Retrogram: Dwie wycieczki do Świątyni Pierwotnego Zła

Troika w świecie lochów

Troika w świecie lochów

Troika w świecie lochów, Retrogram: Dwie wycieczki do Świątyni Pierwotnego Zła

Arcanum, choć dla wielu osób okazało się grą kultową i niemalże esencją komputerowej rozgrywki w klimatach RPG, nie odniosło jednak nawet połowy tego sukcesu, który stał się udziałem postapokaliptycznego hitu jego twórców. Nie zniechęciło to ich jednak w żaden sposób, a wręcz przeciwnie, zmobilizowało do prac nad kolejnym tytułem. Zgodnie z zapowiadanym profilem studia miała to być oczywiście gra cRPG, tym razem jednak oparta nie na autorskim pomyśle, lecz licencji najbardziej znanego papierowego systemu, czyli słynnych Advanced Dungeons & Dragons.

O fakcie, iż wszyscy trzej założyciele Troiki są maniakami gier fabularnych, nie trzeba informować chyba nikogo. Jak niejednokrotnie sami podkreślali, właśnie klasyczne sesje stały się dla nich inspiracją do tworzenia gier komputerowych – chcieli, aby ten niezwykły klimat towarzyszący rozgrywce mógł też choć w pewnym stopniu stać się udziałem osób, które z różnych względów skazane były na grę w samotności. Opowiadając o module, który zainspirował ich do stworzenia ToEE, Tim Cain wielokrotnie wspominał o regularnych, odbywających się przynajmniej raz w tygodniu erpegowych sesjach, organizowanych w czeluściach ich studia.

Sesje te były zresztą nie tylko formą odreagowania i relaksu po ciężkiej pracy – jednocześnie nie pozwalały ekipie zapomnieć oraz odejść zbyt daleko od korzeni i esencji tego typu zabawy. To zaś związane było z założeniami, jakie przyświecały im przy projektowaniu gier – tytuły Troiki miały bowiem oddawać jak największą liczbę aspektów klasycznej rozgrywki, na ile tylko możliwe było to do osiągnięcia w wirtualnym środowisku. Wśród systemów, które królowały podczas „służbowych” sesji, poczesne miejsce od samego niemal początku zajmowały AD&D, a dokładniej wielkie kampanie, toczące się w najróżniejszych światach tejże gry. Wśród nich był również Greyhawk, będący jednym z najstarszych światów, towarzyszącym grze od samych jej początków, dokładniej zaś od roku 1975.

Na papierze

Rozbudowana przygoda zatytułowana The Temple of Elemental Evil została po raz pierwszy wydana przez TSR w 1985 roku, jako część kampanii World of Greyhawk, na podstawie pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Była ona rozwinięciem starego modułu The Village of Hommlet, który w 1979 zaprojektował sam Gary Gygax. Również on był współtwórcą nowej przygody, w której tworzeniu pomagał mu Frank Mentzer – projektant gier oraz bliski współpracownik Gary’ego w latach 1980 – 1986. Moduł miał spełniać rolę wprowadzenia graczy w świat Greyhawk i był przeznaczony dla drużyny początkujących poszukiwaczy przygód, których postaci osiągnęły dotychczas maksymalnie ósmy poziom doświadczenia. Przygoda okazała się wielkim sukcesem – dość powiedzieć, że w 2004 roku, kiedy AD&D świętowało swoje trzydziestolecie, uplasowała się na czwartej pozycji w rankingu najwspanialszych scenariuszy wszech czasów magazynu Dungeon.

Historia Świątyni rozpoczęła się kilkanaście lat przed wydarzeniami ze scenariusza. Otóż w okolicach wioski Nulb, leżącej w obrębie wicehrabstwa Verbobonc, siły zła zbudowały niewielką początkowo kaplicę, aby tam w tajemnicy oddawać się mrocznym rytuałom i modlitwom do swych przeklętych bogów. Miejsce to bardzo szybko zaczęło przyciągać wszelkich niegodziwców, co doprowadziło do stopniowej rozbudowy kaplicy w olbrzymią, murowaną świątynię. Nietrudno się domyślić, że równie szybko stało się bazą wypadową dla grup bandyckich i wszelakiej maści skażonego złem plugastwa. Mieszkańcy Nulb i innych okolicznych wiosek coraz częściej byli nękani przez bandyckie rajdy, zaś przebiegające w pobliżu trakty okryły się niesławą wśród podróżnych i kupców. Doprowadziło to do zorganizowania zbrojnej ekspedycji, złożonej z połączonych sił regularnych ludzkich armii, wspomaganych przez krasnoludów i gnomów.

Oddziały te starły się w polu z hordami sił zła podczas niezwykle krwawego starcia nazwanego Bitwą na Łąkach Emridy. Aliantom udało się rozbić główne siły przeciwnika, w skład których wchodziły między innymi oddziały orków, ogrów oraz gnolli, co otworzyło im drogę do Świątyni. Po trwającym dwa tygodnie oblężeniu bastion zła padł ostatecznie, choć w ferworze walki udało się zbiec kilku jego przywódcom. Aby na przyszłość zapobiec odrodzeniu się skażonego złem plugastwa, wicehrabia Verbobonc i arcykapłan Veluny postanowili zbudować w pobliskiej wsi Hommlet niewielki zamek, którego załoga zobowiązana była do patrolowania okolic Świątyni i zapobiegania wszelkim próbom odbudowy. Niestety, jak to zwykle bywa w takich przypadkach, po okresie spokoju, który skutecznie uśpił czujność garnizonu i jego dowódców, w okolicach Świątyni zaczęły dziać się niepokojące rzeczy. Zło powróciło, a przebywająca w okolicy drużyna śmiałków mogła okazać się doskonałym narzędziem do zbadania tego niebezpiecznego miejsca.

Tutaj na scenę wkracza drużyna graczy, która bardzo szybko uwikłana zostaje w rozgrywki toczące się w otaczających Świątynię wioskach, infiltrowanych od dawna przez agentów sił zła. Oczywiście trudno porównywać jakąkolwiek kampanię czy przygodę z „żywego” RPG do nawet najdoskonalszej gry komputerowej – wiadomo, iż w tym pierwszym przypadku założeniem zabawy jest całkowita nieliniowość i pełna swoboda w podejmowaniu decyzji przez graczy. W grach komputerowych coś takiego byłoby możliwe chyba tylko w przypadku zastosowania niezwykle zaawansowanej sztucznej inteligencji, zdolnej do podejmowania autonomicznych decyzji i właściwej oceny sytuacji – to zaś, póki co, wciąż fantastyka naukowa. Nie zmienia to jednak faktu, iż ambitna ekipa Troiki postanowiła wziąć na warsztat tę właśnie przygodę i zaadaptować ją na potrzeby tworzonej właśnie gry komputerowej. Na ekranie

W ten oto sposób narodził się projekt, który zaowocował wydaniem w 2003 roku pod szyldem odrodzonego ATARI gry o niezwykle długim, oryginalnym tytule: The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, znanej u nas jako Świątynia Pierwotnego Zła. Zarówno tytuł, jak i podtytuł nie pozostawiają żadnych złudzeń – to nie jest i nie miała być jedynie inspiracja. Tytuł w założeniach miał być jak najwierniejszym przeniesieniem klasycznej „adekowej” przygody do wirtualnego środowiska gry komputerowej, z zachowaniem wszystkich charakterystycznych miejsc i postaci bohaterów niezależnych. Oczywiście – co spowodowane było między innymi pojawieniem się nowych edycji AD&D – w grze dokonano również kilku zmian w porównaniu z oryginalnym, papierowym modułem.

GramTV przedstawia:

Podstawową różnicą, o czym przed chwilą wspomniano, była konieczność przystosowania przygody do nowych reguł, które od czasu oryginalnego jej wydania uległy dość drastycznym zmianom. W grze zdecydowano się bowiem użyć najnowszego wówczas zestawu zasad, opatrzonych numerem 3.5, czyli poprawionej i unowocześnionej mechaniki opartej na trzeciej edycji systemu. Wydawała się ona wprost stworzona do komputerowej adaptacji, gdyż wprowadzała wiele zmian, pozwalających między innymi na dużo prostsze niż w poprzednich edycjach zaimplementowanie szeregu zdolności czy też lepszą interakcję z bohaterami niezależnymi.

Kolejnym z niezwykle ważnych elementów, które pojawiły się w komputerowej przygodzie, było przystosowanie jej do drużyn o złym charakterze. Zresztą już samo określenie charakteru drużyny – a nie tylko postaci – było rzadko spotykaną ciekawostką. Otóż zgodnie z zasadami AD&D każda z postaci wchodzących w skład naszej ekipy musiała posiadać jeden z dziewięciu dostępnych w grze charakterów określających jej praworządność i morale. Na potrzeby gry stworzono jednak również pojęcie „charakteru drużyny”, który był po prostu wypadkową tejże cechy każdego z jej członków. To zaś z kolei warunkowało nie tylko różniący się wyraźnie początek rozgrywki, ale w dużym stopniu wpływało również na jej późniejsze etapy czy choćby skład samej drużyny – na przykład paladyn nigdy nie „zgodzi się” na bycie członkiem ekipy o złym charakterze.

W ramach batalii o jak największą możliwą zgodność z zasadami D&D i charakterem rozgrywki typowym dla klasycznych sesji zdecydowano się również na zaimplementowanie – jako „jednie słusznej” – walki w trybie turowym. Jak udowodniło to choćby studio BioWare w Baldur’s Gate, jak najbardziej możliwe było prowadzenie rozgrywki zgodnej z zasadami i w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, więc decyzja o powrocie do „niemodnych” tur mogła wydawać się działaniem nieco karkołomnym. Trzeba jednak przyznać, że zaimplementowany system, z niezwykle pomocnym kontekstowym menu, był jedną z najlepszych form tego typu walki. Warto tutaj również zwrócić uwagę na kolejny – przypomnijmy, że to czasy tryumfów NWN – nieco archaiczny element, czyli prerenderowane, płaskie tła. Na nich jednakże umieszczono perfekcyjnie animowane modele 3D oraz wykorzystujące akcelerację efekty czarów, które do dnia dzisiejszego potrafią zrobić całkiem niezłe wrażenie.

Dostaliśmy więc niemalże idealną egranizację klasycznej przygody, z równie klasycznym systemem turowych walk, a wszystko to oparte o mechanikę D&D 3.5, z uwzględnieniem drużyn o złych charakterach, i ubrane w gustowną grafikę z niezłymi efektami specjalnymi. Cóż więc tym razem poszło źle? Tradycyjnie wypadałoby zacząć od bugów. Tych – do czego powoli zaczęli przywykać fani Troiki – było początkowo całe mnóstwo. Od niestabilnego zachowania się gry, poprzez potwory materializujące się w ścianach budynków czy błąd niepozwalający zbierać przedmiotów od pokonanych wrogów, aż po błędy uniemożliwiające ukończenie niektórych zadań. Co najciekawsze jednak, niemalże zaraz po wydaniu gry ATARI oświadczyło, że nie przewiduje dalszego wsparcia dla tytułu. W światku fanów zawrzało.

Do tego stopnia, że grupa modderska znana jako Circle of Eight postanowiła wziąć sprawę w swoje ręce. Po pewnym czasie w sieci pojawił się nieoficjalny – i słusznie uznawany za najlepszy – patch ich autorstwa, poprawiający całe mnóstwo mniej lub bardziej istotnych błędów, które udało się wyłowić dzięki aktywności community. Nie dość jednak, iż poprawiono błędy, to dodatkowo... odblokowano zamkniętą pod wpływem nacisków wydawcy lokację oraz serie powiązanych z tym miejscem questów. Tym tajemniczym miejscem, które uległo nożycom wewnętrznej cenzury, był... burdel. Co najciekawsze, pozostawiono jednocześnie w grze kontrowersyjną postać pirata Bertrama, z którym męska postać z drużyny może nawiązać homoseksualny romans. Pod wpływem takich działań ATARI postanowiło zmienić nieco swą politykę i zwróciło się do Troiki z prośbą o stworzenie kolejnych łatek do gry. Te oczywiście powstały, choć ostatnia z nich, opatrzona numerem 3.0, stała się dla wielu graczy przyczyną płaczu i zgrzytania zębów – co prawda poprawiała kilka błędów, sama jednak... wprowadzała kilka nowych, często wręcz uniemożliwiających uruchomienie gry!

Ostatecznie, z marketingowego punktu widzenia, ToEE podzieliło los Arcanum – było totalną klapą. Gra nie dość, że nie pozwoliła odkuć się po mizernych wynikach sprzedaży swej poprzedniczki, to jeszcze bardziej pogrążyła Troikę finansowo, tym samym skazując firmę na coraz większą zależność od wydawców. Marzenia o w pełni niezależnym i samodzielnym produkowaniu gier prysły niczym mydlana bańka. Nawet wśród najbardziej oddanych fanów zaczęły krążyć opinie, że Troika jest rzeczywiście rewelacyjna w konceptach i projektowaniu gier – niestety, w wykonaniu zawodzi na całej linii.

Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
05/04/2008 13:04

świątynia pierwotnego zła to klasyk

Usunięty
Usunięty
05/04/2008 13:04

świątynia pierwotnego zła to klasyk

Usunięty
Usunięty
05/04/2008 02:23

Bardzo dobry tekst, ale jakos tak nagle sie konczy, mialem odruch przewiniecia na nastepna strone, a tu sie nie da, hmm... w kazdym razie chyba sobie, az zainstalujet. Tylko ktora wersje, bialego kruka, to co wygralem w konkursie sms w cda, czy ta co niedawno dodali do cda :)




Trwa Wczytywanie