ta część cyklu uważana jest do dziś za najlepszą, co zaowocowało między innymi jednym z najbardziej ambitnych przedsięwzięć w historii fanowskich społeczności. Mowa tu o sprokurowanym przez ponad stuosobowy zespół modzie, a w zasadzie niezwykle rozbudowanym rozszerzeniu, Thief 2X: Shadows of the Metal Age, oferującym... trzynaście połączonych w kampanię misji. To w zasadzie kompletna, nowa gra, opowiadająca historię młodej kobiety imieniem Zaya, przybywającej do Miasta w czasie, gdy ma miejsce akcja drugiej części przygód Garretta. Całość w niczym nie ustępuje oryginalnej grze, wspomniane trzynaście misji połączonych jest w zgrabną i przemyślaną kampanię – nagrano nawet 3000 linii dialogowych i wyrenderowano cztery filmiki do cut-scenek. Zainteresowani mogą za darmo ściągnąć rozszerzenie ze strony projektu, którą znaleźć można pod tym adresem: http://www.thief2x.com/. Przypominamy również o podanych w poprzednim Retrogramiehttp://www.gram.pl/art_8A3jJO8_Retrogram_System_Shock_strona_4.html sposobach na zapobieżenie problemom z Dark Engine, pojawiającym się w przypadku wielordzeniowych procesorów i najnowszych kart graficznych. The Metal Age okazał się – co już zostało wspomniane – gwoździem do trumny Looking Glass Studios. 25 maja 2000 roku jeden z najbardziej ambitnych deweloperów w historii gier komputerowych przestał oficjalnie istnieć. Duch Garretta został jednak wskrzeszony cztery lata później przez twórców ze studia Ion Storm, w którym nota bene znalazło zatrudnienie wielu byłych pracowników LGS. Choć gra nieco różniła się od pierwszych dwóch części, to jednak – wbrew głosom niektórych fanatyków – klimat i charakter rozgrywki pozostały niezmiennie wyjątkowe. Thief: Deadly Shadows okazał się być godnym następcą dwóch wielkich poprzedników, wciąż pozostając grą skierowaną do raczej ambitnych graczy. Mało cierpliwi, uwielbiający prowadzenie za rękę i wartką akcję niedzielni "wymiatacze" powinni trzymać się od tego tytułu z daleka – pod groźbą silnego urazu psychicznego. A dla naszych wspólnych wspomnień to chyba najlepszy moment, by całkiem płynnie przejść do opowieści o kolejnym deweloperskim zombie, czyli studiu Ion Storm.